在AIGC狂飆突進的第三年,行業彌漫著一種“去偽存真”的集體焦慮。
一邊是曾經喧囂一時的底層“千模大戰”格局基本固化,參數的邊際效應遞減;另一邊是應用層的迷茫,大量調用基模的效率工具在短暫的流量爆發后,又迅速歸于沉寂。
投資人看過了太多像煙花一樣絢爛的產品,也開始回歸商業的本質。大家都在尋找同一個答案:除了賣算力和賣效率,2026年的AI到底還有沒有第三條商業化之路?
在“超級應用”形態的不確定中,一個名為海藝(SeaArt)的中國團隊破土而出。
這家剛剛成立了兩年半的公司,在沒有自研底層大模型的情況下,悄然攀升成為了全球AI創作社區領域的“當紅炸子雞”。最近的一組數據直觀說明其商業生態位的量級:年度經常性收入(ARR)超過5000萬美元,月活躍用戶(MAU)突破2500萬,用戶單日生成圖片超2000萬張、視頻超50萬個。
這組數據打破了業界“唯技術論”的迷思。因為當大多數團隊還在試探AI的辦公天花板時,SeaArt選擇了一條截然不同的路徑:用AI滿足人類的“情緒價值”與“表達欲”。
從這家公司的成長故事,我們會發現AI下半場的競爭邏輯正在發生質變:從單一的“算力軍備賽”,轉向了具有自我造血能力的“生態位爭奪”。
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一、PUGC生態下的增長奇跡
要理解SeaArt的破局點,首先要理解AI應用層普遍存在的“效率陷阱”。
絕大多數AI應用的商業邏輯是工具,哪怕是在AIGC創作端,它們的賣點也在于更精準的文案生成、更低門檻的圖片和視頻生成。這類產品的本質是為用戶的想象力“省學習成本、省時間”。
但效率工具類產品的宿命往往是“用完即走”,而且護城河非常淺,當上游模型覆蓋了更強的能力之后,中間層的工具價值就會瞬間歸零。
SeaArt的創業起跑線也是競爭激烈的AIGC“中間層”:以一個超級調度者的身份向下兼容模型,向上提供極簡的創作體驗。但在跑通了生成側的產品體驗以后,他們堅定地選擇了一條截然不同的路徑:抓住AI內容對于人類情緒的滿足,從“省時間”變成“殺時間”。
基于此,在技術以外,SeaArt把另一個重心放在了構建一個去中心化的PUGC(專業用戶生產內容)生態。
在SeaArt社區里,底層復雜的模型參數、LoRA、ControlNet等技術細節,被封裝成了可復用的工作流與模版,鼓勵創作者售賣個人審美、調性與世界觀。這種模式解決了一個AIGC領域的“頑疾”,即“抽卡”的不確定性。對于普通用戶而言,Prompt(提示詞)是一門玄學,而“好看、好玩、對味的風格”則是直觀的消費品。
SeaArt的思考,實際上也代表了過去一年AIGC行業關于內容生產關系的“微觀重構”。在傳統的創作工具邏輯中,每一次生成都是一次獨立的算力與腦力消耗,用戶需要反復調試才能逼近理想的效果。而在SeaArt的生態里,被強調的不是Prompt與調試,而是被固化為可即時調用“數字資產”的經驗與智慧。
當一名普通用戶在社區中調用一個成熟的“賽博朋克光影”工作流,是在消費和復用一位資深創作者數百小時的調試經驗。經驗資產化極大地降低了優質內容生產的邊際成本,也讓AI創作從“手搓作坊”的時期向“工業標準化”過渡。
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目前,SeaArt已經擁有超過200萬個一級AI創作SKU,在將非標準化創意轉化為標準化“數字商品”的這條路上,逐漸立穩身位。
不難看出,SeaArt的商業化思路是打開像Roblox一樣的“Create-to-Earn”商業模式,讓用戶和創作者忠誠于某種特定的“畫風”和社區氛圍,而非模型能力本身。
通過系統化的激勵與分成機制,SeaArt平臺上的頭部創作者已能獲得數千美元的月收入。經濟激勵能夠激發供給側的活躍與自驅式創新,這種“自下而上”的生態迭代速度,從生成效果和用戶需求上時常能夠“擊敗”前沿模型的迭代。
一個有趣的現象是,即便到了2026年初,平臺上仍有大量用戶在使用SD 1.5等“過時”的模型進行內容創作,他們并不在乎模型版本型號是不是前沿,反而更愿意消費自己在一個與創作者直接連接的“品位市場”中精心挑選的風格與情緒。
這也使得SeaArt成功在應用層建立了第一道護城河,通過圈層篩選和運營產生的高粘性,對抗底層模型的快速迭代。而更深層的護城河在于難以被技術參數量化的“文化審美壁壘”,基于用戶與創作者高頻互動生長出來的“審美共識”是無法被輕易復制的。
獨特的生態定位,幫助海藝在過去兩年里實現了用戶規模和收入倍增,也放大了AI產業鏈中的“連接與調度”價值。 然而,具有連接價值的AI社區不在少數,為什么SeaArt能突圍?用戶和市場需要的到底是什么?
