足球正變得越來越數據密集化。在職業比賽中,除了傳統的攝像頭之外,還有數不清的傳感器、光學追蹤系統,一場比賽90分鐘下來,會采集到數百萬個數據點,它們會用來進行比賽分析和生成內容,擴展比賽的現場體驗。足球也正在變得越來越AI化。
今年夏季,四年一度的足球世界杯,將在美國、加拿大、墨西哥舉辦,預計將觸達60億人口,成為一場空前的足球和體育盛事。世界杯近百年的歷史上,技術推動著它的發展。最近,聯想CEO楊元慶與FIFA主席因凡蒂諾(Gianni Infantino)在拉斯維加斯的球體館(Shpere)共同宣布了世界杯的AI技術方案。這一屆世界杯,會不會成為一屆“AI世界杯”。
在達沃斯論壇上,因凡蒂諾透露,目前全球已經有超過5億人次發出了購票請求。他還引述了WTO的研究,2026年世界杯有望推動高達409億美元的GDP增長,帶來82.8億美元的社會效益,并在全球范圍內創造近82.4萬個全職工作崗位。
對于AI來說,更重要的是如何集成到這次人類歷史上最大的盛會中,給人類帶來快樂。“在如今這個特殊的時期,我們常常忘記快樂,忘記喜悅。每個人都有自己的煩惱和生活難題,而我們希望通過足球,為世界各地的社區帶來快樂。當孩子踢球時,當大人踢球時,他們不會去想生活中的煩惱和問題。”
約翰內斯·霍爾茨米勒(Johannes Holzmüller)是FIFA(國際足聯)創新總監,17年間,他見證了FIFA從對技術的抵觸,到擁抱創新,從門線技術、VAR(視覺輔助裁判)、半自動越位技術,直到足球“正在進入生成式AI世界”。
未盡研究最近在拉斯維加斯采訪了霍爾茨米勒。
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(圖片來源:FIFA)
問:未盡研究
答:霍爾茨米勒
你加入FIFA,從事技術與創新工作,已經17年了,能否結合你個人的經歷,回顧一下這些年無論是世界杯,還是足球這項全球最受歡迎的運動,技術是如何推動它不斷發展、不斷擴大影響力、變得越來越普及的?
這確實是一個非常有意思的問題,也是我們一直希望向媒體展示的內容之一。
如果有機會的話,歡迎有一天來蘇黎世總部,那里有一個博物館。可以展示這個問題的答案:技術是如何幫助 FIFA、幫助足球,最終成為一項真正的全球性運動的。
我們可以從最早的時候說起。最初,足球比賽只能由親臨現場的觀眾體驗,只有到場的球迷才能真正“看到”比賽。那是 1934 年左右的時代。但隨著時間推移,廣播的出現、隨后電視的普及,足球,尤其是職業足球,突然能夠被全球數以百萬計的球迷同時觀看。這也是足球之所以能夠變得如此受歡迎的一個非常重要的原因。
所以,技術從一開始就與足球的發展密不可分。而如果我們談的是技術真正被集成到比賽本身、集成到場上體驗中,這大約是在 16 年前開始的。
我記得我剛加入 FIFA 的時候,那還是在前一屆管理層時期,當時,有一個非常明確的立場,那就是:技術不應該成為足球比賽的一部分。
是約瑟夫·布拉特(Joseph Blatter)?
