“《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》將于2026年1月正式上線”
說起“足球俱樂部經(jīng)營模擬游戲”,許多玩家首先想到的,或許是今天由Sports Interactive開發(fā),SEGA發(fā)行的“足球經(jīng)理”系列,而相比已經(jīng)“年貨化”的“足球經(jīng)理”,“創(chuàng)造球會(huì)”這個(gè)名字可能就陌生多了。
簡單來說,你可以將它看作一款帶有日本文化背景的“足球經(jīng)理”,但兩者在玩法與設(shè)計(jì)理念方面,又或多或少存在著某些不同——初代《J聯(lián)賽 創(chuàng)造球會(huì)》以日本首個(gè)職業(yè)足球聯(lián)賽“J1 LEAGUE”的成功興辦,地方足球俱樂部的改革為契機(jī)推出,比起主打“專業(yè)”“擬真”的“足球經(jīng)理”系列,帶有日式游戲哲學(xué)的“創(chuàng)造球會(huì)”靠著更加輕量化的玩法,一經(jīng)推出便受到了本土玩家的歡迎。截至2003年,系列已經(jīng)累積創(chuàng)下了超過300萬份的優(yōu)異成績。
但隨著電子游戲開發(fā)環(huán)境與用戶生態(tài)的變化,“創(chuàng)造球會(huì)”系列也像許多經(jīng)典系列一樣,在主流市場的轉(zhuǎn)移中走向沉寂。直到去年,SEGA突然宣布了這一系列的復(fù)活,并為其取名“新創(chuàng)造球會(huì)”,事情才終于發(fā)生轉(zhuǎn)機(jī)。
為了迎接本作的發(fā)售,我們在上周采訪了本作的制作人久井克也先生。考慮到這是“創(chuàng)造球會(huì)”的首次出海,久井制作人專門花了很長時(shí)間,為我們介紹了游戲的玩法與基本系統(tǒng),而基于本作的特色,我們也向他提了幾個(gè)問題,希望這些回答能夠幫助你了解這個(gè)在二十年前同樣曾經(jīng)紅極一時(shí),卻又不同于主流競品的經(jīng)典“足球俱樂部經(jīng)營模擬”游戲。
![]()
久井克也先生
Q:本次《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》選擇了在PlayStation、Steam和移動(dòng)端多平臺(tái)全球同步發(fā)行,但考慮到當(dāng)下主機(jī)市場的占比,很多玩家可能也會(huì)希望可以在Switch上玩到這款游戲——關(guān)于這點(diǎn),目前你們是否有相應(yīng)的計(jì)劃或打算?
久井:就像你說的一樣,我們的確收到了不少此類意見,而公司內(nèi)部也在進(jìn)行相關(guān)的評估與討論。
但就目前的情況來看,想要登陸Switch卻還存在一些硬性門檻,比如任天堂平臺(tái)對“持續(xù)運(yùn)營型游戲”有著自己的規(guī)定,我們需要厘清和調(diào)整的部分還有很多。因此,很遺憾未能實(shí)現(xiàn)本次的同步上線。但未來,我們依舊會(huì)持續(xù)對這一課題進(jìn)行商討,試圖找到合適的解決方案。
![]()
Q:我們知道,真實(shí)的俱樂部與選手授權(quán)一直是足球模擬類游戲的核心賣點(diǎn),而本作在版權(quán)方面也獲得了不少支持,可顯然還未達(dá)到“全部授權(quán)”的理想狀態(tài)。對那些尚未獲得授權(quán)的部分,團(tuán)隊(duì)打算如何彌補(bǔ),以滿足玩家的需求?
