昨日上線的《Highguard》帶著眾多的光環(huán)。論出身,這是由《Apex英雄》《泰坦隕落》原班核心開發(fā)者打造,槍戰(zhàn)玩法和PVP設(shè)計都有保證;論名氣,TGA2025壓軸亮相,全球玩家期待度拉滿。
游戲也不負眾望,上線第一天不久就沖上近10萬峰值在線,似乎要復(fù)刻之前幾作槍戰(zhàn)射擊游戲的成功。但是就像很多新游一樣,《Highguard》的上線版本還有一些需要改進的地方,這也讓它的Steam商店評價差評飆升。
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官方很快給出了反饋,27日當(dāng)天就回應(yīng)這一問題,并迅速上線了優(yōu)化版本。官方表示,將進一步調(diào)查游戲中存在的各種問題,在本周內(nèi)就會有更多補丁上線。
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平心而論,《Highguard》已經(jīng)筑下了不錯的底子,但在通往真正的全球刺激爽游的道路上,還有許多需要打磨的地方和克服的困難。從官方的態(tài)度中我們可以保持比較樂觀的期許,而且官方也表現(xiàn)出了迅速解決問題的能力,彰顯了長線運營的決心——《Highguard》是一個良好的胚子,它還有很大潛力,相信在真正擁有糾錯態(tài)度和技術(shù)實力的研發(fā)團隊努力下,它或許能在全球游戲市場中找到自己的位置。
有想法的產(chǎn)品
根據(jù)商店頁面的介紹,《Highguard》是一款PVP團隊突襲射擊游戲。乍一看除了加入了突襲要素之外和市面上的成熟產(chǎn)品差別不大,但實際上手體驗?zāi)馨l(fā)現(xiàn),《Highguard》在不同的玩法模塊都做了比較討巧的加減法。
首先是團隊,這方面很好理解,3V3組隊?wèi)?zhàn)斗,強調(diào)隊友之間在資源、戰(zhàn)斗、英雄(尤其是技能)之間的配合。一些英雄適合保護團隊,一些英雄更適合輸出,還有的英雄更適合帶領(lǐng)團隊突襲敵方的基地(比如更方便拆敵對基地的墻去破壞目標物)。
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這里就要引入下一個模塊,突襲。突襲是這款游戲的特色,在初上手時很容易將突襲理解為在射擊的基礎(chǔ)上加入了【坐騎】。實際上,【坐騎】系統(tǒng)確實也是這款游戲的特色之一,玩家在傳統(tǒng)的英雄射擊框架內(nèi),擁有了更快的移動速度,戰(zhàn)斗博弈也被提升了量級,但坐騎并不能代表突襲。
《Highguard》并非是一款擊殺敵對獲得分數(shù)的傳統(tǒng)英雄射擊團隊游戲,也不完全是一款占領(lǐng)地塊的壓制射擊游戲,你要在獲得優(yōu)勢的基礎(chǔ)上(撿地圖物資,擊敗敵人),拆掉對方基地。沒錯,整場戰(zhàn)斗的最終目的是拆掉對方基地,在后方的基地攻防體驗中,基地的地形設(shè)計為玩家?guī)淼牟┺男员缓苊黠@的體現(xiàn)了出來。成長、攻防、滲透、破壞、總之必須不惜一切代價拆掉對方基地,至于怎么拆,就考量玩家自己的戰(zhàn)斗表現(xiàn)和戰(zhàn)術(shù)布置。
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最后再說射擊。射擊依然是《Highguard》的核心,不過相較于同類游戲,它的戰(zhàn)斗維度更多,更多的英雄技能,更快的轉(zhuǎn)點速度,更考驗身法的地形,玩家必須考慮好這些元素來配合作為射擊的核心。不得不說,作為經(jīng)驗豐富的研發(fā)班底制作的新游,其戰(zhàn)斗手感上乘,動作連貫絲滑,技能釋放不拖泥帶水,不會出現(xiàn)很多游戲中常見的“脫力感”反饋,對槍法過硬的老玩家來說,戰(zhàn)斗體驗會爽感十足。
整體的玩法框架則是采用了類MOBA的攻防,除了上文提到的雙方主基地之外,地圖中還散落著各種補給——加入了類《Apex英雄》等游戲常見的補給,這次更改成了進攻補給(紅色箱子)和防御補給(藍色箱子),玩家不用考慮太多武器和防具搭配(但不是不考慮),更換品級更高自己更順手的武器,不斷吃護甲拉滿護甲值即可。
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所以許多玩家在體驗游戲過后,會體會到類MOBA的感覺。尤其是吃補給不斷向著對面基地推,拆對方基地把對面不斷的逼到最后復(fù)活點的時候。