是的。當時仍然固守長期以來的理解,足球只需要 22 名球員、一個或幾個裁判員,以及一只足球,僅此而已。然后,2010 年南非世界杯發生了一件事,這可能是技術真正介入足球的一個非常重要的轉折點。
那場比賽我記得是四分之一決賽,德國對英格蘭。我是德國人,到現在我都還在想,那一球到底算不算進。球擊中了橫梁,彈下來。
是在門線里面。
是的,我覺得是在門線里面。所有在電視上看到回放的人都能立刻判斷出,球已經越過了門線。
我當時也看了回放。唯一沒法做出判斷的,是場上的裁判,因為這一切發生得實在太快了。而最終,那場比賽我記得德國是 4 比 1 獲勝。這次事件,真的成為了一個起點。
這是英國隊員蘭帕德(Frank Lampard)的那一球。這次事件后來被多次提起,因為它真正成為了 FIFA 決定引入技術作為輔助工具的起點。對 FIFA 來說,這一點非常重要:我們始終將技術視為一種“輔助工具”。
我們并不是為了技術而引入技術,也不是為了制造“FIFA 又做了什么新技術”的新聞標題。我們始終關注的是:如何提升比賽本身,如何改善足球體驗——無論是場上的球員、裁判、球隊、醫療人員,還是場外的球迷、現場觀眾以及在家觀看比賽的球迷。無論是新興技術、成熟技術,還是已有技術,只要它能夠作為輔助工具幫助我們實現這些目標,我們就會去探索。
這就是起點。隨后引入的是門線技術,第一套系統在 2014 年巴西世界杯正式使用,這是一個非常成功的項目。比賽中出現過一些門線事件,我記得第一個是法國隊的本澤馬。當時,系統在一秒之內就通過裁判手表提示“進球”。
那一刻,全世界的足球迷都意識到:技術已經成為足球比賽的一部分。
隨后,技術持續演進。接下來一個重大的變革是 VAR,也就是視頻助理裁判系統。從技術角度看,它本質上就是一種視頻回放功能,這在電視轉播中早已存在。
不同之處在于,VAR 的唯一目的,是為一組場外的裁判(位于單獨的房間內)提供最佳的攝像機角度,讓他們能在幾秒鐘內分析場上的關鍵事件。正如大家所知,VAR 的介入范圍是有限的,只適用于四類特定情況。VAR 裁判會通過麥克風與主裁判溝通,建議主裁判前往場邊屏幕再次查看,并最終由主裁判自己做出決定。
這是第二個重大里程碑。目前,全球已有 80 多個會員協會、超過 80 個國家、1000 多項賽事已經使用或曾經使用 VAR,幾乎是在每周、每天為裁判提供支持。
接下來一個重要階段始于 2015 年。當時我接到一家公司的 CEO 的電話,他告訴我他們有一項非常有意思的技術研發成果,那就是追蹤技術,這直接推動了半自動越位技術的發展。
區別在于,自卡塔爾世界杯以來,我們開始追蹤場上全部 22 名球員,每名球員 29 個數據點,每秒 50 次采樣。這意味著每場會產生數以百萬計的數據點。
此外,我們還在比賽用球中嵌入了傳感器,即 IMU 慣性測量單元,用于測量每一次觸球。為什么這對足球如此重要?因為像手球、越位這樣的規則,對“球在什么時候被觸碰”這一時間點的判斷,精確到毫秒級至關重要。只有在那個瞬間,我們才能分析球員的所有三維數據,迅速判斷球員是否處于越位位置。
在卡塔爾世界杯上,這套系統為 VAR 裁判提供了額外的信息,系統會自動識別越位情況,VAR 裁判可以立即核實,從而顯著縮短越位判罰所需的時間。
也就是說,VAR房間和場上裁判之間是實時通信的?
是的,VAR 可以與主裁判直接溝通,主裁判也可以與 VAR 實時交流。
展望 2026 年世界杯,我們希望把這一切提升到新的水平。足球不像網球等項目,很多時候球員之間距離非常近,容易被其他球員、足球或球門遮擋。
因此,我們認為,為了讓半自動越位判罰更加精確,我們需要在現有數百萬數據點的基礎上再進一步。我們與聯想合作,開發了一個數字資產平臺。作為第一步,在 2026 年世界杯之前,所有球員都會在參加首場比賽前進行一次掃描。現在這個掃描過程只需要一秒鐘,通過數百臺攝像機同時完成。所有信息都會存儲在 FIFA–聯想數字資產平臺中。
在這個平臺上,每一名球員都會生成一個數字化的 3D 形象(Avatar),并可供不同的利益相關方使用。其中一個重要應用場景當然是半自動越位判罰,因為這能為我們提供球員身體尺寸的極其精確的信息。在越位判罰中,很多時候差距只有幾厘米,甚至幾毫米。
我們相信,通過這些掃描,能夠讓已經在卡塔爾世界杯中取得巨大成功的半自動越位系統更加精確,也能讓裁判在比賽中更快獲得可靠的信息。我們在去年世俱杯上測試過一種方案:當系統達到 100% 的置信度時,越位信息會直接發送到主裁判和助理裁判的手表上。這只有在系統對球員位置極度確信的情況下才會發生,而 3D 掃描為這種高置信度提供了支持。
這些 3D 虛擬形象在球迷互動方面也非常有吸引力,有很多潛在應用場景。例如虛擬現實體驗,將在 2026 年世界杯中提供給轉播商和媒體版權方。
你能否舉幾個具體的應用例子?
