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圖片來源:網飛
網飛(Netflix)擬收購華納兄弟(Warner Bros.)的消息,將大眾的目光再次聚焦到制作公司、IP版權和娛樂行業等話題上。雖然這場收購備受矚目,但大家關心的華納兄弟游戲部門似乎不是本次交易的重點項目。既然如此,我們不妨來了解一下網飛自身游戲部門的發展情況和運營邏輯。
當前,用戶參與度(engagement)是網飛高度關注的核心指標之一。鑒于全球訂閱市場已趨于飽和,自2025年起網飛就中止了平臺訂閱用戶的常規數據公開,轉而提升用戶的參與度。在以活躍用戶量為衡量標準的當下,網飛作為流媒體平臺的先行者,確實累積了不少優勢,游戲業務正是其提升用戶參與度的關鍵抓手。最新發布的《網飛兒童游戲報告》(Netflix Kids Gaming Report)顯示,只有特定類型的游戲能保持較高參與度。
從最初的互動敘事類游戲,到如今超越百款的手機游戲,網飛游戲業務的擴張速度很快。平臺近期發布的公告顯示,其游戲戰略包括四大核心內容,即大眾向游戲(Mainstream Games)、敘事類游戲(Narrative Games)、派對游戲(Party Games)和兒童游戲(Kids Games)。然而,相較于四大類別劃分,最關鍵的問題依然是“到底什么樣的游戲能大受歡迎?”
根據平臺熱門游戲的排名數據,《紙牌接龍》(Solitaire)、《貪吃蛇》(Snake)等經典老式手游始終占據一席之地,與此同時,《俠盜獵車手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)手游版與《足球經理移動版》(Football Manager Mobile)等長紅游戲也熱度不減。但是不少依托IP改編的游戲,其表現卻不夠穩定。這類游戲雖然榜上有名,但熱度峰值偏低且消退速度更快。
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傳統手游登頂網飛游戲排行榜。圖片來源:EHorg Media
網飛兒童游戲發展迅猛
網飛平臺的兒童游戲板塊發展迅猛。從2025年底開始,兒童專屬賬戶已經能夠瀏覽和下載相關游戲了。網飛游戲兒童板塊的總經理莉薩·伯吉斯(Lisa Burgess)表示,為實現這一突破,團隊做了很多準備工作,尤其在家長管控和安全保障方面。如今,平臺已能為低齡用戶群體提供更加順暢的使用體驗了。
此次兒童板塊的用戶體驗更新,效果立竿見影。新系統上線后,多款網飛兒童游戲在周末登上了美國應用商店排行榜。隨著兒童游戲曝光度的提高、獲取難度的降低,以及平臺對家長監管力度的重視,這類針對學前兒童的游戲其發展潛力巨大。
家長監管仍是兒童游戲操作流程的核心環節。雖然兒童賬戶能夠顯示游戲頁面,但玩家需要前往應用商城進行授權下載——這一環節對于低齡用戶而言尤為重要。對于平臺而言,真正的挑戰在于平衡好游戲的曝光度、獲取的便捷度與操作流程的安全性。兒童賬號的游戲頁面確實解決了“找不到”的問題,但更重要的是保障家長的全程監管。
此外,網飛還將新增多款游戲,其中就有多款孩子們喜歡的IP,比如《汪汪隊立大功》(PAW Patrol)和《海綿寶寶》(SpongeBob SquarePants)。伯吉斯指出,新游戲會聚焦孩子們熟悉的內容,且盡量涵蓋不同的類目。它們可以是網飛自有的熱門IP,也可以是知名的玩具IP或文學IP。這恰恰與網飛兒童視頻內容的購買策略相呼應。它們通常會選取那些成熟品牌或IP,比如《小豬佩奇》(Peppa Pig)、《瑞秋老師》(Ms. Rachel)和《超級寶貝赳赳》(CoComelon)。
除了專門為兒童設計的游戲,平臺上還有許多適合兒童的普通游戲,比如《貪吃蛇》(Snake)和《割繩子》(Cut the Rope)。《網飛兒童游戲報告》顯示,兒童游戲占平臺游戲總數的近四分之一。當然,平臺游戲庫也有不少兒童不宜的游戲,包括《紙鈔屋》(Money Heist)、《性愛自修室》(Sex Education)以及《俠盜獵車手:圣安地列斯》(GTA: San Andreas)等。
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網飛App引導用戶前往應用商店下載游戲。圖片來源:EHorgMedia
網飛兒童游戲新策略是什么
網飛的兒童游戲板塊有不少令家長們滿意的地方,比如游戲界面沒有廣告,只顯示精心挑選的游戲產品,并且應用下載和付費需要跳轉平臺。對網飛而言,學前兒童是不容錯過的機遇。這個受眾群體完美融合了家長信任度、優質IP內容轉化和低門檻游戲機制。難怪網飛會大力投入,并計劃向更高年齡段的兒童玩家擴展。
但是,擴展至更高年齡段的兒童,事情會變得更加棘手。6歲以上兒童的信息接觸面更大,無論是IP還是平臺選擇都更為多元。雖然網飛有野心搶占這部分市場,但類似《羅布樂思》(Roblox)這樣的游戲網站早已占領了高地。伯吉斯指出,2026年開始,網飛會關注6到8歲的孩子,為他們打造優質的游戲體驗。當然,這個用戶群體的難度更大,商業生態系統競爭更為激烈。
由此可見,網飛的游戲業務似乎找到了新策略,即搶占作為流媒體平臺獨有的訂閱用戶市場,而非直接進軍龐雜的游戲市場。比如其在家庭派對類游戲上的發力,就呼應了這一策略。網飛在2025年進行了一次關鍵的“互動樞軸”(Interactive Pivot)戰略轉型,將游戲重心從手機端下載,升級為基于云技術的客廳電視體驗。通過推出“手機即手柄”(Phone as Controller)等創新功能,極大地降低了用戶在電視大屏上玩游戲的門檻。這類游戲用手機替代游戲手柄,將游戲體驗從電視延伸到了家庭客廳。
網飛已經在學前兒童的游戲市場,打下了堅實的基礎。但是,面向大年齡段兒童群體的拓展,或將是一場更為復雜的考驗。沒有直接變現的壓力,這家流媒體平臺或許能夠探索出一種更具特色的創新形式。對于廣大游戲開發者而言,想在網飛平臺上打造一款面向大齡兒童的熱門游戲,關鍵在于用戶參與度,而非游戲變現模式。
(本文選編自Games Industry.biz,原文標題“網飛游戲如何將兒童用戶納入戰略規劃”《How kids fit into Netflix's gaming strategy》)
澎湃新聞記者 包青亞 實習生 孫宇暄 編譯
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