對于不少數碼寶貝粉絲來說,去年推出的《數碼寶貝物語時空異客》無疑讓粉絲們過了大年。
畢竟,這款游戲已經被粉絲們視作迄今為止最棒的數碼寶貝游戲,發售后兩周內游戲銷售額就超越百萬,成為系列史上最快達到百萬銷量的作品。可以說,無論是粉絲評價還是實打實的銷量上,本作都取得了相當巨大的成功。
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但就是這樣一部作品,在國內的評價卻很難稱得上好。如果你打開這款游戲的Steam評論區,就能發現,這樣一款“當前系列最佳”的游戲,發售之初便重現經典場景之僅國區褒貶不一,這也不禁讓人疑惑:
“這樣一款系列史上的最佳游戲,為何國內玩家卻不買賬?”
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何至于此
不過,雖說國內外評價并不一致,但需要指出的是,發售至今,國內玩家對游戲的評價正在逐步改善,目前游戲的國區評價也已經回升到了多半好評。而這也恰好說明,游戲雖然存在一些問題,但其身上仍有不少能夠獲得玩家廣泛認可的亮點與長處。
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比如在Demo階段,本作在技術力與畫面表現力上的大幅進步就吸引了不少玩家與系列粉絲的眼球。更加細膩的人物建模、更酷炫且視覺效果突出的UI設計都受到玩家們的廣泛好評。當然最重要的,還是那些十分養眼的數碼寶貝們,也都在本作更加亮眼的畫面技術效果下,表現出了更加勾人心脾、更能激發人類心底“養成”渴望的角色魅力。
別的不說,光游戲里天女獸的建模,就足以讓人沉浸于游戲中難以自拔了。
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不過,除了畫面和角色之外,本作也通過繼承和改進數碼寶貝系列的諸多玩法特色,贏得了不少玩家的好評。
與其他同類型游戲不同,《數碼寶貝》系列采用了網狀進化的路線。雖然復雜許多,但無盡多的進化分支也無疑為玩家賦予了更高的自由度,屬于是系列的一大特色,而本作不僅繼承了這一系列特色,還在此基礎上做出了更多改進。
比如,本作改變了數碼寶貝的收集方式,玩家現在需要通過戰斗來提升數碼寶貝們的“掃描率”,待掃描率刷到100%后玩家便可解鎖對應的數碼寶貝。相比于常見的捕捉式收集,這種方式不僅足夠新鮮,也能進一步提升玩家們的戰斗欲望,玩起來相當上癮。

而在養成上,本作也沒有用天賦或屬性等要素來限制數碼寶貝們的進化,其成長的上限更多取決于玩家探員自身的等級。除此之外,數碼寶貝們也可以通過升級、收集、購買等方式獲取各種想要的技能,而非如此前的系列作品一般被進化樹限制。
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至于進化系統,本作則基本延續了系列特色,不僅進化樹與進化路徑十分豐富,同時玩家也可以無限進化或退化數碼寶貝們,主打一個“進化自由”,而結合技能獲取等各方面的改進,本作中便很少出現會坐冷板凳的數碼寶貝,每一只都有其獨特的優勢。
而更加自由的數碼寶貝養成模式,也讓他們能在戰斗中依托種族、屬性等機制打出各種各樣的效果,合體進化的戰斗效果更是依然能給你驚喜呀!再配合優秀的畫面效果與戰斗動畫,本作的戰斗玩起來可謂十分爽快。但在此基礎上,本作還追加了自動戰斗等更加便利的功能,讓不那么熱愛“戰斗爽”的玩家也能充分享受游戲的樂趣。
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畢竟,對這類游戲來說,“數碼寶貝生態”的構建往往是不少玩家所關心的核心樂趣,而在這點上,《數碼寶貝物語時空異客》也毫不含糊,提供了共450種數碼寶貝,堪稱目前系列史上最為龐大的數碼寶貝陣容。而配合本作大幅改進過后的優秀畫面水準,這些數碼寶貝們也得以充分展現其魅力,讓其所在的“數碼世界?伊利亞斯”變得栩栩如生,極富趣味。