當然。比如在 2022 年世界杯中,當出現越位判罰時,通常在 30 秒左右會在電視上播放一段 3D 回放。但那時的回放中,球員只是沒有面部和皮膚的灰色通用模型。
在有了這些掃描之后,2026 年世界杯的 3D 回放將變得非常逼真,更有助于全球球迷理解復雜的判罰場景。球員將真正“看起來像球員”。
除了越位判罰,這些Avatar是否也能用于點球或犯規判罰?
不用于犯規判罰。犯規涉及主觀判斷,仍然由裁判決定。如果一名球員輕微接觸另一名球員,對方倒地,是否構成點球,仍取決于裁判的判斷。
我們目前提供技術支持的,是所有“事實性信息”。比如我們正在測試的出界判罰技術,只要是事實判斷,就可以把信息傳遞給 VAR。
另一個重要應用是,我們現在可以實時在 3D 中重建整場比賽。目前 VAR 已經可以實時獲得守門員視角的 3D 畫面。這對于判斷是否存在“視線干擾”非常重要。比如當一名球員在射門瞬間擋在守門員前方,通過守門員視角的 3D 重建,我們可以快速判斷是否構成越位干擾。
此外,球隊分析師也非常希望使用這些 3D 重建數據,從新鮮的角度分析比賽。以前他們只能通過攝像機畫面,現在可以從球員視角回看比賽,這為戰術分析和賽前準備提供了全新可能。
當然,對球迷而言也是如此。比如在世俱杯上展示的“桌面觀賽體驗”,球迷戴上 VR 眼鏡,就能在桌面上以任意角度觀看比賽。這種實時 3D 重建為未來創造了大量新機會,而我們與聯想共同打造的 3D Avatar 和數字平臺,是這一發展的關鍵基礎。
這些數字資產,某種程度上可以被視為比賽的模擬嗎?
是否稱之為“模擬”取決于你的定義。更準確地說,它是對真實比賽的復現(replication)。是對場上真實發生的一切的復現,因為我們擁有所有這些數據。
那這些數據是否可能被用于足球電子競技?
是否用于電子足球我不能確定,那不在我的職責范圍內。但可以肯定的是,這些虛擬形象在未來有非常多的潛在應用場景。
除了輔助裁判判罰,還有其他AI相關的應用場景嗎?
最重要的一點是,通過 3D Avatar,我們正在進入虛擬世界。而更重要的是,足球,尤其是 FIFA,正在進入生成式 AI 的世界。
從長期來看,這可能會徹底改變比賽分析、賽前準備,甚至決策方式。以 2022 年世界杯為例,每場比賽結束后,我們會向球隊提供一份大約 60 頁的數據報告,包含我們收集的所有數據和統計信息。因為我們擁有數百萬數據點,我們希望從中提煉洞察并呈現給球隊。
未來,我們希望球隊不必再手動瀏覽大量錄像和數據,而是通過生成式 AI,更高效地理解比賽、做出決策。
比賽分析師、主教練、助理教練都可以用日常語言直接向我們開發的這個“虛擬比賽助手”提問。這個助手是我們與聯想一起合作開發出來的Football AI Pro。也就是說,每場比賽結束后,各支球隊都可以就他們在世界杯上踢過的比賽提出任何問題。這帶來一個巨大變化,尤其是在提升決策質量以及節省時間方面。它會顯著加快獲得各種洞察的速度。同時,它也會解鎖新的洞察,因為如今生成式 AI 的工作方式能夠補充更多信息。你可能會問,這對 FIFA 為什么重要?
