外媒ComicBook發(fā)表評(píng)論文章,稱(chēng)《噬血代碼2》開(kāi)放世界設(shè)計(jì)拉胯,毀了本應(yīng)聚焦核心的類(lèi)魂體驗(yàn)。
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《噬血代碼2》是萬(wàn)代南夢(mèng)宮打造的野心續(xù)作,初代粉絲在體驗(yàn)完深度捏人系統(tǒng)的那一刻,想必便會(huì)滿(mǎn)心歡喜。本作最令人驚艷、也最吸引玩家的亮點(diǎn),當(dāng)屬緊張刺激且極具挑戰(zhàn)性的戰(zhàn)斗系統(tǒng)——不僅新增了武器與技能,還加入了全新的AI隊(duì)友系統(tǒng),整體玩法相較初代全面升級(jí)、打磨得更為出色。但唯獨(dú)有一處本無(wú)需推倒重來(lái)的設(shè)計(jì),卻成了敗筆,那就是游戲的世界觀與場(chǎng)景打造。
《噬血代碼2》的故事線(xiàn)與初代相互獨(dú)立,卻處于同一世界觀之下。盡管部分粉絲對(duì)這一設(shè)定感到不滿(mǎn)實(shí)屬情理之中,但評(píng)論者認(rèn)為,該作的核心缺憾在于世界設(shè)計(jì)。初代雖有廣闊的開(kāi)放區(qū)域,卻從未踏入開(kāi)放世界的范疇;而續(xù)作卻跟風(fēng)踏上了這一如今席卷游戲行業(yè)的潮流,也正因如此,游戲體驗(yàn)大打折扣。誠(chéng)然,《艾爾登法環(huán)》證明了類(lèi)魂玩法在開(kāi)放世界中也能大放異彩,但這套模式,在《噬血代碼2》里完全行不通。
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評(píng)論指出,《噬血代碼2》的游戲場(chǎng)景單論畫(huà)面堪稱(chēng)視覺(jué)盛宴。盡管這種寫(xiě)實(shí)的場(chǎng)景風(fēng)格與角色的二次元畫(huà)風(fēng)略顯違和,但各類(lèi)場(chǎng)景的打造都堪稱(chēng)精良。萬(wàn)代南夢(mèng)宮為其設(shè)計(jì)了比初代更豐富多樣的地貌,探索新場(chǎng)景的過(guò)程本身具備一定吸引力。但問(wèn)題恰恰出在開(kāi)放世界的呈現(xiàn)形式上:這些場(chǎng)景縱然各具特色、風(fēng)景絕美,可供探索的區(qū)域也不少,內(nèi)里的內(nèi)容卻極度匱乏。
為了契合當(dāng)下風(fēng)靡多年的開(kāi)放世界風(fēng)潮,制作團(tuán)隊(duì)大幅擴(kuò)充了游戲的地圖規(guī)模,卻未能為其填充足夠多的趣味內(nèi)容。一方面是受地圖體量的影響,另一方面則是游戲中缺乏值得探索的趣味地標(biāo),就連敵人的分布也顯得十分稀疏。雖說(shuō)游戲中的摩托車(chē)載具能縮短跑圖時(shí)間,但這終究只是治標(biāo)不治本的權(quán)宜之計(jì)。即便與隊(duì)友一同騎乘探索的體驗(yàn)還算不錯(cuò),評(píng)論者仍認(rèn)為,制作團(tuán)隊(duì)若砍掉這一機(jī)制,轉(zhuǎn)而將更多精力投入到場(chǎng)景內(nèi)容的填充上,效果或許會(huì)更好。
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拋開(kāi)跑圖本身不談,游戲也幾乎沒(méi)有能驅(qū)動(dòng)玩家探索的動(dòng)力。玩家探索的主要目的多為尋找能提升回血能力的道具,而這類(lèi)道具大多還會(huì)直接標(biāo)注在地圖上,基本無(wú)需自主發(fā)掘。更令人失望的是,有時(shí)好不容易找到一條看似隱藏的捷徑,最終換來(lái)的要么是毫無(wú)價(jià)值的獎(jiǎng)勵(lì),要么就是死路一條。這種大而空的開(kāi)放世界,還讓玩家把更多時(shí)間耗費(fèi)在漫無(wú)目的的游蕩上,而非類(lèi)魂游戲的核心——戰(zhàn)斗。制作團(tuán)隊(duì)一心想把游戲世界做“大”,卻在這個(gè)過(guò)程中,忘了把它做“好”。
評(píng)論認(rèn)為,萬(wàn)代南夢(mèng)宮真正拿捏到位的世界設(shè)計(jì),其實(shí)是游戲中的地下城副本。玩家每次進(jìn)入《噬血代碼2》的地下城,往往能感受到滿(mǎn)滿(mǎn)的驚喜:副本的關(guān)卡布局緊湊且設(shè)計(jì)精巧,敵人的分布極具巧思,能充分考驗(yàn)玩家的操作技巧;游戲中還藏有不少隱藏寶箱,唯有找到并摧毀地圖干擾器才能解鎖;敵人的配置更為合理,而副本盡頭的BOSS戰(zhàn),也總能帶來(lái)充滿(mǎn)趣味且極具挑戰(zhàn)性的體驗(yàn)。
