據外媒報道,《輻射3》之所以在發售時充滿BUG,是因為貝塞斯達當年“想做的事情實在太多了”,而且“人終究會疲憊”——首席設計師如是說:“這里面也有人性的因素”
“我們其實并沒有真正理解,自己試圖賦予玩家的那種自由度到底有多么復雜。”
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貝塞斯達的游戲一直以首發時BUG眾多而聞名,這些問題有的只是讓人煩躁,有的則荒誕到令人捧腹。對許多玩家來說——包括我自己——這種“粗糙感”反而成了魅力的一部分,是為那些規模宏大、內容廣闊的游戲所付出的合理代價。正如《輻射3》的一位核心開發者所解釋的那樣,這同樣也在提醒我們:即便是最優秀的游戲,也終究是由有極限的人類制作出來的。
“我們當時想做的事情實在太多了,”《輻射3》首席設計師 Emil Pagliarulo 在《Edge》雜志第419期中說道,“我們根本無法真正理解,自己試圖給予玩家的自由度到底有多復雜,以及這種自由會如何把整個系統搞亂。這里面也有人性的因素。開發越到后期,人就越容易疲憊,犯錯。而當你開始修BUG時,又必須異常小心——有時候你只是改了一行文本,結果卻把某個美術資源給炸了。”
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無論是《上古卷軸》系列、《輻射》系列,還是《星空》,幾乎沒有多少游戲能在規模和野心上與貝塞斯達相提并論。而當系統之間的關聯如此之多、如此復雜時,BUG的數量自然也會比其他作品更多。盡管一些網友喜歡把“BUG多”當成現代游戲的問題,但早在1996年,《上古卷軸2:匕首雨》發售時,情況可能比現在任何一款作品都要混亂。
《輻射3》還面臨著額外的挑戰,因為它建立在此前為《上古卷軸4:湮滅》服務的老舊技術基礎之上。兩款游戲之間的相似性顯而易見——第一人稱視角、龐大的開放世界探索——但要實現《輻射》標志性的全新玩法機制,比如 VATS 系統,卻異常困難。
“盡管我們基本上只是沿用了《湮滅》的引擎,但在設計 VATS 時仍然遇到了非常重大的挑戰,”首席美術 Istvan Pely 回憶道,“有很長一段時間,我們都在懷疑:‘這東西真的好玩嗎?真的值得做嗎?會有人用嗎?’我們花了大量時間,只是為了讓游戲弄清楚鏡頭該放在哪里,才能正確展示慢動作回放。我們必須設計一套算法,確保鏡頭不會卡在物體后面、或者鉆進幾何體里。直到臨近發售,我們才終于把這些問題勉強解決。”
據此,當一款游戲的“自由度”和“完成度”無法兼得時,你更愿意接受充滿BUG的宏大世界,還是穩定但受限的體驗?
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