現在的世界杯有 48 支球隊。既有預算很高的球隊,也有一些球隊,尤其是第一次參賽、預算相對更少的球隊。隨著技術對所有球隊越來越重要,這意味著預算更高的球隊會獲得額外優勢,因為他們不僅有更多的人力資源、更多專家,也能使用最新的技術。
我們想實現的目標,是把同樣的技術免費提供給所有球隊。這意味著,不管你帶著 1 名比賽分析師來世界杯,還是帶著 20 名比賽分析師來,你都能獲得同樣的工具。教練、助理教練、比賽分析師都可以用他們的日常語言,把問題直接問給這個虛擬比賽助手系統。
這對我們來說非常重要,因為我們相信,正如我之前說的,從中長期來看,這將改變準備比賽、分析比賽的方式。
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(在達沃斯世界杯論壇上,因凡蒂諾說:世界處于特殊時期,世界杯將會給人們帶來快樂,忘記煩惱。 圖片來源:FIFA )
你剛才提到2022年卡塔爾世界杯。四年之間,AI 領域出現了巨大變化,出現了ChatGPT。從技術角度看,這是一種劃時代的變化,可能會改變足球的未來,也會改變 FIFA世界杯。你期待 2026 年夏天會發生一些具有“改變游戲規則”意義的事情嗎?
是的。正如我剛才解釋的,我認為我們所說的這個Football AI Pro,也就是面向球隊的足球 AI 專業助手,將會是生成式 AI 在足球領域的第一步。它不會在明天就改變一切,但我認為這是一條重要的起點。
因為在我們的日常生活里,我想在全世界范圍內,我們都越來越多地使用這些大語言模型工具來即時獲得我們需要的信息。這當然會成為一個重要的變化,并且從中長期來看,會是一個“改變者”。
另一個重要項目,是我們在 FIFA 俱樂部世界杯上已經非常成功測試過的裁判攝像機。在俱樂部世界杯上我們把它稱為“Referee View”(裁判視角)。在聯想的支持與幫助下,我們開發了一套穩定軟件。
為什么這很重要?因為你可能已經看到過,每次我們展示裁判攝像機的回放視角時都非常令人興奮,球迷非常喜歡,因為它讓人感覺像是在場上,也讓人能夠理解裁判當時看到的是什么。但過去,尤其當裁判在奔跑時,畫面會非常抖。
現在,通過聯想的這項技術,我們可以讓這類畫面在用于回放時穩定得多。畫質更好之后,我們也能更頻繁地使用這種視角。因此,這就是我們提到的三個關鍵點:掃描、裁判視角、以及生成式 AI,在這里 AI 都扮演了相當重要的角色。
對我們來說很重要的一點是“普惠化(democratize)”:當涉及生成式 AI 時,我們要真正讓所有球隊都能獲得使用權;當涉及面向球迷的體驗時,我們也希望把這些能力提供給所有球迷。至于裁判視角、球員掃描也是一樣,我們使用 AI 來生成這些分析內容,并且這些能力不僅用于裁判判罰,也用于很多不同的應用場景。
你們打算如何實現這些技術的普惠化?這些技術在高水平賽事中當然很昂貴,但基層足球、社區比賽、大學聯賽也有很多人參與。它們有沒有可能以更可負擔的方式使用這些技術?畢竟那里踢球的人更多。
一個很好的例子是 VAR。我剛才提到我們實施了 VAR,我記得第一次在比賽中使用視頻回放是在 2016 年。到今天為止,我們已經有超過 80 個會員協會、全球 80 多個國家在使用 VAR。
但我們也看到,現在差不多到了一個上限。原因是什么?許多會員協會在人員和預算方面缺乏資源。因此我們就在思考:怎樣才能讓視頻回放技術也能在預算更低的賽事中使用?