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單論畫(huà)面,地下城的場(chǎng)景也各有特色,且與所處的外部大地圖環(huán)境相呼應(yīng)。評(píng)論者認(rèn)可萬(wàn)代南夢(mèng)宮的設(shè)計(jì)巧思——能將開(kāi)放世界與地下城副本巧妙融合。部分地下城還設(shè)有隱藏的出入口,玩家能借此跳過(guò)大部分關(guān)卡,直接直面BOSS。正是這種精巧的設(shè)計(jì),促使玩家每次臨近地下城時(shí),都會(huì)特意探索周邊區(qū)域,生怕錯(cuò)過(guò)能通往隱藏寶藏的捷徑。
體驗(yàn)過(guò)如此出色的地下城副本后,評(píng)論者提出假設(shè):倘若開(kāi)放世界也能沿用這樣的設(shè)計(jì)思路該多好。若是能將地圖規(guī)模縮減至初代的水平,萬(wàn)代南夢(mèng)宮既能展現(xiàn)出那些驚艷的場(chǎng)景設(shè)計(jì),又能讓游戲的探索方向更為聚焦;還能讓地下城與外部世界的聯(lián)結(jié)更為緊密,或許還能設(shè)計(jì)出更多進(jìn)出地下城的趣味方式。但如今的開(kāi)放世界,更像是一條指引玩家前往地下城的通道,而非一個(gè)值得玩家用心探索的、有意義的游戲空間。
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盡管《噬血代碼2》的世界設(shè)計(jì)存在諸多缺憾,但其戰(zhàn)斗系統(tǒng)依舊堪稱(chēng)頂級(jí),也讓本作在一眾類(lèi)魂游戲中脫穎而出。對(duì)許多粉絲而言,這也是他們?nèi)胧直咀鞯暮诵脑颉6_(kāi)放世界的設(shè)計(jì),其實(shí)也在一定程度上為敵人設(shè)計(jì)提供了發(fā)揮空間。探索新的場(chǎng)景或地下城時(shí),玩家最期待的往往是遭遇各式各樣的全新敵人。游戲前期出現(xiàn)的敵人雖類(lèi)型相近,卻與所處的場(chǎng)景環(huán)境高度契合;到了后期,隨著地圖的逐步解鎖,敵人的種類(lèi)也變得愈發(fā)豐富。
多樣的敵人設(shè)計(jì),讓?xiě)?zhàn)斗的玩法變得更為豐富,對(duì)玩家操作的考驗(yàn)也進(jìn)一步升級(jí),這不僅推動(dòng)著玩家推進(jìn)主線(xiàn)劇情,也激勵(lì)著大家去探索周邊的區(qū)域。對(duì)不少玩家而言,這也成了探索開(kāi)放世界的核心動(dòng)力——不再執(zhí)著于尋找隱藏秘密,而是更渴望遇見(jiàn)全新的敵人,接受新的挑戰(zhàn)。游戲中常有這樣的時(shí)刻:玩家偶遇新的強(qiáng)敵后立刻投身戰(zhàn)斗,最后卻只能夾著尾巴騎上摩托車(chē)落荒而逃,躲到最近的血霧祭壇休整。這種發(fā)現(xiàn)新敵人、繼而調(diào)整戰(zhàn)斗策略的循環(huán)體驗(yàn),被認(rèn)為是《噬血代碼2》中極具吸引力的部分。
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但即便這一設(shè)計(jì)廣受認(rèn)可,它也恰恰暴露了地圖規(guī)模過(guò)大的問(wèn)題:與新敵人激戰(zhàn)的瞬間無(wú)疑是本作的高光時(shí)刻,但這些時(shí)刻之間,卻隔著漫長(zhǎng)且乏味的跑圖過(guò)程。甚至有時(shí)玩家想找一些早已擊敗過(guò)的普通敵人練手,都要耗費(fèi)大量時(shí)間趕路,讓人興致全無(wú)。正是因?yàn)殚_(kāi)放世界的盲目擴(kuò)容,玩家往往會(huì)把更多時(shí)間花在四處游蕩、尋找戰(zhàn)斗目標(biāo)上,而非真正享受戰(zhàn)斗本身。評(píng)論者認(rèn)為,倘若制作團(tuán)隊(duì)能將場(chǎng)景設(shè)計(jì)回歸到初代的開(kāi)放式區(qū)域模式,而非如今的開(kāi)放世界,這一問(wèn)題便能迎刃而解,玩家也能有更多時(shí)間,沉浸在本作最核心、最出色的戰(zhàn)斗體驗(yàn)之中。
各位玩家認(rèn)為《嗜血代碼2》大而空的開(kāi)放世界地圖設(shè)計(jì)是否影響了整體的游戲體驗(yàn)?歡迎在評(píng)論區(qū)發(fā)表您的看法。
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