據外媒報道,貝塞斯達在《星空》上的掙扎早已不是秘密。圍繞游戲的設計選擇、體量與方向,玩家長期爭論不休。如今,《上古卷軸》系列前編劇兼世界觀核心人物、《上古卷軸5:天際》聯合主設計師 Kurt Kuhlmann,首次從內部視角解釋了問題產生的原因。
Kuhlmann 在接受 PC Gamer 采訪時表示,早期的貝塞斯達規模較小,決策高效,溝通直接,陶德·霍華德與核心成員密切合作,真正親自參與游戲設計。但隨著工作室擴張為多地協作、多項目并行的大型組織,這種創作狀態逐漸消失。
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到《星空》全面開發階段時,項目由四個主要工作室同時推進,管理層級增多,開發者與決策者之間出現明顯隔閡。Kuhlmann 指出,不同團隊經常收到相互矛盾的指示,導致已經做出的決定被反復推翻,嚴重影響開發效率與整體質量。
他也強調,陶德依然是一位出色的項目負責人和設計師,但隨著職責不斷增加,已無法像過去那樣深度介入每一個項目。在陶德無法直接參與的情況下,項目往往會出現問題,用他的話說就是“當他不在場時,游戲就會受傷”。
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Kuhlmann 離開的另一原因則與《上古卷軸6》有關。《天際》完成后,陶德曾口頭承諾讓他擔任下一部正統《上古卷軸》作品的首席設計師,原計劃該作接在《輻射4》之后開發。但隨著《輻射76》和《星空》的出現,這一承諾被擱置了整整 11 年。
當《上古卷軸6》終于啟動時,Kuhlmann 被告知不再由他主導。盡管貝塞斯達提出了其他重要職位,但這并非他多年準備的方向。Kuhlmann 對此并無怨恨,只是坦言,工作室的變化以及錯失的時機,最終讓他選擇了離開。
這位前編劇認為《星空》多受爭議的一個原因是因為“陶德無法深入參與”,你認可這個解釋嗎?
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