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近日,NGA受邀參與《守望先鋒》團隊的線下采訪,圍繞新版本、新英雄、新劇情以及UI優(yōu)化等核心話題,開發(fā)團隊們展開了全面翔實的解答。
美術(shù)團隊采訪
受訪人:美術(shù)副總監(jiān)Peter Lee,角色概念美術(shù)Daryl Tan,角色美術(shù)Melissa Kelly
Q:我們能看到部分特殊皮膚的設(shè)計非常用心,但也存在一些 BUG,比如霧子的花嫁繡球皮膚的臉部模型在游戲內(nèi)特寫中與宣傳渲染圖不一致。未來會有哪些修復(fù)和調(diào)整方案?
A:最可靠的反饋渠道是暴雪守望官網(wǎng)論壇,我們確實會定期查看。不過這倒提醒了我們 —— 我們可以在游戲里添加截圖反饋功能,畢竟做游戲難免出現(xiàn) BUG。
當(dāng)然我們肯定會檢查紋理等細節(jié),但團隊協(xié)作中難免有疏漏(比如角色模型的紋理錯誤)。游戲內(nèi)實際體驗時,這類問題更難被發(fā)現(xiàn),所以玩家反饋對我們至關(guān)重要。
Q:近年來,玩家對美術(shù)風(fēng)格的反饋(包括角色設(shè)計討論)以及整個游戲行業(yè)的審美趨勢,在多大程度上影響著你們的創(chuàng)作方向?是否有具體案例表明某類反饋直接推動了設(shè)計變更?
A:我們創(chuàng)作皮膚或者角色設(shè)計不會刻意的去貼近一些流行元素,或者是當(dāng)下的熱門主題,而是盡可能的先去思考,玩家希望這個角色是什么樣子的,這個角色在守望宇宙中是什么定位。確定好主題,我們才會尋找類似的元素作為參考,比如設(shè)計中國英雄,我們就會根據(jù)中國流行的元素、玩家反饋,或者是合作聯(lián)動的反饋,皮膚問卷等形式去調(diào)研,再加回到現(xiàn)在的設(shè)計。
一般來說,小范圍的反饋會讓我們調(diào)整改動優(yōu)先級,比如紋理bug,某些穿模優(yōu)化,但是大面積的徹底把英雄推倒重來的情況非常少。因為角色設(shè)計不是一個部門一個小組決定的,需要我們多方寫作,另一方面角色的大面積調(diào)整也會影響到玩家已經(jīng)解鎖的皮膚。舉個例子,我們曾收到反饋要求調(diào)整黑影的口紅顏色,經(jīng)過多方考慮我們還是沒有改。總的來說,大面積的修改一個英雄的設(shè)計理念,除非是這個英雄的強度失控了,或者是這個英雄在特定的地區(qū)出現(xiàn)了文化爭議,我們才會及時整改。
Q:近年來新英雄的美術(shù)風(fēng)格更偏向精細寫實,而不是以前守望那種渲染風(fēng)格了,這種演變是技術(shù)進步的自然結(jié)果,還是對玩家偏好的刻意回應(yīng)?如何總結(jié)這些年的美術(shù)發(fā)展?