久井:就像你說的,授權(quán)問題的確是我們在游戲開發(fā)過程中的重中之重,所以比起系列的前作,這次的《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》已經(jīng)有了非常大的改善。
而關(guān)于目前還沒有覆蓋到的授權(quán),首先需要說明的是,我們?nèi)匀辉谂c各個(gè)授權(quán)方進(jìn)行著持續(xù)的商議與談判,其中有一些聯(lián)賽和俱樂部的授權(quán)內(nèi)部已經(jīng)確定了下來,這些內(nèi)容將會(huì)在游戲運(yùn)營正式開始后,通過更新的方式逐步公開和追加。
其次,在職業(yè)球員層面,游戲的基礎(chǔ)數(shù)據(jù)已經(jīng)實(shí)現(xiàn)了全面覆蓋,可以保證所有有授權(quán)的球員都以實(shí)名登場。至于他們所屬的俱樂部,我們會(huì)盡量貼近現(xiàn)實(shí),但系列傳統(tǒng),游戲中也會(huì)存在一部分虛構(gòu)的俱樂部和聯(lián)賽。至于最終仍未能取得授權(quán)的部分,我們深感歉意。
但我們也相信,《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》的游戲樂趣并不需要完全依賴于現(xiàn)實(shí)的授權(quán),即便存在一定的虛構(gòu)要素,其核心的培育與經(jīng)營體驗(yàn)依然能讓玩家樂在其中。
![]()
Q:在去年的東京電玩展期間,我們曾經(jīng)從同屬SEGA集團(tuán)的“足球經(jīng)理”團(tuán)隊(duì)那里了解到,你們雙方在開發(fā)工作上保持著長期良好的合作關(guān)系——能否透露一下,這種合作具體體現(xiàn)在哪些方面?對方的經(jīng)驗(yàn)是否也對你們的游戲創(chuàng)作產(chǎn)生了某些影響?
久井:我們與“足球經(jīng)理”團(tuán)隊(duì)最主要的合作,其實(shí)是在球員數(shù)據(jù)層面上的。
玩家們都知道,“足球經(jīng)理”團(tuán)隊(duì)擁有一個(gè)覆蓋全球的、極其龐大的球員數(shù)據(jù)庫。通過合作,我們獲得了訪問這個(gè)數(shù)據(jù)庫的權(quán)限,并以此作為開發(fā)中,數(shù)據(jù)建立工作的重要參考,但需要強(qiáng)調(diào)的是,這是出于“參考”目的而絕非“照搬”。因?yàn)閮煽钣螒虻讓拥臄?shù)據(jù)設(shè)計(jì)邏輯完全不同,我們會(huì)根據(jù)自身的體系進(jìn)行轉(zhuǎn)換和再設(shè)計(jì)。
除此之外,在比賽引擎等核心游戲系統(tǒng)上,我們是完全獨(dú)立開發(fā)的,并沒有共享。可以說,合作緊密但又各自獨(dú)立,是我們雙方關(guān)系的真實(shí)寫照。
![]()
Q:本作將會(huì)提供包括傳統(tǒng)PVP和PVE在內(nèi)的多種游戲模式。那么,對那些偏好純粹單人沉浸體驗(yàn)的玩家來說,如果不參與PVP競爭,是否也能完整體驗(yàn)到本作的核心樂趣?
久井:即使不玩PVP也是完全沒有問題的,我們對此有充分的信心。
以游戲中的“創(chuàng)造球會(huì)模式”為例,它完全移除了主流免費(fèi)游戲中常見的“體力”的游玩限制,保證游戲不會(huì)通過單個(gè)付費(fèi)項(xiàng)目,來鎖死你游玩某個(gè)核心功能的權(quán)利。當(dāng)然,像擴(kuò)展培育槽位之類的便利性功能,可能會(huì)包含在付費(fèi)通行證中,但就“游玩”這個(gè)行為本身而言,單人玩家完全可以不受限制地一直體驗(yàn)下去。付費(fèi)元素在本作可能更多是加快進(jìn)程或獲取額外獎(jiǎng)勵(lì),而非游玩的門檻。
![]()
Q:目前,市面上已經(jīng)有了“足球經(jīng)理”這樣有著壓倒性市場占比的同類游戲,那在您看來,《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》最不可替代的樂趣是什么?
久井:確實(shí),大家都喜歡將“創(chuàng)造球會(huì)”和“足球經(jīng)理”系列進(jìn)行對比,但實(shí)際上兩個(gè)系列在游戲的核心玩法上,是存在很大差異的。
簡單來說,“足球經(jīng)理”系列是通過對大量數(shù)據(jù)的分析與計(jì)算,盡可能模擬出真實(shí)世界中的足球俱樂部生態(tài),使得玩家可以站在俱樂部管理者的角度上去享受游戲,但這同時(shí)也意味著它有著一定程度上的上手門檻——玩家必須具備一定程度上的足球知識,了解市場管理。
反觀“創(chuàng)造球會(huì)”系列,你會(huì)發(fā)現(xiàn)它的內(nèi)容其實(shí)更加輕度,樂趣也更加接近傳統(tǒng)的角色扮演游戲——它會(huì)將更多樂趣放在培養(yǎng)角色和玩家自身的成長上,使得更多普通玩家可以輕松上手,也更容易從成功中獲得樂趣。這也可以算是本次《新創(chuàng)造球會(huì)2026》采用“免費(fèi)游玩”的形式的目的之一吧。
雖然說起來今年是“創(chuàng)造球會(huì)”系列誕生三十周年,可在系列首部作品發(fā)售的1996年,J1聯(lián)賽(日本足球甲級聯(lián)賽)其實(shí)也才剛剛興辦不久※,其在知名度與普及率上還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不及今天——即便如此,初代《SEGA創(chuàng)造球會(huì)》還是在當(dāng)時(shí)的玩家中收獲了不錯(cuò)的口碑,我想這也恰好可以證明它對非核心與輕度玩家的吸引力吧。
※首屆J1聯(lián)賽舉辦于1993年
![]()
Q:本作是一款“免費(fèi)游戲”,而采用這種模式也意味著游戲?qū)⑦M(jìn)入一種長期且持續(xù)的運(yùn)營和更新狀態(tài)。能否介紹一下本作大致的更新節(jié)奏和規(guī)劃?例如,是否會(huì)引入賽季通行證等現(xiàn)代收費(fèi)模式?
