技術(shù)向來是游戲開發(fā)者最親密的伙伴,也是最棘手的對手。這番表述或許略顯 “夸張”,但卻是不爭的事實。技術(shù)的迭代讓開發(fā)者與發(fā)行商得以打造各類驚艷的游戲作品,即便這些作品的設(shè)計時常 “突破” 顯卡、驅(qū)動與內(nèi)存的性能極限。但問題在于,開發(fā)者始終要受限于技術(shù)條件,難以完全實現(xiàn)所有創(chuàng)作構(gòu)想。而對于 GTA 6 而言,這是 R 星首次為 “最新一代” 游戲主機與高配 PC 打造作品,玩家的期待值也因此被拉滿。
![]()
在玩家反復(fù)回看 GTA 6 首支預(yù)告時,畫面中重現(xiàn)罪惡都市與萊昂尼達州的海灘場景,成為了熱議度最高的片段。這片海灘中布滿了高精度建模的 NPC,而 Reddit 論壇上的玩家至今仍在爭論,游戲正式版是否能保持這樣的畫面表現(xiàn):
“最終游戲里的海灘真的會有這么多人嗎?我懷疑,要在不顯著犧牲性能的前提下,始終維持如此高的 NPC 密度,技術(shù)上是否可行。”
這一疑問并非無的放矢,不少玩家指出,如今即便是各大 3A 大作,仍在應(yīng)對大量 NPC 的渲染問題上存在困難,更不用說讓這些 NPC 都做出獨一無二的動作。
“我對此持懷疑態(tài)度。據(jù)我所知,當(dāng)前中端 PC 的處理器,在運算性能上絕對碾壓游戲主機。
不過,或許 R 星真的施展了什么黑魔法。”
不過,也有玩家對這一畫面的實現(xiàn)可能性持更樂觀的態(tài)度,并給出了技術(shù)層面的分析:
“如果說 R 星有一件事做得極好,那就是從不在預(yù)告中過度承諾。你在預(yù)告里看到的,就是你能在游戲里玩到的(而且通常實際體驗會更好)。”
“借助細節(jié)層次技術(shù)(LOD)、替身模型、資源池化與置換技術(shù),我認為這一效果是可以實現(xiàn)的。再加上根據(jù)玩家視野(FOV)進行智能性能調(diào)節(jié),難度會更低。其實關(guān)鍵不在于 NPC 的數(shù)量,而在于他們的行為類型與互動模式—— 我覺得,要讓每個 NPC 都有獨特行為,比單純增加數(shù)量要難得多。”
![]()
![]()
事實上,海灘的 NPC 密度只是玩家關(guān)注 GTA 6 的眾多細節(jié)之一,但這一話題之所以引發(fā)熱議,是因為玩家認為,這一效果的實現(xiàn)程度,將直接決定游戲其他場景的視覺表現(xiàn)與玩法體驗。如果游戲能在一個場景中容納如此多擁有獨立行為的 NPC,那么罪惡都市及其他區(qū)域的 “繁華度” 將得到質(zhì)的提升,玩家在過場動畫之外的自由探索環(huán)節(jié),也能體驗到更多豐富的互動內(nèi)容與隨機事件。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.