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2025年末的騰訊內部戰略會上,馬化騰的發言擲地有聲:“AI不是可選項,是游戲業務下一輪增長的生死線,所有工作室必須全面擁抱AI研發,實現降本增效與玩法創新雙突破。”
這番表態背后,是騰訊全年超200億元的AI+游戲投入,從AI生成場景、智能NPC到跨端數據協同,騰訊游戲看似在技術賽道上氣勢拉滿。
但撥開AI戰略的光環,騰訊游戲2025年的成績單卻透著復雜底色。
一邊是營收基本盤穩固,海外業務持續增長,老IP仍能扛住市場沖擊;一邊是新品爆發力不足,與米哈游、網易的差距在部分賽道持續拉大,字節小游戲矩陣還在不斷蠶食下沉市場。
當行業進入“存量博弈+AI重構”的新階段,騰訊游戲靠著規模化優勢守住了江山,卻在核心創新與新增長曲線構建上步履蹣跚。
這一年的騰訊游戲,究竟是守住基本盤的“戰略勝利”,還是錯失突破機會的“隱性失利”,答案藏在營收、產品與戰略的細節里。
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基本盤穩固卻暗藏隱憂,營收與產品的兩極分化
若單看營收數據,騰訊游戲2025年無疑是“穩中有增”的一年,但若拆解結構與競品表現,就能發現增長質量與產品短板已成為繞不開的隱憂。
全年游戲業務總營收達1860億元,同比增長8%,其中海外市場營收占比提升至42%,創下歷史新高,這樣的成績單足以穩住行業龍頭地位,但對比競品的增速與爆發力,差距已然顯現。
營收增長的核心驅動力,依舊是老IP的“慣性輸出”。
《王者榮耀》《和平精英》兩大國民級產品全年營收合計超890億元,占游戲總營收的48%,其中《王者榮耀》靠AI皮膚定制、跨端賽事商業化等玩法迭代,營收同比微增5%,成為營收壓艙石。
但這種高度依賴老IP的增長模式,抗風險能力薄弱,且增長天花板清晰——《和平精英》全年營收同比僅增長2%,用戶活躍度連續三個季度下滑,新增用戶數較2024年減少30%,即便疊加AI賦能的戰術地圖更新,也未能扭轉增長頹勢。
新品表現的兩極分化,更凸顯騰訊游戲的創新困境。全年上線的12款中重度游戲中,僅《星途:銀河守望》憑借開放世界玩法與AI動態劇情設計,躋身年度熱門游戲榜單,首月流水破50億元,但后續因玩法更新滯后,三個月后流水僅剩峰值的20%,未能成為現象級產品。
其余新品要么陷入“上線即冷門”,要么淪為“曇花一現”,尤其是對標米哈游《原神:星穹紀元》的《蒼穹幻境》,因核心玩法同質化嚴重、AI交互體驗粗糙,上線后口碑崩盤,最終營收不及預期的三分之一。
反觀米哈游2025年憑借《原神:星穹紀元》與《崩壞:永恒輪回》兩款產品,全年游戲營收突破1500億元,同比增長45%,其中《星穹紀元》單款產品營收超900億元,幾乎追平騰訊兩大老IP的營收總和,成為騰訊在開放世界賽道難以逾越的對手。
在技術落地層面,騰訊游戲的AI投入雖大,但轉化效率遠不及網易。
全年超200億元的AI研發投入,更多用于老產品迭代與研發降本,比如用AI生成《王者榮耀》新皮膚、優化《和平精英》場景建模,僅能實現15%的研發成本降低,卻未能催生出突破性玩法。
而網易2025年將AI技術深度融入《永劫無間》《第五人格》等產品,推出“AI隊友自適應戰術”“玩家自定義AI劇情”等創新玩法,不僅帶動產品營收同比增長30%,還憑借AI研發優勢拿下多個海外主機平臺獨家合作,進一步擠壓騰訊的市場空間。
下沉市場的失守,更成為騰訊游戲的“增量痛點”。
字節跳動靠著“AI小游戲矩陣”戰略,2025年推出數十款輕量化游戲,憑借精準的用戶畫像推薦與低門檻交互,搶占下沉市場用戶,小游戲月活突破8億,全年營收超300億元。這些游戲雖單款營收不高,但憑借規模化優勢,持續分流騰訊休閑游戲用戶,導致騰訊休閑游戲業務全年營收下滑12%,成為唯一營收下滑的細分板塊。
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戰略搖擺與差距拉大,出海、AI與生態的三重博弈
騰訊游戲2025年的戰略布局,始終在“守成”與“突破”之間搖擺,出海、AI與生態構建三大方向均有動作,卻未能形成合力,反而在與競品的博弈中差距持續拉大,暴露了戰略執行的模糊與滯后。