久井:是的,游戲在正式上市時(shí)就會(huì)同步推出特定的賽季通行證。在更新節(jié)奏方面,我們會(huì)進(jìn)行每月固定的內(nèi)容更新。
從更加宏觀的角度來看,我們計(jì)劃集合現(xiàn)實(shí)世界中的足球賽季,進(jìn)行以“賽季切換”為周期的大型更新,頻率大約是每半年一次。舉個(gè)例子,游戲正式發(fā)售時(shí),歐洲數(shù)據(jù)將基于2025-2026賽季構(gòu)建,J1聯(lián)賽等則基于2025賽季夏季轉(zhuǎn)會(huì)窗。當(dāng)新的現(xiàn)實(shí)賽季開始時(shí),我們就會(huì)通過大型更新,將游戲內(nèi)的球員數(shù)據(jù)、陣容結(jié)構(gòu)等全面刷新,以保持游戲與現(xiàn)實(shí)的同步性。
![]()
Q:在幾個(gè)世代里,“創(chuàng)造球會(huì)”的影響力都主要集中在日本市場,此次你們卻下定決心進(jìn)行全球同步發(fā)行,請問這背后的戰(zhàn)略考量是什么?
久井:這主要源于內(nèi)外兩方面的原因——外部環(huán)境的變化,與個(gè)人情感的變化。
從外部環(huán)境看,在當(dāng)今的游戲市場,僅依靠日本本土的玩家是很難支撐起一個(gè)大型項(xiàng)目持續(xù)發(fā)展的。而就個(gè)人情感而言,作為一名于系列早期就參與系列創(chuàng)作的開發(fā)者,我對這個(gè)IP有著深厚的感情。家用機(jī)版的上一次推出已是13年前,在這些年里,我一直都懷有“讓這個(gè)系列復(fù)活”的強(qiáng)烈愿望。
在思考“復(fù)活”的形態(tài)時(shí),僅面向日本市場顯然不足以讓項(xiàng)目健康持續(xù)。因此,我們才決定擴(kuò)大接觸點(diǎn),采用多平臺(tái)策略,并瞄準(zhǔn)了足球運(yùn)動(dòng)在全球的普遍吸引力。我們認(rèn)為,商業(yè)機(jī)會(huì)存在于更廣闊的市場,于是做出了進(jìn)軍全球的決定。
![]()
Q:我們都知道,再過五個(gè)月就是今年的世界杯了,所以我們非常好奇,本作專門選擇在今年這個(gè)時(shí)間點(diǎn)上線,是否是為了迎合世界杯的熱度?另外,本作是否也已經(jīng)在為世界杯準(zhǔn)備一些更新內(nèi)容?
久井:首先,世界杯確實(shí)是一個(gè)非常重要的契機(jī),這一點(diǎn)我完全認(rèn)同。圍繞這一點(diǎn),我們也的確在考慮各種企劃以及內(nèi)容的更新。其中作為較大型更新來考慮的,是類似“國家隊(duì)模式”這樣的要素,但具體形式尚未最終敲定,但我們希望能在世界杯前推出這樣的更新。
不過,由于制作上的安排,游戲最終定于2026年1月發(fā)售,相關(guān)的內(nèi)容計(jì)劃也圍繞這個(gè)新的時(shí)間點(diǎn)進(jìn)行了調(diào)整。
Q:對其他地區(qū)那些第一次接觸“創(chuàng)造球會(huì)”系列的新玩家,你們最希望他們從游戲中獲得怎樣的印象與游玩體驗(yàn)?
