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      AI 時代的游戲小團隊,真正卡住的不是“寫不出來”

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      AI 時代的游戲小團隊,真正卡住的不是“寫不出來”,而是“對不齊”



      上個月我在一個小團隊群里看到一句話,很扎心:

      “我們現在有三條 AI 產線:生圖很快、生視頻也能跑、AI 編程更不用說。但做出來的東西像三家外包拼的——互相不認識?!?/p>

      這其實是 2026 年游戲開發的新常態:你不缺產能,你缺的是對齊。更準確點說,你缺一個能讓“Agent Team”一起工作的共同底座。

      你可以讓一個 AI 畫角色概念,讓另一個 AI 出動作分鏡,讓第三個 AI 寫戰斗代碼。問題是,它們之間沒有共享的“單一真相來源”。每個智能體都很能干,但各干各的,最后你得靠人肉把它們擰到一條線上。

      這篇文章想把問題說透一點:在 agent 編排成為默認工作流之后,AI 生圖、AI 生視頻、AI 編程三者的割裂,正在把小團隊最寶貴的效率吃掉。而把 GDD 做成“可版本管理、可被 AI agent 消費”的規格資產,反而成了最穩的抓手。

      01. Agent Team 時代:你以為你缺的是人,其實你缺的是“合同”

      以前我們說“小團隊缺人”,意思是缺美術、缺策劃、缺程序?,F在你會發現,“人”可以被很多 AI 角色補上:概念設計 agent、分鏡與預演 agent、關卡草案 agent、代碼實現 agent、測試生成 agent……看起來像是白撿了一個 20 人團隊。

      但很快你就會撞墻。

      因為 agent 的協作方式不是開會,它們不會自然對齊;更糟的是,它們會很自信地補齊你沒寫明白的部分。于是你看到的不是“少人也能做”,而是“產出更多,返工更猛”。

      割裂的表現特別具體:

      • ? 生圖給了你“看起來很對”的氛圍,但沒有告訴代碼資源如何組織、哪些狀態需要哪些動作、哪些 UI 是可交互的。
      • ? 生視頻(預演/動效)能把鏡頭語言和節奏鋪出來,但它默認了一套玩法規則和交互反饋,你的程序端未必做得出來,或者做出來成本爆炸。
      • ? AI 編程最容易“合理擴展”:你要一個小功能,它順手給你一個大框架。等你回過神來,你的美術、策劃、視頻預演都得去遷就它。

      這一切的根源不是“AI 不夠聰明”,而是“沒有合同”。

      在 agent team 里,GDD 的角色變了:它不再是給人看的長作文,而是給多角色智能體共同遵守的執行合同。沒有合同,所有輸出都是一次性的、臨時的、不可復用的上下文。

      02. 為什么是 GDD?因為它天然站在“策劃-開發-資產”交匯點

      很多人第一反應是:那就搞個知識庫、搞個 Notion、搞個長 prompt 模板。

      問題在于:這些東西大多數不可追溯、不可審查、不可復用。你很難回答一句簡單的問題——“我們到底改了什么邊界?”

      游戲項目里最貴的不是寫代碼那幾小時,而是邊界變化帶來的連鎖反應:數值、動作、特效、UI、關卡、存檔、測試用例、宣發視頻,全都會被牽扯。

      所以你需要的不是“更長的上下文”,而是一個能被版本管理的規格集合。GDD 正好卡在這個位置:

      • ? 它能描述“做什么”和“不能做什么”
      • ? 它能定義數據口徑與驗收標準
      • ? 它能把資產命名、資源結構、表現規則寫成統一約束
      • ? 它能被 Git 管起來,變更能 diff、能 review、能回滾

      但傳統 GDD 又有老問題:太敘事、太非結構化、太難給機器消費。于是才有了 Open GDD 這種“Agent-first GDD”的寫法:把 GDD 變成可引用的章節資產,里面盡量放機器可讀的規格(JSON/YAML/Mermaid),并且每一章都能單獨被智能體拉取、被引用。

      03. “可版本管理 + 可被 agent 消費”,到底怎么解決割裂?

