在游戲行業,資本往往隱藏在作品、團隊與技術背后,不顯山露水,卻決定著生態的走向。近年來,一個愈發清晰的事實正在被反復驗證——無論是國產單機崛起、二次元賽道洗牌,還是全球3A與獨立游戲版圖重構,騰訊的身影幾乎無處不在。
這種存在并不總以“控股方”的姿態出現,而更像一只覆蓋廣泛、層級復雜、長期運作的“無形之手”。
從《原子之心》說起:爭議與時間的勝利
2023年,《原子之心》在特殊國際背景下發售,因其題材與制作團隊背景,在歐美市場一度引發爭議。然而三年過去,這款游戲的全球玩家數已突破1000萬,開發商Mundfish也正式公布了續作計劃。
這類案例并非孤例,它們共同指向一個問題:在高風險、長周期的游戲開發中,究竟是什么力量支撐團隊穿越爭議與市場波動?答案往往并不只存在于產品本身。
多層控股結構:一張難以直視的投資網絡
以《黑神話:悟空》開發商游戲科學為例,公開信息顯示,騰訊并未以直觀的“騰訊游戲”名義持股,而是通過多家子公司層層穿透,最終形成約5%的間接控股。
這條投資鏈條涉及多級企業主體,涵蓋創投公司、投資管理公司與合伙企業。類似結構并非個案,當將同一投資體系中的企業整體鋪開時,可以看到一個高度復雜、但彼此關聯的資本網絡。
在這張網絡中,靈游坊(《影之刃:零》)、上海燭龍(《古劍奇譚》)、庫洛游戲(《鳴潮》)等國內知名團隊赫然在列,而它們僅是其中一部分。
國內布局:單機是戰略,手游是規模
從整體策略看,騰訊在國內游戲領域的投資大致可分為兩類:
其一,是中大型買斷制單機游戲。
已知的騰訊系項目包括《古劍奇譚》《影之刃:零》《黑神話:悟空》《湮滅之潮》《動物朋克》《達巴:水痕之地》等。
其中:
《古劍》《影之刃:零》《達巴》為騰訊子公司直投;
《湮滅之潮》開發商蛇夫座科技,騰訊持股比例高達95%;
《動物朋克》雖非明面直投,但資本溯源可見多重騰訊系背景;
《黑神話:悟空》則更接近“技術與生態合作”,其投資被業內視為象征意義大于財務回報。
這類投資未必追求短期收益,但在國產單機被視為“文化產品”與長期生態的背景下,具備明顯的戰略屬性。
其二,是手游、網游與獨立游戲的廣泛布局。
在二次元賽道,騰訊經歷了從試錯到加碼的全過程——從《白夜極光》《諾亞之心》的受挫,到《白荊回廊》《少女前線》系列,再到2023年對庫洛游戲的控股,騰訊始終未退出這一競爭激烈的領域。
此外,在獨立游戲、小游戲、體育游戲等細分賽道,《了不起的修仙模擬器》《波西亞時光》《隱形守護者》《只只大冒險》《最強蝸牛》《街頭籃球》等產品背后,也均能找到騰訊的投資或自研痕跡。
海外棋局:收購、資源與戰略同盟
相較國內,騰訊在海外的動作更具“決定性”。
過去十余年中,其完成了多起足以改變行業格局的投資與收購:
全資收購拳頭游戲(Riot Games),奠定電競與MOBA領域統治力;
成為Epic Games最大股東,深度綁定虛幻引擎技術生態;
收購Supercell控股權,掌握全球頭部手游IP;
全資收購英國外包巨頭Sumo Digital,補齊3A制作產能;
對動視暴雪、藍洞、育碧等巨頭進行戰略投資,換取長期合作空間。
這些投資大致呈現三種形態:
控股型收購、資源型投資、戰略型參股。
它們共同構成了一個橫跨引擎、內容、技術、人力與IP的全球聯營網絡。
不干涉原則:最危險也最成功的地方
值得注意的是,騰訊在多數被投工作室中采取了高度克制的“不干涉”策略。除推動IP手游化、技術協同等核心目標外,其鮮少直接介入具體創作與運營。
這種“低存在感”的資本方式,使騰訊既能享受產業增長紅利,又避免了創作層面的強烈反彈,也讓其投資網絡得以長期、穩定擴張。
尾聲:棋盤,已經鋪得足夠大
騰訊究竟會把游戲產業帶向何處,仍然難以斷言。但可以確認的是,這場持續十余年的布局早已越過單一公司的范疇,成為影響全球游戲產業結構的重要力量。
它不需要頻繁站到臺前,卻已在不知不覺中,覆蓋了幾乎所有重要節點。
而這,或許才是“騰子的大手”最真實、也最值得警惕的形態。
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