據(jù)外媒Automaton報(bào)道,《輪回之獸》導(dǎo)演稱:游戲畫(huà)面并非為迎合國(guó)內(nèi)外玩家打造,寫(xiě)實(shí)風(fēng)格是創(chuàng)作的自然結(jié)果。
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本屆Xbox Developer上,Game Freak旗下新作、定檔2026年夏季發(fā)售的動(dòng)作角色扮演游戲《輪回之獸》公布了全新實(shí)機(jī)片段與信息。這款游戲采用虛幻5引擎打造,展現(xiàn)了超寫(xiě)實(shí)的畫(huà)風(fēng)風(fēng)格,玩法也主打動(dòng)作向,這讓玩家倍感意外——畢竟多數(shù)人提起Game Freak,第一印象仍是經(jīng)典的《寶可夢(mèng)》系列。
近日,古島康太在接受Denfaminicogamer采訪時(shí)表示,開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)選擇這一新視覺(jué)風(fēng)格,并非為博取關(guān)注,也非刻意迎合某一群體玩家,而是創(chuàng)作過(guò)程中“順其自然”的結(jié)果。
“事實(shí)上,我們開(kāi)發(fā)這款游戲時(shí),從未刻意考慮過(guò)要迎合日本本土或海外玩家。我們唯一的目標(biāo),是找到最能詮釋游戲核心概念的視覺(jué)風(fēng)格,而這一探索最終讓我們選擇了超寫(xiě)實(shí)的表現(xiàn)形式。”古島康太解釋道,“我們從一開(kāi)始,就沒(méi)有定下任何明確的視覺(jué)風(fēng)格框架。”
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據(jù)古島康太透露,這款游戲的核心概念,最初的構(gòu)思方式也頗為特別。他并未先確定游戲的品類或系統(tǒng),而是先在腦海中勾勒出希望玩家體驗(yàn)到的情緒與氛圍,再圍繞這些感受構(gòu)建故事與世界觀。而選擇超寫(xiě)實(shí)畫(huà)風(fēng),同樣是這一創(chuàng)作思路的產(chǎn)物。
被問(wèn)及向團(tuán)隊(duì)提出打造超寫(xiě)實(shí)風(fēng)格游戲時(shí),同事們的反應(yīng)如何,古島康太表示,起初大家其實(shí)并不理解。“這個(gè)概念最初只存在于我的腦海中,還只是一種‘單純的感覺(jué)’,他們自然無(wú)法理解,為何游戲必須采用寫(xiě)實(shí)風(fēng)格。但隨著游戲的開(kāi)發(fā)逐步推進(jìn)、雛形漸顯,我一直秉持的理念——‘這個(gè)殘酷的世界,唯有寫(xiě)實(shí)風(fēng)格才能精準(zhǔn)描繪’,最終也讓大家產(chǎn)生了共鳴。”
“若是用動(dòng)漫風(fēng)格或夸張的表現(xiàn)形式,很難讓玩家真正體會(huì)到這個(gè)‘殘酷世界’的內(nèi)核。因此我認(rèn)為,寫(xiě)實(shí)的畫(huà)面風(fēng)格,能讓這份殘酷感更具沖擊力。”古島康太說(shuō)道。同時(shí)他也補(bǔ)充,游戲中的角色設(shè)計(jì)其實(shí)略帶藝術(shù)化的風(fēng)格化處理,近似漫畫(huà)的表現(xiàn)形式。而這種“略帶夸張的角色”與“超寫(xiě)實(shí)的世界觀”形成的反差,反而讓他想要營(yíng)造的沉浸式壓抑氛圍,變得更加強(qiáng)烈。
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各位玩家是否認(rèn)同《輪回之獸》導(dǎo)演的這番表態(tài)?雖然聲稱并非迎合玩家,但這樣遵從內(nèi)心的做法是否才是真正的“以玩家為核心”?歡迎在評(píng)論區(qū)發(fā)表您的看法。
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