      關鍵是兩個詞:可引用、可檢查。

      可引用:讓三條 AI 產線看同一份東西

      你給生圖 agent 的不應該只是“畫一個更酷的主角”,而是引用同一段規格:角色定位、體型比例、裝備槽位、動作集合、傷害類型、UI 狀態。它畫的不是“美術靈感”,而是“對齊后的產物”。

      你給生視頻 agent 的也不應該只是“做一段 20 秒戰斗預演”,而是引用同一段玩法循環:玩家輸入 → 判定 → 反饋 → 資源結算 → 鏡頭與音效觸發。它做的預演是可落地的,不會出現“畫面里能做到、游戲里做不到”的尷尬。

      你給 AI 編程 agent 的更應該引用明確約束:接口不許改、存檔結構不許動、性能預算是多少、命名規范是什么、測試要覆蓋哪些邊界。

      可檢查:讓“跑偏”變成能被抓出來的事情

      很多團隊用 AI 的痛點其實不是“它錯”,而是“它錯得很難被快速發現”。因為你沒有一張對照表。

      當規格寫在 Open GDD 里,你審查的就不是“這段代碼看起來順不順眼”,而是:

      • ? 它有沒有違反“禁止事項”
      • ? 它有沒有滿足“驗收口徑”
      • ? 它引用了哪幾章,改動對應哪條約束

      你把審查從主觀爭論變成客觀對照,小團隊的溝通成本會立刻下降。

      04. 給一個小團隊可直接照抄的工作流:一條需求,三種 agent 同步

      假設你要加一個新武器“鏈刃”,同時要出概念圖、動效預演、以及真實可玩的實現。典型的割裂是:圖很帥、視頻很燃、但代碼實現出來手感不對,或者動作資源根本對不上判定。

      用 Open GDD 的做法,你先動一件事:新增/修改一段規格(而不是先讓三個 agent 開跑)。

      你在 GDD 里補齊這些關鍵點(不用多,夠用就行):

      • ? 武器定位:輕武器還是重武器?主打什么節奏?
      • ? 輸入與狀態:哪些輸入觸發哪些動作?中斷規則是什么?
      • ? 判定:傷害窗口、命中框、位移、硬直、打斷優先級
      • ? 資產清單:需要哪些動作片段、哪些特效、命名與路徑規則
      • ? 技術約束:動畫事件怎么發、數據怎么配、存檔怎么記錄

      然后你把同一段鏈接發給三個 agent:

      1)生圖 agent:按“資產清單 + 角色比例 + 裝備槽位”出概念圖,不要自由加裝備結構
      2)生視頻 agent:按“輸入-狀態-反饋”做 20 秒預演,鏡頭與特效要能對應到動作事件
      3)AI 編程 agent:按“判定窗口 + 技術約束 + 數據結構”落地實現,并生成最小測試

      這時候三者就不是“各自發揮”,而是在執行同一份合同。你要改鏈刃的節奏?改規格,diff 一出來,三條產線一起更新,不靠口頭同步。

      小團隊最缺的就是這種“一處改動,多端同步”的能力。

      05. 你不需要一上來寫 13 章:先把止血點釘住

      很多人對 GDD 反感,是因為它常常意味著“先寫一堆文檔再開工”。Agent-first 的思路恰好相反:先寫能讓智能體不跑偏的最小規格,讓項目先穩住,再逐步補齊。

      如果你現在就想把割裂問題壓下去,我建議先從三類內容開始(真的不用多):

      • ? 游戲概覽與核心循環:防止做著做著變品類
      • ? 玩法與機制的硬規則:防止“感覺對”但細節全錯
      • ? 技術約束與接口邊界:防止 AI 編程順手重構全項目

      Open GDD 的結構把它們拆成可引用章節,你可以在 prompt 里直接寫“只允許引用這幾章”,范圍立刻變窄,輸出會老實很多。

      結尾:小團隊的效率,不在于“跑得更快”,而在于“別跑散”

      Agent team 會越來越普遍。AI 生圖、生視頻、AI 編程也只會越來越強。

      但如果它們繼續割裂,小團隊得到的不是效率紅利,而是更大的返工雪崩:你越能生產,越能把不一致放大。

      把 GDD 做成可版本管理的規格資產,并且讓它能被 agent 消費,是目前我見過最省心的“對齊底座”。它不花哨,甚至有點樸素,但它解決的是最硬的問題:邊界、口徑、以及變更的可追溯。

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