在MMO界,從不少缺少“魔獸殺手”。
老一點的有《時空裂痕》、《指環王OL》,近一點的有《塔瑞斯世界》、《秘境戰盟》……
可詭異的是,不論這些“魔獸殺手”的質量有多硬,玩法有多新,對魔獸產生過多大的威脅……卻大都死于“自殺”。
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這不,在前段時間,一款曾眾籌327萬美元(約合人民幣2090萬元)、開發長達八年的“魔獸殺手”《創世灰燼》才開測一個多月,就反手一刀,把自己給捅到半身不遂了。
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劃重點一:MMO的崩潰僅在一瞬間?大規模裁員、制作人出走、游戲涼涼
目前,雖然開發商Intrepid Studios尚未正式確認《創世灰燼》停止研發,但從目前Steam商店頁面透露的消息來看,該作的前景并不樂觀。
目前游戲不止是關閉了付款通道,還開放了超過2小時的退款渠道,這近乎是在明牌停運。
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同時,制作人史蒂文也在社區發布聲明,稱董事會所采取的一系列非道德操作,讓他與核心研發團隊負氣出走,導致項目進入停擺,并引發了大規模的裁員。
說白了,即便《創世灰燼》挺過了這波停運危機,在發生如此大規模的人員變動后,那些已堆積八年的SHI山代碼,能不能被接盤俠看懂,還是個未知數。
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當然,根據前通訊總監瑪格麗特披露的內部情報來看,這次“自殺式裁員”并不是一場意外,而是董事會有意為之。
早在1月28日,她便收到了一份來自管理層的通知,要求調整研發團隊規模,裁掉100名開發人員。
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但就在瑪格麗特把裁員要求同步給游戲制作人過后,也不知道史蒂文與董事會是咋聊的,反正是雙方都鬧得很不愉快。
結果這場裁員危機就出現了,從原計劃的100人上升到Intrepid Studios絕大部分員工被裁的程度。
順帶一提,為了游戲上架的進度,開發團隊曾長時間地加班加點,但直至被開除,他們也沒能拿到該有的加班補貼、項目成功上線的獎金,以及法律所規定的被裁補償。
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看到這,相信很多小伙伴的第一反應,就是共情:這外國資本,咋能這么壞,裁了人還不給賠償的?
毋庸置疑,董事會這事兒干得確實不地道,被裁員工也在積極尋找法律渠道進行維權。
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但我們需要認清的是,資本可能會太壞,絕不會太蠢。
如果被裁的這批人有真本事,又或者說《創世灰燼》擁有能持續盈利的潛力,董事會只會升職加薪+擴招,而不是選擇裁員。
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劃重點二:8年開發,2000萬眾籌,結果還是被魔獸吊打?
那么問題就來了,《創世灰燼》真的很差勁嗎?
這個問題的答案并不難回答,光是在20%至40%徘徊的好評率,就已說明一切。
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可要仔細討論《創世灰燼》難玩在什么地方?就有些眾說紛紜了。
首先,讓大部分玩家很難接受的是:一款發售于2025年12月12日、且主打PC平臺的MMO網游,還在堅持“讀條+共CD+數十個按鍵打循環”這種落后的操作模式。
要知道哪怕“死板”如《魔獸世界》都已完成了一輪便捷性技改,乃至于推出了一鍵輸出功能,以降低操作門檻。
因此,如此“復古”的《創世灰燼》,顯然與大家追求的“現代化MMO”背道而馳了。
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其次,在玩法的底層設計上,《創世灰燼》仍未脫離傳統MMO的“戰法牧”框架,強調組隊社交。
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可不知道是工作室產能不足,還是制作人的突發奇想,大型副本未設計有職業交互、需要多人配合的機制。
往好聽了說,在《創世灰燼》打本所有人都一視同仁,沒有所謂的職業歧視。
可往難聽了講,這游戲的副本全是數值門檻,沒有一絲絲的機制,只要角色的數值足夠,哪怕是單刷都行。
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最后,就是美術與建模的硬傷了。
只能說,不愧是一款開發了8年的作品。老X估摸著,這畫面如果是放2018年,應該能大賣。
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只是現在都2026年了,如此粗糙的建模與光影表現,屬實是有點不夠看。
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順帶一提,這游戲最核心的玩法是類《阿爾比恩》式的開放世界PVP,玩家可以爭奪地盤,自建城市、社區。
但受制于研發進度,目前的內容豐富度還不如《阿爾比恩》,這就相當尷尬。
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并且在游戲暴雷后,最強公會POLAR就爆出了一堆制作人史蒂文私下出售金幣、裝備,乃至于GM解封特權的截圖。
Emm,合著這PVP打一開始就是不平衡滴,有人出生就自帶GM發的屠龍寶刀……
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劃重點三:“魔獸殺手”本身就是偽命題?
需要強調的是,僅憑“超越魔獸”的噱頭和復古的 MMO 玩法,《創世灰燼》剛上線一個月,就讓約31.9 萬名玩家掏錢買單,含淚狂賺1400萬美元(折合人民幣近一個億)。
通過數據,我們不難看出:即便是2026年,“魔獸殺手”一詞放在MMO領域,仍有著極為強大的號召力。
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這也就解釋了,為啥游戲口碑都爛穿地心了,董事會的第一反應也只是 “優化” 團隊規模,而不是開除核心人員。
只能說,制作人史蒂文但凡能冷靜一點點,別瞎折騰,這游戲混個三五年也是沒問題滴。
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當然,長痛不如短痛,《創世灰燼》如此快速地隕落,不光對MMO愛好者是個解脫,也給整個MMO行業提了個醒。
那便是,做MMO可以,但請別對著《魔獸世界》去抄!
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海外主播Asmongold在體驗《創世灰燼》時,便提出了一個相當有趣的觀點。
當下的游戲環境已經發生了巨變,在過去,玩家為了追求代入感,會愿意去跑尸、去用雙腳丈量地圖、去耐著性子刷聲望……
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可對于絕大部分老玩家而言,大家在經歷了人生那個階段、那個時代之后,咱們的追求已經變了。
現在的玩家所需要的,是更快更方便地推本,是駕駛著飛行坐騎快速掠過地圖上空,是能掏錢買的道具、材料,絕不浪費時間去采集、鍛造。
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如果有些MMO廠商再拿著8年前過時的養成模式,端上來給現在的MMO愛好者體驗,那只會是浪費雙方的時間。
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反觀魔獸,為啥它能火這么多年,還沒被后浪拍死在沙灘上?
平心而論,暴雪的迷惑操作確實不少,但不可否認的是:哪怕魔獸再怎么 “犯病”,其設計的核心思路始終是順應時代,而不是固步自封。
所以,《創世灰燼》或許能殺死8年前的魔獸,卻無法超越當下的魔獸。
這也是諸多“魔獸殺手”存在的共性問題,你光盯著過去的魔獸殺了,殊不知人家每時每刻都有新變化。
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