出海戰略看似激進,實則缺乏深耕意識。2025年騰訊游戲加速海外工作室收購,全年斥資180億元收購歐美三家中型游戲工作室,試圖補齊主機游戲研發短板,但收購后并未給予充分的創作自主權,仍沿用國內“數據導向”的研發模式,導致核心團隊流失嚴重,多款在研主機游戲進度停滯。
反觀網易,通過“本土化運營+全球協同研發”策略,在歐美市場深耕多年,2025年海外營收占比達48%,其中《永劫無間》歐美市場營收突破200億元,成為首款躋身歐美主機市場年度銷量前十的國產游戲,而騰訊海外營收的增長,更多依賴《王者榮耀》《PUBG Mobile》的全球化運營,原創主機游戲貢獻微乎其微。
AI戰略高舉高打,卻陷入“重投入、輕落地”的怪圈。馬化騰雖強調AI的核心地位,但騰訊游戲的AI布局分散在各個工作室,缺乏統一的技術中臺支撐,導致AI能力無法高效復用。
比如天美工作室的AI智能NPC技術,無法快速賦能光子工作室的產品,各工作室重復投入研發資源,造成極大浪費。而米哈游憑借統一的AI研發中臺,將AI技術快速應用于多款產品,不僅實現研發效率提升40%,還推出“AI驅動的跨游戲角色聯動”玩法,構建起獨特的AI生態,進一步強化用戶粘性。
生態構建層面,騰訊游戲未能突破“游戲+”的單一維度,與網易、字節的多元化生態差距持續擴大。2025年騰訊游戲嘗試“游戲+直播+電商”生態聯動,通過游戲內植入直播帶貨、虛擬商品電商等功能,但因缺乏流量協同與用戶需求匹配,全年生態聯動營收僅30億元,占總營收不足2%。
網易則通過“游戲+文旅+智能硬件”布局,推出《永劫無間》主題樂園、AI游戲手柄等衍生產品,生態營收突破150億元;字節跳動憑借抖音流量優勢,實現游戲與短視頻、直播的深度協同,小游戲通過抖音導流,獲客成本降低50%,用戶留存率提升35%,形成“內容種草-游戲轉化-直播變現”的閉環生態。
資本市場的態度,更印證了騰訊游戲的戰略焦慮。2025年騰訊游戲板塊估值較年初下跌12%,而米哈游、網易游戲板塊估值分別上漲38%、25%。機構研報普遍指出,騰訊游戲的增長模式過于依賴老IP,新品創新不足,AI戰略落地緩慢,若無法快速突破創新瓶頸,未來可能被米哈游、網易進一步擠壓市場份額。
有投行分析師直言:“騰訊游戲的基本盤雖穩,但增長動能不足,2025年的成績單,更像是‘守江山’而非‘打江山’,與頭部競品的差距,已從‘規模差距’轉向‘創新差距’。”
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勝在守成,敗在突破,2026年如何破局?
復盤騰訊游戲2025年的表現,用“勝在守成,敗在突破”形容最為貼切。從營收規模、市場份額、海外拓展等維度來看,騰訊游戲守住了行業龍頭地位,老IP的穩定輸出、海外市場的持續增長,為其贏得了戰略調整的時間與空間,這份成績單足以稱之為“階段性勝利”。
但從創新能力、新品爆發力、AI戰略落地、生態構建等維度來看,騰訊游戲錯失了搶占行業新一輪增長紅利的機會,與米哈游、網易的差距持續拉大,下沉市場被字節不斷蠶食,這些隱性失利,可能成為未來發展的致命隱患。
騰訊游戲的核心問題,本質上是“大公司病”與戰略搖擺的集中體現。
一方面,過度依賴老IP的增長模式,導致創新動力不足,新品研發陷入“數據導向”的桎梏,難以產出突破性產品;另一方面,AI、出海、生態等戰略雖布局較早,但缺乏統一的執行路徑與資源整合能力,導致投入與產出不成正比,被競品實現彎道超車。
2026年將成為騰訊游戲的“生死線”。隨著AI技術的全面普及、海外市場的競爭加劇、用戶需求的快速迭代,騰訊游戲若能整合內部研發資源,構建統一的AI技術中臺,聚焦核心賽道打造現象級新品,同時深耕海外市場與下沉市場,或許能扭轉創新頹勢,縮小與競品的差距;若繼續陷入戰略搖擺,依賴老IP慣性增長,可能進一步喪失行業話語權。
說到底,騰訊游戲2025年的勝負難斷,恰恰折射出行業轉型期的集體困境——在存量博弈與技術變革的雙重壓力下,巨頭的規模優勢正在弱化,創新能力與戰略執行力成為決定未來的核心競爭力。
騰訊游戲的2025年,不是終點,而是新一輪競爭的起點,其能否在2026年實現破局,不僅關乎自身發展,更將影響整個游戲產業的競爭格局。
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