進入《失落星船:馬拉松》的科幻世界,仿佛夢回上世紀90年代,但眼前的一切又如此不同——
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在30余年的歷程中,Bungie始終在嘗試重塑射擊游戲的邊界。從初代《馬拉松》為當時幾乎無劇情的射擊游戲注入復雜敘事,到《光環》系列成為微軟Xbox的“殺手級應用”,再到《命運》系列開創了獨特的在線服務模式。
如今,《失落星船:馬拉松》儼然是Bungie對其自身根源的回歸,更是其在索尼互動娛樂麾下開啟的全新篇章。Bungie這一次選擇將重心放在了團隊協作和戰術博弈上,玩家將在游戲中扮演“疾行者”,組隊深入危機四伏的“天倉五IV”搜尋物資。
感謝Bungie的邀請,游戲動力受邀參加了此次《失落星船:馬拉松》的線下試玩活動。
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作為一款“搜打撤”模式的槍戰游戲,《失落星船:馬拉松》帶給人最直觀的感受,或許可以稱為“搜打打打打打打打撤”。
相比起其他“搜打撤”游戲來說,馬拉松的游戲重心放在了和AI敵人與真實玩家的對抗上。
“搜”的部分實際上關聯的是武器裝備的提升,一部分素材可以在成功撤離后被帶出局外,進行陣營和類似天賦系統的養成。升級后的資源可以再次被帶入新游戲中,達成強度成長的循環。
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“撤”的過程則刻意設計得大張旗鼓,在啟動撤離信標后還需要等待幾分鐘才能完全撤離,此時系統會開始投放AI敵人阻止你的撤離。同時附近的其他玩家小隊也能看到你撤離的信號,誘惑他們前來進行最后的獵殺或豪奪。
這一切都是為了更爽更刺激的“打”而服務的。游戲中的AI敵人強度非常高,而且有著不同的機型能力之分,交火起來的攻擊性有時比真人玩家更殘酷。這不僅會消耗玩家們的資源,更會暴露行蹤,讓自身置于其他玩家的目光之下。
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不過和α測試的情況相比,我這次線下體驗到的感覺是AI變得稍微“溫柔”了一些,只要進行合理的規劃,就不至于出現連人都碰不到就得被AI追著亂殺的情況。
正是在這種由高強度AI和虎視眈眈的真實玩家共同營造的高壓環境中,每一次成功的擊殺、每一次團隊的配合復活、以及最終帶著珍貴戰利品從混戰中殺出重圍的撤離,才能帶來那種無與倫比的緊張與快感。Bungie通過這套循環,精準地拿捏住了PVPVE撤離射擊游戲那顆令人血脈僨張的核心。
這種玩法思路讓Bungie最引以為傲的Gunplay發揮到了極致。Bungie的槍械設計哲學,往往在“易于上手”與“深度掌控”之間尋找完美平衡。《失落星船:馬拉松》顯然繼承了這一傳統,它并未盲目追求擬真系的復雜,而是致力于提供一種響應迅速、操控流暢且反饋爽快的射擊體驗。
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在生存壓力方面,《失落星船:馬拉松》使用的是護盾+血量的設計,不存在因為護甲裝備產生玩家之間差異太大的情況,對于玩家之間還是比較公平的。
為了更好地提供“戰斗爽”的快感,《失落星船:馬拉松》推出了六種可裝備的疾行者外殼(可以看做是不同職業),它們功能各異,應對了不同的戰術配置。
例如能夠隱身,施放煙霧干擾敵人視線,殺人于無形的“刺客”,也有可以啟用無人機為隊友提供治療,甚至同步治療效果的“救援”。
如果你暫時缺少進入作戰的資源,或是習慣了獨來獨往,現在游戲中也加入了拾荒者“魯克”可供選擇。
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“魯克”沒有初始裝備,也沒有什么便于作戰的技能。但他可以隨時隨機地加入一場正在發生的游戲中,成為游戲中全新的變量。而且,他能夠讓自己混過AI敵人的偵測,堂而皇之地在危險環境下搜尋物資。
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失敗了沒有任何風險,成功了也能獲得更多物資,讓玩家游玩起來也不會有太多負擔。
Bungie還貼心地加入了近距離對話的功能,讓不同小隊和“魯克”玩家之間可以進行溝通交流。在這次線下試玩的過程中,我就同時在局內遇到了三位“魯克”玩家,大家決定互幫互助,一起擊殺BOSS,帶著豐厚的物資撤離戰場。
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游戲內所有的內容都有完整的中文漢化,連同疾行者和劇情配音都有全中文配音。本次試玩也是游戲在海外的唯一一場線下試玩,可見《失落星船:馬拉松》對中國玩家的重視。
我個人而言還是非常期待《失落星船:馬拉松》之后的表現的,如果能將“戰斗爽”發揮到極致,那么它完全有潛力成為Bungie的下一款標桿之作。
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