久井:我們希望它成為一款“即便沒有豐富的足球知識,也能輕松享受”的游戲。
玩家能在游玩過程中,自然地感受到經(jīng)營一家足球俱樂部的樂趣,體會(huì)到與球員共同成長的羈絆感。無論是處理轉(zhuǎn)會(huì),還是安排訓(xùn)練,又或是制定戰(zhàn)術(shù),我們都希望玩家能沉浸在“扮演俱樂部管理者”的過程中,并獲得“自己和球隊(duì)一起慢慢變強(qiáng)”的切實(shí)成就感。先從輕松游玩開始,慢慢領(lǐng)略足球經(jīng)營世界的魅力,這就是我們希望傳遞給新玩家的體驗(yàn)。
![]()
Q:作為30周年紀(jì)念作,《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》在宣傳中經(jīng)常使用類似“回歸原點(diǎn)”這樣的標(biāo)語。但另一方面,本作卻又是系列第一款采用免費(fèi)游玩模式的在線游戲,這與“回歸原點(diǎn)”的概念間是否存在矛盾?另外,能請您具體介紹一下本作在哪些設(shè)計(jì)方面,體現(xiàn)了系列的“原點(diǎn)”精神?
久井:我認(rèn)為游戲形式和“回歸原點(diǎn)”并不矛盾。因?yàn)椋覀兇_實(shí)繼承了過往家用機(jī)時(shí)代作品的許多核心功能與設(shè)計(jì)思想,同時(shí)讓它能以免費(fèi)形式被更多玩家接觸。付費(fèi)元素的存在,是為了滿足那些希望加快培育效率、在競爭中取得優(yōu)勢的玩家的需求,可以理解為提供了一種額外的“樂趣選擇”。
說到具體體現(xiàn)“回歸原點(diǎn)”的設(shè)計(jì),球員探索與俱樂部經(jīng)營的循環(huán)應(yīng)該算是關(guān)鍵。球探列出候選、運(yùn)用俱樂部資金談判收購,然后再通過出售球員獲取資金來加強(qiáng)其他環(huán)節(jié)……這種“經(jīng)營+球員交易”的玩法閉環(huán),一直是系列最核心的樂趣之一。
而在本作的開發(fā)設(shè)計(jì)中,我們特別注意不讓付費(fèi)系統(tǒng)破壞這個(gè)循環(huán)——付費(fèi)可以讓你獲得特定的強(qiáng)力球員,但游戲內(nèi)通過球探網(wǎng)絡(luò)發(fā)掘、談判簽約的過程,依然保有重要的意義和樂趣。保障這兩種路徑都能讓玩家樂在其中,是我們的一項(xiàng)核心設(shè)計(jì),也是我們一直在遵守的“原點(diǎn)”精神。
![]()
Q:既然本次游戲新增了PVP大會(huì)功能,那么我們是否也可以期待官方在未來,會(huì)舉辦一些相關(guān)賽事或電競活動(dòng)?
久井:我們非常希望能推動(dòng)這方面的發(fā)展。在游戲上線初期,我們可能會(huì)從線上直播比賽開始嘗試,并盡最大努力去籌備線下的實(shí)體活動(dòng)和比賽。如果反響好的話,我們當(dāng)然會(huì)持續(xù)推進(jìn),讓玩家之間的競技成為游戲社區(qū)的重要組成部分。
Q:提到PVP,就繞不開公平性問題。請問在游戲正式上線后,官方將采取哪些措施來保證PVP環(huán)境的公平,例如防止作弊?
久井:反作弊是我們運(yùn)營的基礎(chǔ)。和SEGA旗下的其他在線游戲一樣,我們已經(jīng)部署了相應(yīng)的檢測與防護(hù)工具,并會(huì)持續(xù)監(jiān)控和應(yīng)對。當(dāng)然,不管對哪個(gè)游戲來說,整治作弊都是一個(gè)長期的攻防過程,我們一定會(huì)嚴(yán)肅對待這個(gè)問題。
![]()
Q:說起這類游戲中的PVP,我們總是會(huì)聯(lián)想到隔壁的“EA Sports FC(FIFA)”系列,其中的“Ultimate Team”也是以角色卡為賣點(diǎn)——所以大家都很關(guān)心,本作中PVP是否會(huì)也呈現(xiàn)出前者那種“Pay to Win”(付費(fèi)取勝)的傾向?游戲在付費(fèi)帶來的強(qiáng)度優(yōu)勢與戰(zhàn)術(shù)操作帶來的勝負(fù)空間中,又會(huì)如何取得平衡?