除此之外,諸如進化后的地圖設計,數碼農場等更深層的養成玩法,以及強調人類世界×數碼世界交融的游戲主題,都讓《數碼寶貝物語時空異客》看上去頗具新意,在發售前宣傳時就讓粉絲們期待不已,而游戲正式公布后更是被粉絲們送上了“系列最佳”稱號。
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這么看來,本作在海外獲得的好評確實是實至名歸。但是,這樣的表現,卻仍難以證明國區玩家為其打出的差評毫無道理。
因為,游戲在主線設計和國區宣發策略上的表現,確實很難讓人感到滿意。
痛,并快樂著
在不少玩家眼里,本作的主線劇情似乎搞錯了重點。理應承擔劇情高光的主角,在本作的故事中表現得卻更像一個攝像頭,存在感堪比各路工具人NPC,實在讓人看得不夠過癮。
更為關鍵的是,本作各種通馬桶支線任務嚴重影響主線流程觀感。當主線劇情已經推進到了打最終BOSS這一階段,玩家仍然要處理冗長的黃金騎士團任務與各種馬桶支線,而這在很大程度上大幅減弱了主線劇情所帶來的情緒鋪墊,讓人興致全無。
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當然,對數碼寶貝這類游戲來說,劇情有時也很難算得上重點,不少粉絲實際上也是為了情懷而來。而在這方面,《數碼寶貝物語時空異客》做得確實比較出色,不管是拯救世界的高燃使命、還是角色與數碼獸的深刻羈絆、又或是部分情節中那極富情緒感染力的橋段,種種老配方都能讓不少老玩家想起來他們曾被數碼寶貝感動過的瞬間,勾起那份童年記憶。
但問題是,本作在DLC售賣策略上的問題,導致主線設計所帶來的負面影響被進一步放大了。
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本作的動畫經典BGM包、各式服裝、經驗本材料本以及訓練場這種提升后期游玩樂趣的內容都需要通過購買DLC才能獲取,而最終這造就了游戲那“仙之人兮列如麻”的DLC數量陣容,且這些DLC的售價也多少有些微妙。雖然為情懷買單這事對粉絲們來說相當常見,但這樣的DLC售賣策略,卻也引起了不少非核心玩家們的反感。
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也是因此,雖然游戲的底子相當好,但本作的商業策略對不少國區玩家的殺傷力實在太強。若是將動畫經典BGM音樂包這種許多粉絲期待的內容,當作某種福利或是價格稍低一些的額外內容,而不是一個需要花118塊錢額外購買的昂貴DLC,想必很多尖銳的批評會因此緩和。
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當然,DLC售賣策略只是“負面評價”連鎖反應中的一環。改變這種情況,很大程度上也需要日廠調整游戲本身在國區的定價與銷售策略。畢竟,雖然包括《數碼寶貝物語時空異客》在內的諸多日廠,其產品在國區定價頗高已是常態,但這并不代表玩家們對此沒有怨言。
而當高昂的售價碰上這樣令人感到困惑的DLC與豪華版銷售策略時,玩家們的負面情緒自然會因此被無限放大,而這一點反映到輿論上,便是針對游戲的憤怒聲討壓過了其閃光點,游戲內容上的槽點大過了其優點,導致負面輿論如滾雪球一般越來越嚴重,從而形成游戲輿論環境上的惡性循環。
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說到底,數碼寶貝本就是一個相當特別,或者說相當有情懷價值的IP,也是因此,其在宣發上也應當注重游戲與IP本身的差異化體驗價值。畢竟過往常用的模板化宣傳要素,并不會緩解部分勸退的“毒”點所造成的惡劣影響。而注重差異化情懷體驗價值的宣傳,則可以通過喚起玩家們的情懷價值,讓輿論把目光重新放在游戲本來的閃光點上。
畢竟客觀來說,《數碼寶貝物語時空異客》的確是目前系列史上最好玩的游戲。而無論是海外的贊譽,還是國區不斷上升的好評趨勢,似乎都在說明,只要硬實力過關,一款游戲終究可以扭轉初期不利的輿論風評。
但我想,最好的做法,往往是在一開始,就不去為一款佳作設置這些通往好評的阻礙。
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