我們目前正在測試一項叫做Football Video Support(FVS)的技術,不需要完整的 VAR 團隊,因此需要的人力更少,同時技術部署也非常簡化。我們正在測試的方式是:雙方教練各有兩次申請機會,在特定情境下提出請求,然后裁判可以到場邊去查看畫面并做出判斷。
我們會努力把世界杯上使用的技術簡化,讓這些支持性技術工具盡可能提供給更多會員協會。至于各會員協會把這些技術用到什么層級,是他們自行決定的:可能只用于頂級職業聯賽,也可能用于二級、三級聯賽等等。但至少我們有一個明確的使命——這一點也得到我們主席的支持——就是要普惠化這些技術,并讓盡可能多的人能夠使用。
從實體規模來說,這將是歷史上最大的足球賽事,不僅是足球史上,也是體育史上,甚至可能是人類歷史上最大的事件。48 支球隊、三個國家聯合舉辦、39 天時間、預測將觸達 60 億人口、決賽達 20 億人口。但在數字層面,你們有沒有類似的衡量指標?它會有多大?
有的,我們一直都有。我們有一個數字部門,專門做這件事。他們會分析觀看人數,也會分析有多少人被觸達,有多少人與 FIFA 發生了互動,并且會覆蓋所有社交媒體平臺上的內容互動。這是我們正常工作流程的一部分。
我認為這次的數字規模會大到我們現在難以想象,因為它會是最大的。
關于FIFA與聯想的官方技術合作伙伴關系,你們如何評估這種合作?你們遇到并克服的最大挑戰是什么?
這是個非常好的問題。我給你講一個我們日常工作中的真實情況。FIFA 是世界足球的管理機構,我們是體育組織,但我們不是科技公司。
你還記得我一開始說的嗎?我們會先識別問題,識別挑戰,試圖解決這些問題、改善足球體驗,讓全世界的新受眾、新一代球迷受益。我們相信技術能幫我們很多。但當我們識別出這些問題后,就會到一個節點:要解決它們,我們需要合作伙伴。因此我們需要一個科技合作伙伴,因為我們不是科技公司。
所以一開始合作時,一邊是世界上最優秀的科技提供商之一,一邊是像我和同事們這樣非常懂足球的專家。我們最初遇到的最大挑戰,是我們要能講同一種語言:我們講“足球語言”,聯想講“技術語言”。把這兩者融合在一起需要時間。
但我認為,從今天將要發布的產品,以及它們將在世界杯上被使用這一點來看,我們已經跨過了這道坎。我們實現了真正的協作:技術專家和足球專家一起解決問題。
所以,我會說最大的挑戰就是:我們在談論足球問題時,需要把它翻譯成技術問題;反過來,聯想也需要用接近足球的方式告訴我們他們的能力,以及這些能力能解決什么問題。這并不是瑞士德語、德語、英語或中文這種語言差異,而是問題表達方式的差異。
現在,經過 14 個月的合作,我們確實實現了這一點。我們和聯想都為此感到非常自豪,因為回頭看,這是非常了不起的成果。而把這些成果帶到世界杯——這項史上最大的體育賽事——意義非常重大。
我們能把這屆賽事稱為 “AI World Cup(AI 世界杯)”嗎?
這是個很好的問題。我不會把它稱為 “AI 世界杯”,因為歸根結底,一切還是關于足球。我們在這里,是因為每個國家最好的球員來到這里,相互對抗。場上 11 對 11,中間一只球。這個游戲每個周末、每周都在全世界上演:孩子們踢、基層踢、各個級別都在踢。
所以我更愿意說,AI 是這屆世界杯的賦能者,它幫助我們帶來最好的足球體驗:給場上的球隊、球員、裁判,也給場外的球迷,無論是在現場還是在家里觀看。
對我來說,AI 是讓足球體驗更進一步的推動力。但世界杯本身仍然是關于比賽,是關于球員,是關于誰成為世界冠軍。你也知道,世界杯有一種非常特殊的感覺。我太太不是足球迷,但世界杯一開始,那種感覺就不一樣了。比賽有一種魔力。很多平時不看足球的人也會開始看,大家為自己的國家感到自豪,一起慶祝,團結不同的人群。我認為這才是它的本質。
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