久井:要理清這點(diǎn),需要區(qū)分將本作兩種不同的PVP模式區(qū)分看待。
在非同步的自動(dòng)對戰(zhàn)中,球隊(duì)的綜合能力值權(quán)重很高,這確實(shí)是一個(gè)更偏向“養(yǎng)成強(qiáng)度比拼”的模式,“Pay to Win”的成分相對較多,雖然玩家仍可通過賽前調(diào)整陣型、戰(zhàn)術(shù)傾向來尋求一定變數(shù)。
真正的公平,在于實(shí)時(shí)同步對戰(zhàn)的PVP模式。在這里,玩家需要進(jìn)行大量的實(shí)時(shí)戰(zhàn)術(shù)決策,不僅僅是宏觀的進(jìn)攻方向選擇,更包含了在關(guān)鍵球員一對一局面下,消耗有限的資源,在“激進(jìn)進(jìn)攻”“保持現(xiàn)狀”或“謹(jǐn)慎防守”的瞬時(shí)指令中進(jìn)行選擇。
這是一場需要管理資源、預(yù)讀對手,充滿機(jī)遇與可能的心理博弈。即使兩支球隊(duì)在紙面實(shí)力上有差距,也完全可以通過玩家的技術(shù)進(jìn)行彌補(bǔ)甚至反超,準(zhǔn)確的時(shí)機(jī)判斷和資源運(yùn)營都能帶來可觀的逆轉(zhuǎn)機(jī)會(huì)。可以說,我們在這個(gè)模式中,為技術(shù)性對抗留下了非常充足的空間。
![]()
Q:關(guān)于本作存檔槽位和付費(fèi)內(nèi)容繼承,我們還有想確認(rèn)幾個(gè)細(xì)節(jié)——首先,三個(gè)存檔槽是否都能免費(fèi)解鎖?此外,能否用新存檔覆蓋舊存檔?覆蓋后,舊存檔中的付費(fèi)資產(chǎn)(如球員)會(huì)如何處理?
久井:就像你說的一樣,本作存檔槽位共有三個(gè):第一個(gè)默認(rèn)開放;第二個(gè)通過提升“教練等級”這種游戲內(nèi)成長方式解鎖;第三個(gè)則需要消耗付費(fèi)道具解鎖。
玩家可以重置存檔,但通過付費(fèi)方式獲得的資產(chǎn),例如特定的球員、訓(xùn)練卡等,都是獨(dú)立于單個(gè)存檔、由賬號統(tǒng)一管理的……如果用《賽馬娘Pretty Derby》中的“馬”和“支援卡”概念去解釋它,是不是更好理解一些?
即使你重置了某個(gè)俱樂部的存檔,這些付費(fèi)獲得的球員并不會(huì)消失,他們可以被重新招募到新的俱樂部存檔中,進(jìn)行新一輪的培養(yǎng)——這保證了付費(fèi)投入的長期價(jià)值。
Q:作為一個(gè)擁有30周年歷史,在現(xiàn)代化背景下獲得復(fù)活的系列,《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》注定將會(huì)受到來自新老玩家的關(guān)注,您希望他們分別能從本作中獲得怎樣的感受?
久井:對首次接觸《創(chuàng)造球會(huì)》的新玩家,正如我們一直所強(qiáng)調(diào)的,這依然是一款無需深厚足球知識也能輕松享受的游戲。它的核心樂趣在于扮演管理者,與俱樂部和球員共同成長的“角色扮演感”與“成就感”。新玩家可以毫無負(fù)擔(dān)地踏入本作,感受經(jīng)營一家足球俱樂部的獨(dú)特氛圍與樂趣。
而對一路支持系列至今的老玩家,我希望他們能首先感受到我們“回歸原點(diǎn)”的誠意。我切實(shí)地希望讓他們能重溫當(dāng)年在SEGA的Saturn或Dreamcast等主機(jī)上體驗(yàn)到的、那種最純粹的培育與經(jīng)營樂趣。例如,系列中備受老玩家喜愛的“架空球員”系統(tǒng),我們這次也以歷代最豐富的陣容予以收錄。我們希望老玩家能在游戲的各個(gè)角落,重新發(fā)現(xiàn)并回味那種熟悉的、令人懷念的系列味道。
《SEGA 新創(chuàng)造球會(huì)2026》預(yù)計(jì)將于2026年1月22日正式上線,登錄PlayStation4、PlayStation5、IOS、Android、Steam平臺(tái)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.