鷹角游戲開發的大世界+ARPG二次元手游《明日方舟:終末地》于1月22日正式公測。
從目前數據來看,《明日方舟:終末地》上線首日就拿下全球3000萬下載,以及國服3天3283萬收入。該游戲營銷策略如何?鷹角再次下場二次元賽道情況如何?
今天,DataEye研究院就來聊聊這款游戲。
為表客觀,本文會嚴格區分【事實&數據】,以及【DataEye研究院觀點】。如果您對觀點有異議,可以只參考【事實&數據】部分,以您自己見解為主,評論區見。
一、處境:優勢、挑戰都很明顯
【DataEye研究院觀點】
我們先對《明日方舟:終末地》做一個簡單的SWOT分析,作為背景因素:
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(一)環境——機會:
1、時間點:恰逢全國大學生寒假開啟,同時臨近2026年春節假期,學生群體進入休閑時間增多的階段,核心游戲用戶的在線時長與體驗意愿大幅提升,為產品的初期下載轉化、用戶留存提供了天然的流量土壤;
2、2025年沒有重磅二游:回顧2025年全年游戲市場,各大游戲廠商的布局重心多集中在小游戲、FPS、RPG等熱門賽道,二次元賽道雖有新品上線,但均未出現能夠引爆市場的重磅產品,賽道整體處于相對平淡的狀態。這種市場環境為《終末地》提供了寶貴的競爭空窗期,使其能夠更順利地吸引二次元核心用戶的關注。
(二)環境——挑戰
1、大世界二游稍顯擁擠:《終末地》作為一款大世界二次元產品,其核心賽道早已被《原神》《鳴潮》兩大頭部產品牢牢占據。兩大產品的存在,使得玩家對大世界二次元游戲的期待閾值大幅提升,不少玩家在體驗《終末地》后反饋“玩法和場景設計與《原神》《鳴潮》過于相似”“已經玩膩了傳統大世界模式”,這種用戶認知固化給《終末地》的差異化推廣帶來了較大壓力。
2、社交平臺輿論:《終末地》上線初期便遭遇了嚴重的輿論危機,且迅速在全球玩家社群中發酵,引發大規模熱議與投訴,對產品的國際口碑造成了嚴重沖擊。盡管鷹角網絡反應迅速,但負面輿論的傳播已經對產品的初期口碑積累造成了不可逆的影響。
(三)產品——優勢
1、《明日方舟》加成:背靠《明日方舟》這一現象級二次元IP,是《終末地》最大的吸量優勢。這種IP賦能不僅體現在用戶認知度上,更直接轉化為預約數據的爆發,《終末地》上線前的全球預約人數突破3500萬。
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2、首日3000萬下載:1月23日,《明日方舟:終末地》宣布游戲全球累計下載量已突破3000萬。
(四)產品——挑戰
1、融合多類玩法:在核心的二次元ARPG玩法基礎上,融入了類《戴森球計劃》的基建建造玩法和類《死亡擱淺》的物資運輸玩法,試圖通過玩法融合打造差異化競爭力。這種設計初衷雖好,能夠豐富游戲的內容維度,延長用戶的游戲生命周期,但在實際體驗中卻引發了部分玩家的不滿。有玩家反饋,基建玩法的任務流程過于繁瑣,與核心戰斗玩法的節奏脫節,導致整體游戲體驗碎片化;同時,兩種玩法的融合不夠自然,部分玩家表示“既想體驗戰斗的爽感,又要花費大量時間搞基建,精力被分散”,玩法融合的爭議導致用戶評價出現明顯分化。
2、福利一般、卡池爆率低:在產品福利方面,官方闡述是上線直送135抽+6星角色,但玩家在實際體驗下,135抽需“肝”滿一個月,同時卡池還設置了80抽小保底、120抽大保底,大保底次數不延續至下一個卡池,這也引發了部分玩家對該設定的討論。
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帶著這些基礎背景,我們具體來看《明日方舟:終末地》數據。
二、市場&產品情況
(一)市場情況
截止至1月27日14時,《明日方舟:終末地》處于iOS免費榜TOP5、暢銷榜TOP10的位置。
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收入方面,截止至1月24日,《明日方舟:終末地》上線3天iOS端預估收入為3283萬元(扣除平臺分成),此處未算PC端。
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下載方面,截止至1月23日,《明日方舟:終末地》上線2天iOS端預估下載量為84萬人次(包括預下載數據)。
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(二)用戶口碑&屬性
用戶口碑方面,截至1月27日,《明日方舟:終末地》TapTap評分為4.4分,玩家總評論數超6.2萬條,且大部分評論都圍繞「畫面優秀」、「有趣好玩」等標簽點。