二、 用“游戲邏輯”運營AI社區
PUGC生態讓SeaArt擁有了一條同時具備工業標準化能力和社區溫度的“內容供應鏈”,但擁有供應鏈只是第一步。
雖然作為“中間層”的技術護城河相對并不深,但這家公司很看重速度與成本結構。通過靈活調度全球算力和深耕本土化運營,SeaArt冷啟動和早期快速擴張的性價比高、速度快,當前的用戶規模與單日token調用體量已經形成了算力成本的規模效應,為商業化打下了健康的成本地基。
而在商業化的護城河上,AI內容社區考驗的不只是AIGC領域的Know-how,而是一個算力調度、全球化運營策略與用戶心理學的系統工程。
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在AIGC內容“泛濫”的時代里,AI生成的邊際成本幾乎為零,社區內平庸的內容會迅速淹沒少數優質內容,這也是導致大多數AI社區陷入“死寂”的根本原因之一。讓優質的社區內容作為SKU在全球范圍內流動起來,并沒有那么簡單。此外,與其他垂直社區相比,AI社區本身就是一個具有“從生產、到分發、再到消費社交”的閉環賽道,每一個技術邏輯和運營細節都在決定成敗,只要有一個環節的體驗不好,就可能喪失大量核心創作者與用戶。
那么,為什么一家中國團隊能贏下這場全球“流量戰爭”?
在深挖SeaArt的團隊背景之后,我們發現了一個反直覺的邏輯:這并不是一個傳統的AI研發、社交產品或SaaS團隊,而是一群擁有20多年出海游戲和內容行業背景的“老兵”。
這種“非典型”基因,決定了SeaArt在運營邏輯上有底氣去“降維打擊”。
與AIGC社區類似,游戲同樣是一個技術邏輯決定下限、對人性的理解決定了上限的賽道。這家公司將運營SLG(策略類游戲)等高復雜度游戲領域的經驗移植到了AI社區中,體現為對用戶的成癮曲線與反饋機制進行深刻剖析,進而激發用戶完成個性化表達,在高競爭的環境下同時駕馭研發、長期運營和創作者生態管理。
這也是為什么,在“省時間”的工具和“殺時間”的娛樂消費中,SeaArt明確選擇了后者。數據顯示,該平臺的用戶平均在線時長為同類競品的3倍以上。這個數據也讓SeaArt表現得更像一個高粘性的在線游戲,而非創作工具。
在全球化策略方面,SeaArt同樣展現出了“游戲出海”最擅長的精妙戰術。
利用“全球化洼地”理論,團隊率先切入巴西等高需求、低競爭的非英語市場,以“簡單易上手”為核心賣點引爆口碑;在建立規模效應和數據飛輪后,再反攻歐美等高價值市場。
“游戲化運營+全球算力套利”的打法,在消費級AI應用的全球開荒期,誕生了一種極具生命力的原生AI文化。算力提升、全模態生成的體驗固然重要,但這些更像出海過程中的“參數內卷”,而在此基礎上,將技術轉化為“可玩性”和“沉浸感”的手段,則是更加稀缺的團隊內在能力。
三、未來,從“畫廊”到“全模態游樂場”
如果說海藝的1.0階段是一個基于創作與消費的AI畫廊,那么其2.0階段以及即將推出的SeaVerse,則正在野心勃勃地構建一個AIGC時代的數字游樂場。
短視頻時代,多模態AI生成一直是一個用戶需求遠遠跑在技術成熟度前面的賽道。2025年,AI視頻生成已經到達了“可用、可調試、可負擔”的水平,用戶日益膨脹的想象力和表達欲已經到達了轉動下一個“飛輪”的臨界點。2026年,多模態領域將會迎來新的成熟與爆發,完成傳統AIGC從單點工具到全模態生成的輸出蛻變,同時讓生成內容變得可傳播、可消費。
在2.0時期,如今已經把AI Art、AI音頻、AI視頻、AI Agent等品類全面“商品化”的SeaArt,將會致力于成為一個全模態“成品化”創作的消費內容平臺。從創作、消費到變現的完整閉環,也將讓每個普通人有機會成為獨立內容發行商。
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在SeaVerse的構想中,創作的邊界將被徹底打破:通過引入多Agent協同交付,SeaVerse會將影視、游戲制作等領域Agency的內容Know-how拆解成可復用的AI工作流。用戶不需要像操作專業軟件一樣操作多模態AI,而是在自然語言交互中直接調度AI編劇、AI分鏡師、AI剪輯師、AI配樂師等角色,創作具備消費力和產品傳播力的全模態可編輯內容。
這意味著,“個人導演”“零成本電影”“AI原生IP”的夢想也不會太遠。
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在SeaVerse里,創作過程本身就是一種游戲體驗。用戶不僅是在生產內容,也是在經歷一場實時交互的娛樂互動。這也揭示了SeaArt這家公司的長期主義方向:它想做的不是全模態創作的Photoshop,而是AI時代的Bilibili、Steam和Roblox。
因為本質來說,這些平臺的共同特征都是在用游戲基因在理解人性和運營社區。在一個不確定性的賽道中強化人與內容的連接、人與人的連接,來抓住情緒這個最大的“不可變量”。 而未來,隨著AI原生內容資產的進一步規模化,用戶會更加強烈地感受到一個“基于內容形成強社交關系的平臺生態”的價值。
在AI行業從算力大爆炸轉向應用大繁榮的漫長中場,SeaArt正在驗證一條通往AI消費時代的全新路徑,也在“AI如何讓人類快樂”的命題下,不遺余力地打造著他們的“全模態游樂場”。
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