還有調(diào)整進步空間
在大膽融合了多個玩法框架,做了加減法后,《Highguard》也確實帶來了一些體驗上的問題。比如玩家差評比較多的3v3小規(guī)模對戰(zhàn)和大地圖適配性的問題。許多玩家認為5v5的規(guī)模會更加適配當(dāng)前的地圖大小,在戰(zhàn)斗策略和節(jié)奏上都感覺“差了一點”。
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“大部分時間在地圖上到處跑,尋找可以殺的目標。游戲號稱是快節(jié)奏射擊游戲,但商人又讓你去開采稀土金屬以購買物品。”
從實際體驗來看,這一問題存在的很明顯。大地圖+吃資源的設(shè)計初衷,應(yīng)該是為了增加戰(zhàn)局多樣性,避免兵敗如山倒的情況發(fā)生,搭配坐騎快速轉(zhuǎn)點讓整體的戰(zhàn)斗體驗偏運動與遭遇。不過實際體驗中這種設(shè)計反而讓3v3的團隊脆弱性凸顯的更加明顯,分開吃資源被單獨擊破,3掉1后對方的優(yōu)勢就會很明顯體現(xiàn)出來,即使是有坐騎快速支援2打3也很難翻盤,同樣的情況如果是4打5,或者是雙方召集殘存的人參團,利用地形抱團拉扯等隊友復(fù)活參團,情況應(yīng)該會好上一些。
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直白的來講,如果現(xiàn)在先掉了一個,對方應(yīng)該就會毫無負擔(dān)的直接抱團搜尋殘余的2人,因為此時自己集合的人數(shù)是占據(jù)絕對優(yōu)勢的。但如果是5v5的情況,對方擊殺后還要考慮剩余的人是否抱團,如果自己一起走的3個人先抓死對面1人,對方過來支援的人數(shù)可能是3也可能是4,戰(zhàn)局并不一定有絕對的人數(shù)優(yōu)勢,也不敢貿(mào)然前行。
要注意的是,上面其實反映出了兩個問題。在團隊規(guī)模和地圖適配的問題之外,其實還流露出了【劣勢方對局過于坐牢】的體驗問題,這個問題一部分確實是團隊規(guī)模和地圖適配帶來的,根本上還是需要官方對游戲全方位的調(diào)整優(yōu)化。
評論區(qū)另一集中吐槽的點在于游戲優(yōu)化問題,關(guān)于這塊的差評也是比較多的。不過優(yōu)化只是最小的問題,畢竟這并不涉及游戲玩法框架和英雄平衡的改動。目前游戲存在掉幀、延遲等現(xiàn)象,對于槍戰(zhàn)游戲來說這非常致命,讓游戲體驗大打折扣,官方在上線當(dāng)日已經(jīng)通過緊急更新解決了一定的問題,畢竟是成熟的“老炮”操刀,就像剛剛我說的,這其實是最小的問題。
地基已打好,但需要更強的【回甘】
實際上,盡管目前的游戲差評非常多,但如果拋開優(yōu)化問題(以及那折騰人的小藍熊),這款游戲的質(zhì)量還是基本合格的。
游戲的美術(shù)采用了一貫的美式審美風(fēng)格,就像市面上同類型游戲一樣。英雄技能簡單易懂,戰(zhàn)斗動作利落,爽感反饋設(shè)計得也合理。普通玩家也能很快上手。
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作為免費游戲,游戲中的商業(yè)化和活動設(shè)計也非常克制,不會像市面上很多游戲出現(xiàn)很多模塊和紅點,不會給玩家?guī)砗艽蟮呢摀?dān)和壓力。
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對于一些喜歡先發(fā)育再打架,但又不喜歡思考特別多東西(你們懂的)的玩家而言,這款游戲在解決掉優(yōu)化問題后就是天菜,而對另一部分玩家來說,這樣的玩法框架似乎就是撿垃圾雙方互射一下,缺乏更多的對局變化,也就是上文提到的劣勢方坐牢問題。
另外也有玩家比較直接的指出,就目前游戲所呈現(xiàn)的玩法來說,游戲整體還是太過平淡,在對局后缺乏自己想要回味的東西,也就是中文語境中,常用作形容茶酒類的【回甘】——在玩的時候確實感覺到游戲的質(zhì)量是合格的,設(shè)計師的想法是有野心的,但是在對局結(jié)束后,缺乏后勁。
但如果說是否值得一玩,那也是肯定的。《Highguard》是一款有想法,也有技術(shù)實力支撐的游戲,盡管目前在優(yōu)化和部分設(shè)計上確實存在問題,它也展現(xiàn)出了它不錯的素質(zhì)。對于這款產(chǎn)品,也許該多些等待和耐心。
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