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【DataEye研究院觀點】
從數據來看,3天3283萬收入的數據,《明日方舟:終末地》確實吸引到玩家的關注。而DataEye研究院通過觀察TapTap評論、B站測試視頻發現玩家討論的焦點多聚焦在幾個方面:「畫面」、「音效」、「劇情」、「戰斗」、「基建」、「抽卡」。
「畫面」、「音效」、「劇情」這三個標簽可以融合一起來說,得益于《明日方舟》的基底,續作在這三方面都可圈可點,且不少玩家對于「畫面」、「音效」是報以認可的態度,但「劇情」方面卻則是褒貶不一,有玩家認為該作的劇情稍顯拖拉,有很多不必要的抉擇及劇情都可以刪除,有玩家則認為拓展了《明日方舟》的劇情線,對于劇情黨而言是一次全新的享受。
「戰斗」與「基建」兩部分有一定的關聯性,從創新性的角度來說,融入“戴森球”式基建與大世界探索,填補了二游沒有基建空白,其創新態度是值得肯定的。而目前玩家吐槽的點在于,玩家需要在基建與戰斗之間來回切換,造成了爽點不夠爽。

而聚焦到戰斗方面,有玩家表示戰斗體驗爽感十足,打擊感反饋強;但也有玩家表示,戰斗光污染嚴重,再疊加四人小隊的「連攜技」設定,導致玩家在“躲避”敵人打擊以及操作方面,體驗不佳。

「抽卡」環節則是爭議的焦點,目前TapTap評分4.4,多是因為產品在抽卡設定上的緣故。游戲抽卡成本極高,進行一次“十連抽”,需要消耗5000個特定的抽卡代幣。而玩家通過探索地圖、開啟寶箱,一次通常只能獲得15個左右的代幣,也就是說,玩家想拿到“大保底”,需要積攢接近6萬單位的代幣。
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此外,游戲設定了80抽小保底、120抽大保底,以及各類限定不計入保底次數的十連抽卡劵。
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(圖源:差評X.pin公眾號)
總體而言,《明日方舟:終末地》野心頗大,融入了《死亡擱淺》的共享以及《戴森球計劃》的倉庫管理體系,期望在二游中作出一套不一樣的內容,從而在《原神》、《鳴潮》之外形成自身壁壘,但目前而言,在各方面都并沒有達到玩家的預期目標,仍有可提升的空間。
三、營銷情況
(一)投放趨勢&投放量
DataEye-ADX投放數據顯示,《明日方舟:終末地》從2022年首爆消息后便開始在素材投放側進行投放,但一直以來投放量并不突出,直到上線前夕,投放量才迎來上漲,并在上線當天量級達到最高峰。
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(二)創意素材
通過觀察發現,《明日方舟:終末地》主要素材創意圍繞核心玩法以及美術進行展開。以下為DataEye-ADX展示的游戲近期常投素材創意:
1、核心角色內容展示
這類素材是游戲投放的核心主力,素材通常以游戲內核心角色的立繪、3D建模、戰斗動作展示為主,搭配游戲的背景音樂和角色臺詞,突出產品的美術優勢和角色塑造能力。例如,部分素材重點展示了主角及核心伙伴的技能特效、戰斗姿態,以及角色的背景故事片段,能夠快速吸引二次元核心用戶的關注。

2、游戲福利內容
這類素材則展示游戲福利內容,以“上線直送135抽+6星角色”為核心宣傳點,搭配游戲內的戰斗場景、副本玩法等內容,突出產品的福利優勢,吸引對福利政策敏感的用戶群體。例如,部分素材通過字幕標注“新人必領135抽”“零氪也能玩”等字樣,同時展示抽卡出貨的畫面,降低用戶的嘗試門檻,提升下載轉化效率。
【DataEye研究院觀點】
首日素材投放量比三款二次元新游要高出一個量級,同時鷹角亦在全網多個視頻平臺邀請KOL進行傳播,這表明《明日方舟:終末地》是想在二次元賽道拿下更多的存量用戶。
關鍵在于根據ADX數據,最近7天,《明日方舟:終末地》的素材投放量位居第五,且榜單前列產品并沒有直接競爭對手,這也意味著,該游可以憑借近期的大手筆買量,完成自身在二游群體中的傳播。
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從素材投放類型來看,《明日方舟:終末地》突出題材、角色、動作感、打擊感。主要圍繞角色、背景世界觀、劇情展開。其中,角色向的素材內容最多,且音樂、立繪、細節可謂頂級。
總的來看,《明日方舟:終末地》在買量側的打法,依舊是延續傳統二游的模版,并未在素材方面作出差異化,難免會讓核心玩家感受到審美疲勞。
四、既是挑戰,也是機會
綜合《明日方舟:終末地》的動作,我們可以看到《明日方舟:終末地》有著以下特點:
產品側:1、優秀的美術功底;2、野心很大、融合元素很多;3、背靠《明日方舟》IP;
素材側:重視世界觀、游戲角色人設的傳遞,創意中規中矩。???