A:技術(shù)進步是重要原因 ——守望先鋒 1時期受限于引擎性能,多邊形數(shù)量有限;而守望先鋒 2的引擎性能更優(yōu),允許我們添加更多細節(jié)。但我們不會盲目堆砌細節(jié),會平衡 “視覺豐富度” 與 “辨識度”:避免元素過載,確保角色的錨點清晰易辨,找到 “細節(jié)充足且直觀” 的平衡點。
另外,英雄的設(shè)計必須鮮明定位,比如天使是奶媽,卡西迪是牛仔,源氏是忍者,早期的角色可能為了玩家剛開始接觸,基本都使用的是一個錨點。而守望2的新英雄就更加現(xiàn)代一些,會有一些混合錨點,比如(格斗家+玩火者的融合),為了體現(xiàn)守望2的現(xiàn)代感,我們也優(yōu)化了很多技術(shù),比如布料物理模擬,同時也優(yōu)化了角色的核心錨點,比如保留某個角色的運動鞋更加活潑,讓某些角色的動作更像跳舞等等。
Q:游戲中有大量英雄皮膚,是否考慮將類似設(shè)計拓展到地圖中?目前只有少數(shù)地圖有圣誕、萬圣節(jié)等季節(jié)變體或天氣變化,未來是否會推廣到更多地圖,甚至與劇情聯(lián)動(如黑爪劇情階段對應(yīng)的地圖變化)
A:2026 年的計劃是:
- 每張地圖都將與游戲劇情和英雄建立更強關(guān)聯(lián)(不一定是英雄的出生地,而是劇情層面的聯(lián)動),例如東京地圖會與劇情深度綁定,后續(xù)還會推出推進劇情的新地圖;
- 所有地圖都將添加 2-3 種環(huán)境(夕陽、夜晚、下雨等等),部分地圖會根據(jù)劇情事件觸發(fā)特殊變化(如生態(tài)城因劇情事件產(chǎn)生的場景改變);
- 環(huán)境變體目前不會隨機觸發(fā),會在匹配時隨機分配,未來可能開放隨機模式
Q:守望先鋒 在美術(shù)設(shè)計中對文化元素的還原非常出色,能否分享相關(guān)經(jīng)驗或趣事?
A:其實我們也討論過這個問題,我們拿Missaki 瑞稀來舉例,很早我們就確定要出一個賽博朋克忍者了,于是我們開始思考,瑞稀作為一個最酷的忍者會使用什么武器?于是我們開始考據(jù),歷史上的忍者會用什么武器。
然后我們發(fā)現(xiàn)了很多文藝作品中的忍者,比如服部半藏用的鎖鐮,這是一種帶著鎖鏈的鐮刀,真的太帥了,所以我們決定就是它了。還有比如毛加的紋身,安燃配合她設(shè)計火元素的發(fā)型,這也側(cè)面上面了上面我說的設(shè)計理念,先考究找到元素,再代入到我們的角色里。
Q:這個瑞稀也是忍者嗎?為什么作為忍者他不能爬墻啊?
A:我也一直在爭取讓瑞稀可以爬墻!但是瑞稀是少數(shù)擁有群體控制技能的英雄,處于平衡度考慮,總得有所限制,所以我們限制了他的機動性,不讓他爬墻。
Q:是否有英雄或技能的早期原型與最終版本差異巨大?能否分享最有趣的設(shè)計構(gòu)想趣聞?
A:很多英雄在開發(fā)中會大幅調(diào)整。例如某早期英雄原型可變形為多種形態(tài)(包括飛行),大招是天降正義,但過于強勢,后來將飛行能力分給了法老之鷹,部分技能調(diào)整后形成了現(xiàn)在的 狂鼠;另一個例子是 查莉婭的早期設(shè)計盾可以對敵人用來禁錮敵人,但考慮到 “控制過強影響體驗”,最終調(diào)整為護盾技能。我們的核心原則是 “平衡幻想性與游戲性”—— 既要讓技能有趣,又不能破壞對戰(zhàn)公平
Q:與其他 IP 聯(lián)動時,如何在保留《守望先鋒》英雄視覺辨識度的同時,還原聯(lián)動 IP 的風(fēng)格?
A:關(guān)鍵在于 “動畫與音效的獨特性”。每個英雄的跑步、跳躍、攻擊動畫都經(jīng)過專屬設(shè)計(如輸出型英雄動作迅猛,支援型英雄動作柔和),即使更換皮膚,玩家也能通過動畫認出英雄。此外,音效設(shè)計也起到輔助作用:敵人的腳步聲更響亮(提示危險),隊友的腳步聲更柔和;每個英雄的武器音效獨一無二(如狙擊槍的槍聲、火箭炮的轟鳴)。這些非視覺元素能確保英雄的辨識度,讓聯(lián)動皮膚既貼合 IP 風(fēng)格,又不脫離《守望先鋒》的核心體驗。
Q:玩家能不能自己調(diào)整技能特效的顏色、亮度、透明度呀?比如覺得大招高亮太刺眼,想調(diào)暗一點。
A:這個我們討論過,但得兼顧游戲公平性。大招高亮是為了讓所有人快速識別危險,如果隨便改,可能會影響對戰(zhàn)判斷。不過我們考慮過做成無障礙功能,只對玩家個人生效,其他人看到的還是默認特效。現(xiàn)在游戲里已經(jīng)能改敵友顏色了,之后會評估要不要擴展更多這類自定義選項。
配音及敘事團隊采訪
受訪人:敘事設(shè)計師Jude Stacey和Joshi Zhang和兩位新英雄的配音演員
Q:角色之間的局間小對話,一般要花多久寫呀?還有每個角色背后,大概有多少錄制的臺詞沒被用到游戲里?
A:角色互動語音是開發(fā)英雄最耗時的部分!現(xiàn)在游戲里有四五十個英雄,新英雄加進來,得想清楚他和每個老英雄的關(guān)系,還有對話的小細節(jié),特別費腦子。尤其是今年要加五個新英雄,還要配合 2026 年的完整劇情,討論和溝通的時間就更長了。每個英雄會錄制 400 到 700 行臺詞,涵蓋殺敵、復(fù)活、技能釋放這些所有場景,我們所有敘事設(shè)計師都會逐行審核,確保每個角色的語氣獨一無二。沒被用到的臺詞,要么是錄制后覺得不符合角色人設(shè),要么是活動專屬臺詞,比如奪旗模式的專屬對話,平時用不上。還有的時候,配音演員錄的時候會臨場加詞,我們覺得不合適就會調(diào)整,所以具體淘汰比例不好說,不是簡單刪掉,更多是修改優(yōu)化。
Q:五行學(xué)院已經(jīng)出了安燃和無漾,你們是怎么區(qū)分不同元素英雄的設(shè)計理念呀?之后木、金、土元素的英雄有什么初步想法嗎?
A:五行學(xué)院是個很大的設(shè)定,每個元素對應(yīng)的核心價值觀不一樣。安燃是火元素,性格就像行動派大姐姐,愿意犧牲自己保護別人,有點消防隊員的心態(tài);無漾是水元素,更擅長隨機應(yīng)變,順勢而為,兩個人的性格反差特別有意思。我們設(shè)計的時候,會先找還沒講述過的故事角度,比如無漾成長過程中沒得到太多關(guān)注,這種經(jīng)歷很多中國玩家能共鳴。至于木、金、土元素的英雄,現(xiàn)在還不能說細節(jié),但我們的目標(biāo)是把世界觀做大,想講全球不同地方的故事,之后肯定會慢慢拓展。
Q:最近美國影視演員工會在談 AI 配音和薪酬的事,這種行業(yè)變革會影響你們的角色塑造嗎?
A:我們現(xiàn)在完全不用 AI 寫臺詞或者配音,所有角色的臺詞都是編劇原創(chuàng),配音也都是專業(yè)演員完成的,就是想保證角色情感的真實性。而且配音演員簽的合同受工會保護,聲音不會被用于 AI 訓(xùn)練,之前工會罷工也是為了保護演員權(quán)益,現(xiàn)在都妥善解決了,不會影響我們的開發(fā)。其實我們和配音演員合作得特別好,他們會根據(jù)角色性格調(diào)整語氣,甚至臨場加一些小細節(jié),這些都是 AI 替代不了的。
Q:作為配音演員,你們怎么通過表演讓角色更立體呀?比如安燃和埃雷姆,有沒有什么創(chuàng)作小細節(jié)可以分享?