DataEye研究院認為:當下,二次元游戲仍存在四個明確的“不下牌桌”乃至“彎道超車”的機會:
其一,題材風格化/垂直化。代表產品:《重返未來:1999》的復古英倫風、《無期迷途》的暗黑御姐風(相近賽道《神覺者》、《無限暖暖》也是風格化/垂直化路線)。
其二,角色“黃油”化。代表產品:《塵白禁區》(1.7之后版本)、海外的《NIKKE》、《少女回戰》(隔壁賽道《戀與深空》也是這個路線)。
其三,成熟產品國產化或端轉手。代表產品:《賽馬娘》國服、《蔚藍檔案》、《女神異聞錄:夜幕魅影》。
其四、做大世界+X。代表產品:《原神》、《鳴潮》。
《明日方舟:終末地》走的是第四條路:大世界。但這一賽道早已被《原神》《鳴潮》兩大頭部產品“吃透”,無論是用戶認知、玩法設計還是市場份額,兩大產品都占據了絕對優勢。正如玩家反饋的那樣,“玩《終末地》像是重玩一遍《原神》《鳴潮》”,這種用戶認知上的重疊,使得《終末地》很難在大世界賽道中形成差異化競爭力。
那么,《終末地》未來該如何破局?
DataEye研究院認為,其核心破局點可能在于「基建」玩法方面。如前文所述,《終末地》融入了類《戴森球計劃》的基建建造玩法和類《死亡擱淺》的物資運輸玩法,這一玩法組合在當前的二次元產品中獨樹一幟,與《原神》《鳴潮》的純戰斗+探索型大世界形成了明顯的差異化。
當前,基建玩法雖然引發了部分玩家“繁瑣”的吐槽,但核心問題在于玩法的優化與節奏的把控,而非玩法本身的創新性。如果鷹角網絡能夠對基建玩法進行優化,簡化繁瑣的任務流程,提升玩法的趣味性和成就感,同時加強基建玩法與核心戰斗玩法的融合度,使其形成互補而非割裂的關系,那么基建玩法有望成為《終末地》區別于其他大世界二次元產品的核心競爭力,實現賽道突圍。
上升到鷹角,有了《明日方舟》的鷹角,到底想要什么?
鷹角聯合創始人&CEO hyf曾在采訪中表示:我們確實也希望積累3D產品開發經驗,探索大規模研發流程管線,把公司的團隊、管線、技術、工具儲備等各方面,都往前推到行業頭部的水平,為鷹角未來更進一步的3D項目「打個板」。
從這一表述中可以看出,鷹角網絡希望通過《終末地》這一項目,完成從2D塔防游戲到3D大世界游戲的研發能力跨越,積累3D產品的開發經驗、團隊管理經驗和技術儲備,為未來推出更多高品質的3D二次元產品奠定基礎。
對于鷹角而言,《明日方舟》的成功證明了其在IP運營、美術設計和用戶運營方面的能力,但在3D產品研發方面仍屬于“新手”,《終末地》的上線既是一次挑戰,也是一次重要的學習機會。
整體來看,《終末地》是一款承載著鷹角網絡3D化轉型野心的產品,憑借《明日方舟》的IP賦能、頂級的美術表現和假期流量紅利,上線初期實現了下載量的爆發式增長,但受限于大世界賽道的激烈競爭、玩法融合的爭議、商業化設計的問題以及上線初期的輿論危機,產品的收入表現和用戶留存仍有較大提升空間。
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