A(埃雷姆配音):艾什這個角色特別有意思,有兩面性。漫畫里閃回的版本是守望先鋒的 “老大哥”,熱情又好相處,是大家都能親近的類型;但經(jīng)歷了十幾年的低谷后,身上多了點黑暗和絕望的氣質(zhì)。我配音的時候,會在大招前后調(diào)整語氣,大招時是失控的狀態(tài),結(jié)束后會加一點困惑和后悔的感覺,讓大家能感受到他內(nèi)心的掙扎。而且這種 “強大但失去自主權(quán)” 的男性角色不多見,演繹起來特別有挑戰(zhàn)。
A(安燃配音):安燃表面上是強勢的大姐姐,自信又火爆,什么事都能搞定,但背后其實為了弟弟、為了成績犧牲了很多。我自己學(xué)過古典音樂,小時候也被父母要求做到最好,這種經(jīng)歷和安燃很像,配音的時候就把自己的感受融進去了。比如她對弟弟說話時,語氣里會有嚴厲,但又藏著關(guān)心,這種細節(jié)能讓角色更真實。我們在錄音棚里會反復(fù)試不同的語氣,琢磨每個音節(jié)的重音,就是想讓角色不那么平面。
Q:如果之后再出中國英雄,除了安燃和無漾代表的成都,你們最想做哪個城市的故事呀?
A:中國每個地方都有自己的特色,真的很難選!我父親是江蘇的,母親是福建的,肯定想讓父母的家鄉(xiāng)被代表;我們團隊里還有來自寧夏的同事,也想加西北的元素。其實做無漾的時候,我們就想在中文版里加一些川渝方言,可惜英文版沒法實現(xiàn)。之后如果做新的中國英雄,可能會考慮青銅時代的古代技術(shù),或者重慶這種高科技城市,既有傳統(tǒng)文化底蘊,又有賽博朋克的感覺,應(yīng)該會很有意思。
Q:有沒有計劃出官方劇情時間線,或者類似 “黑爪檔案” 的活動,幫玩家梳理英雄之間的關(guān)聯(lián)呀?
A:我們現(xiàn)在游戲里已經(jīng)有 “劇情故事” 的選項了,會持續(xù)更新劇情章節(jié),新玩家不用補以前的內(nèi)容也能跟上。至于完整時間線,內(nèi)部討論過,但今年想先聚焦年度主線劇情,怕新玩家信息過載。之后會推出更多劇情聯(lián)動活動,比如第一賽季的黑爪對陣守望先鋒活動,每周都會有對應(yīng)的角色故事,大家玩游戲的時候就能慢慢了解英雄關(guān)聯(lián)。其實我個人也希望有個中央信息接口,讓玩家能查到所有英雄的故事,之后會根據(jù)大家的反饋再推進。
英雄設(shè)計團隊采訪
受訪人:游戲副總監(jiān)Alec Dawson,首席英雄制作人Kenny Hudson,英雄設(shè)計師ScottKennedy
Q:今年計劃出 10 個新英雄,開發(fā)流程做了什么調(diào)整呀?之后還能保持這個節(jié)奏嗎?
A:我們現(xiàn)在單個英雄的開發(fā)周期從 8-9 個月縮短到了 4-5 個月,主要是靠經(jīng)驗復(fù)用和流程優(yōu)化。比如以前調(diào)整英雄尺寸和比例要花很久,現(xiàn)在知道了 “甜點范圍”,光這一項就能省一個月。而且每個英雄上線后,我們都會總結(jié)經(jīng)驗,避免重復(fù)犯錯。不過明年不一定還會出 10 個,我們想保持 “每賽季一個新英雄” 的節(jié)奏,同時給玩家驚喜,比如去年出了威能系統(tǒng)和決斗領(lǐng)域,今年是 10 個英雄,明年可能會有新的玩法模式。但不管節(jié)奏怎么變,守望先鋒的質(zhì)量標(biāo)準不會降,這是我們的底線。
Q:新英雄和老英雄的克制、協(xié)同,還有游戲整體的平衡,設(shè)計時最難的是什么呀?怎么解決這些問題?
A:最難的是兼顧 “獨特性” 和 “平衡性”。每個新英雄我們都會先定好玩法定位,比如金馭是遠程 poke 坦克,安燃是近戰(zhàn)刺客,先明確他們的優(yōu)勢和弱點,再圍繞定位設(shè)計技能。然后會經(jīng)過多輪內(nèi)部測試,上線后還會根據(jù)玩家反饋微調(diào)。比如安燃的操作上限很高,熟練玩家能切入后排亂殺,但我們給她設(shè)置了缺乏遠程能力的弱點,避免太強。還有瑞希,團隊配合好的話傷害和奶量都很高,我們就通過數(shù)值控制她的光環(huán)效果,不讓她過于無解。
Q:現(xiàn)在英雄越來越多,怎么避免新英雄和老英雄玩法太像呀?今年的五個新英雄有什么差異化設(shè)計?
A:單個技能像沒關(guān)系,但整體體驗一定要獨特。今年的五個新英雄,玩法方向完全不一樣:金馭是一個遠程消耗型坦克,埃姆雷是中距離火力偵察,安燃是切入后排的刺客,飛天貓能在空中運輸隊友,瑞希是攪戰(zhàn)場面的全能型角色。我們設(shè)計的時候,會刻意讓他們的操作邏輯和使用場景區(qū)分開,比如飛天貓的核心是 “移動支援”,這是之前沒有的玩法;安燃的連招機制和其他刺客也不一樣,這樣大家玩的時候就不會有 “似曾相識” 的感覺。
Q:如果英雄經(jīng)過數(shù)值調(diào)整后還是不平衡,會不會把一些威能技能改成基礎(chǔ)配置呀?
A:會考慮!自從有了威能系統(tǒng),我們就一直在觀察哪些技能適合變成基礎(chǔ)配置。比如安燃一開始的諾巖沖不能離開地面,我們設(shè)計了一個威能讓她能輕微浮空,后來發(fā)現(xiàn)這個功能特別受歡迎,就直接改成基礎(chǔ)技能了。之后新賽季更新的時候,也會評估哪些威能能提升英雄體驗,把它們整合到基礎(chǔ)配置里,不光適用于新英雄,老英雄也可能調(diào)整。
Q:飛天貓的 “生命繩” 技能帶隊友的時候不減速,會不會有點不平衡呀?設(shè)計的時考慮過這點嗎?
A:這是我們特意設(shè)計的!如果帶隊友會減速,大家可能就不想用這個技能了,體驗會很別扭。我們想讓飛天貓的核心玩法是 “靈活支援”,所以盡量減少使用障礙。但也有平衡措施,比如她開大抓敵方坦克的時候,自己會變慢,避免大家一直用這個技能無腦開團。其實這個技能的關(guān)鍵是團隊配合,帶隊友繞后或者支援的時候特別好用,但也容易被針對,整體平衡是可控的。
Q:斬仇是首個純近戰(zhàn) DPS 英雄,設(shè)計的時候是怎么考慮的?怎么平衡她在團隊中的作用?
A:我們之前發(fā)現(xiàn)英雄池里缺純粹的近戰(zhàn)侵略型 DPS,所以就設(shè)計了斬仇,核心是 “無敵斬”,讓大家有那種切入后排亂殺的快感。但近戰(zhàn) DPS 平衡很難,既要讓她有威懾力,又不能讓她追著人打無解。所以我們給她設(shè)計了連招機制,同時保留了 “缺乏遠程能力” 的弱點,她沖得太深就容易被集火。上線后我們也一直在調(diào)整她的傷害和坦度,現(xiàn)在還在優(yōu)化,就是想讓她既能滿足喜歡近戰(zhàn)的玩家,又不破壞游戲平衡。
Q:現(xiàn)在 5V5 模式里,坦克位的壓力好像特別大,你們怎么看待這個問題?
A:守望先鋒 1 的時候有兩個坦克,能互相配合分擔(dān)壓力,現(xiàn)在改成一個坦克,確實壓力變大了。所以我們設(shè)計坦克的時候,會給他們足夠的自保能力,比如溫斯頓有自我治療,萊因哈特的護盾回復(fù)更快。還有些坦克會加控場抗性,減少被連續(xù)控制的情況。另外通過副職業(yè)細分坦克定位,比如有的坦克擅長屏障防守,有的擅長突襲,讓玩家能根據(jù)陣容選擇,這樣也能分散一些壓力。之后還會持續(xù)關(guān)注坦克的體驗,根據(jù)反饋調(diào)整技能。
敘事團隊采訪
受訪人:音頻與技術(shù)總監(jiān)Scott Lawson,首席敘事設(shè)計師Miranda Moyer
Q:新英雄和新內(nèi)容怎么融入現(xiàn)有的敘事弧線呀?之后這些新英雄的故事會不會交織在一起,形成網(wǎng)狀敘事?
A:今年的故事我們是提前整體規(guī)劃的,每個賽季的新英雄都和主線緊密相關(guān),不會像以前那樣有 “孤立感”。比如基遇會邀請秩序之光、生命之梭這些老英雄分享經(jīng)歷,通過他們的視角推進菲斯卡的故事線。所有新英雄都會在主線里扮演重要角色,而且還能讓老英雄的形象更豐滿。之后他們的故事肯定會交織,比如黑爪和守望先鋒的沖突升級,不同陣營的英雄會有更多互動,慢慢形成網(wǎng)狀敘事,讓世界觀更立體。
Q:如果想在游戲之外拓展守望先鋒宇宙,你們更傾向于用漫畫、小說、動畫還是電影這種形式?
A:其實我們現(xiàn)在已經(jīng)在嘗試多形式敘事了,今年年初的動畫短片《斬仇》就是個開始,第一賽季會有漫畫,第二賽季會恢復(fù)英雄預(yù)告片,還會加一些短篇故事。守望先鋒的世界觀很適合各種敘事形式,漫畫能展現(xiàn)細節(jié)劇情,動畫能呈現(xiàn)大場面,小說能深入角色內(nèi)心。之后我們會保持開放態(tài)度,想和更多形式結(jié)合,但目前還是以游戲內(nèi)劇情為主,先把年度主線講好,再慢慢拓展到其他平臺。
Q:以前守望先鋒都是碎片化敘事,今年改成了更系統(tǒng)的線性敘事,為什么會有這個變化呀?
A:以前碎片化敘事是為了構(gòu)建世界觀,讓大家從游戲各處收集信息,慢慢發(fā)現(xiàn)這個世界的細節(jié),其實效果一直很好。但今年我們想講一個更完整、更聚焦的故事,讓新老玩家都能快速代入。不過我們沒完全放棄碎片化,主線用線性敘事推進,細節(jié)會藏在漫畫、短篇故事和游戲內(nèi)的小對話里,大家還是能自己探索。而且每個賽季的新英雄預(yù)告片都會推進主線,漫畫和短篇補充細節(jié),這樣既保證了故事的完整性,又保留了探索的樂趣。
Q:音頻和敘事怎么協(xié)同呀?比如玩家很難把音效和劇情聯(lián)系起來,你們是怎么讓兩者配合的?
A:其實音頻是敘事的重要部分,比如英雄的配音、武器音效、環(huán)境音,都能幫大家理解劇情。2014 年我們做守望先鋒的時候,多人競技游戲很少有全語音配音,我們就是想通過配音突出英雄個性,讓大家在對戰(zhàn)中也能感受到角色的故事。比如不同英雄的腳步聲不一樣,敵人的腳步聲會更響,提醒你有危險;每個英雄的武器音效都獨特,玩久了能通過聲音判斷敵人是誰。還有飛天貓的配音,我們找了艾什的配音演員,她模仿的貓叫特別生動,能讓這個角色更鮮活,這些都是音頻和敘事的配合。
UI 設(shè)計團隊采訪
受訪人:UI/UX主管Jay Bacuetes,UI美工Sadie Boyd,游戲制作人Brallan Saucedo
Q:現(xiàn)在游戲里的信息越來越多,UI 怎么優(yōu)化才能不雜亂呀?能不能舉幾個具體例子?
A:核心就是盯著玩家的需求來,先想清楚大家在這個界面里最想看到什么。比如新玩家剛進游戲,會被迫受到各種通知信息,我們于是就把等級提升、活動提醒這些整合到統(tǒng)一入口。還有賽后數(shù)據(jù)面板,加了標(biāo)簽頁分類,想查競技等級、經(jīng)驗或者通行證進度,點一下就能看到,不用翻來翻去。我們每周都會進行測試,還會找玩家調(diào)研,比如有人說按鈕太小、信息找不到,我們就反復(fù)調(diào)整,直到大家都覺得用著順手。
Q:之后會不會加 UI 自定義布局功能呀?比如玩家想把技能面板挪到更順手的位置。
A:目前還沒完全確定,但會往無障礙優(yōu)化的方向走。現(xiàn)在已經(jīng)能調(diào)字體大小、顏色對比度了,之后可能會加更多細節(jié)選項,比如調(diào)整技能圖標(biāo)大小、血條位置。不過不會做那種深度自定義功能,比如隨便拖拽UI位置,主要是怕破壞界面一致性,而且大家換設(shè)備玩的時候也不用重新適應(yīng)。
Q:競技模式定級賽階段,能不能顯示預(yù)估段位的頭像框呀?這樣玩家能更清楚自己的進度。
A:這個我們之前想過,但覺得性價比不高。現(xiàn)在定級賽開始前,匹配界面會顯示預(yù)估段位,段位邊框也會在賽后和加載界面展示。而且定級賽就 10 場,專門設(shè)計頭像框的意義不大,團隊更想把精力放在大家真正需要的功能上,比如最近新增的 “五百強永久圖標(biāo)”。如果之后很多玩家都想要,我們也會再評估。
Q:UI 設(shè)計怎么平衡好看、好用,還要適配不同平臺?比如 Switch 和 PC 的體驗會不會不一樣?
A:主要還是靠各個團隊之間的密切配合,UI 設(shè)計師既要懂審美,也要考慮實用性,不會為了好看犧牲操作。跨平臺方面,會針對不同設(shè)備的性能調(diào)整,比如 Switch 版會簡化部分特效,降低加載時間,但操作邏輯都會保持一致。
而且我們每周都會做玩家測試,比如有人說競技模式界面太亂,我們就簡化數(shù)據(jù)展示,既保留風(fēng)格特色,又能讓大家快速看到勝率和段位變化。
Q:游戲里的社交互動系統(tǒng),比如賽后點贊、組隊這些,之后有什么優(yōu)化計劃嗎?現(xiàn)在點贊還要先按 N,有點麻煩。
A:我們重點在優(yōu)化賽后互動體驗,最近已經(jīng)調(diào)整了,賽后點贊界面會有英雄展示動畫,右鍵就能給隊友 “英雄專屬點贊”,還開放了賽后語音聊天,大家想交流或者炫耀皮膚都方便。不過語音是自愿參與的,我們還是擔(dān)心會有“ 不友好” 的行為,所以不會自動開啟。之后還會收集大家的反饋,比如有人覺得界面節(jié)奏太快,沒時間點贊,我們就會調(diào)整時長,總之就是想讓社交正反饋變得更順暢。
Q:有玩家覺得敗方的紅色 “失敗” 橫幅太打擊人,能不能只讓勝方看勝利橫幅,敗方不顯示失敗提示呀?
A:這個我們目前還沒討論過,主要是得區(qū)分快速模式和競技模式的需求。競技模式的勝負反饋對玩家來說很重要,貿(mào)然移除可能會降低勝利的成就感。不過我會把這個建議帶回團隊,之后會調(diào)研玩家的真實想法,再決定要不要調(diào)整。
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