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      《零 ~紅蝶~ REMAKE》試玩報告:和無名野鬼大戰二十回合


      伊東

      2026-02-14

      返回專欄首頁

      作者:伊東

      原創投稿

      評論:

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      Team NINJA,還得是你啊

      作為一個下三路的恐怖游戲愛好者,“零”系列一直在我心中有著某種特殊的地位……或者說,它可以算是我最喜歡的恐怖游戲系列了。

      倒不是說它作為“恐怖游戲”有多么嚇人,純粹是因為在過去的二十年里,一直沒有任何游戲可以成為它的替代品——純粹的日式恐怖片氛圍、矛盾卻獨特的玩法機制,以及光榮式的角色審美,這三點中少了誰,你都難以觸及“零”的精髓。

      我想,這個世界上能做出“零”的游戲公司,大概也就只有光榮一家了。

      我完全能理解光榮在這個IP上表現出的保守,保守到要將《零 ~濡鴉的巫女~》與高清化的《零 ~月蝕的假面~》作為系列回歸的試水工具。好在事實證明,天下有太多和我一樣的下三路玩家,已經苦于玩不到新作太久。

      此情此景終于感動了光榮,在時隔十幾年后,這個系列終于迎來了它的系列最新作品——事情本該如此發展,但出人預料的是,最后粉絲們所等來的,竟然是《零 ~紅蝶~》的“又一次”重制——如果算上發布在初代XBOX平臺,改良版的《FATAL FRAME II CRIMSON BUTTERFLY》,這已經是《零 ~紅蝶~》的第三次重新包裝上架了。


      說不失望那是騙人的,但除了失望,我倒也能理解光榮此舉意欲何為。

      對“零”系列來說,《零 ~紅蝶~》一直有著非常特殊的意義:相比帶有實驗性的初代《零 ~zero~》,它的誕生真正走實了日后系列凄美的和風恐怖路線;完成度更高的故事與細致的人物刻畫,直到當下也完全不算過時;就連如今被人們所熟知的“拍照”玩法,其實也是到了《零 ~紅蝶~》中才真正成熟起來——可以說,如果要給“零”系列做個科普,那必然要把《零 ~紅蝶~》拆開聊上半個小時。

      但這還并非本次“重制”的真正難點所在。

      PlayStation 2版的《零 ~紅蝶~》誕生于千禧年初,那時游戲用的還是類似早期“生化危機”的固定視角,算是真正意義上的“老游戲”。但九年后的《零 ~真紅之蝶~》卻推出于《零 ~月蝕的假面~》的成功后,所用的設計思路與操作模式都已經非常現代,常規意義下的重制,只怕提升空間非常有限。


      《零 ~真紅之蝶~》的畫面在今天看來其實也不算特別過時

      好在,還是光榮懂行,知道對癥下藥。

      至于“零”真正的病癥是什么,我說不準,但負責本次重制的Team NINJA,還是給出了屬于他們的答案。

      你還別說,經過這幫動作游戲專家之手,原本已經足夠完整的《零 ~真紅之蝶~》,還真就被整成了另一個游戲——不僅操作體驗和畫面表現變得更加現代,就連原本已經足夠成熟的戰斗系統,都遭到了大幅修改,即使是在玩過原版《零 ~紅蝶~》與《零 ~真紅之蝶~》的前提上開始游戲,習慣起來依然費了我不少工夫……或者說,正是因為玩過前作,我才必須重新適應本作的操作模式。

      順帶,為了配合新作的全平臺策略,我也第一次拋棄了原教旨主義中的“手柄至上”思維,在《零 ~紅蝶~ REMAKE》的游戲試玩中用上了鍵鼠,雖然犧牲了Wii手柄或Wii U GamePad所自帶的設備沉浸感,但操作反應卻快出了好幾個檔次,也算是各有利弊了。


      《零 ~紅蝶~ REMAKE》基本沿用了原有的敘事架構:講述了一對雙胞胎,“天倉”姐妹誤入從地圖上消失的村莊,卻遭到怨靈攻擊的故事。因為,游戲中絕大部分的出場人物,都面臨著無藥可救的悲慘結局,也使得《零 ~紅蝶~》有著系列首屈一指的悲劇色彩。

      作為系列最具代表性的道具,可以通過拍攝封印怨靈的“射影機”,在本作中同樣是早早登場于村莊的舊宅邸中。從兩人被紅蝶牽引進入村莊,到撿起射影機開啟第一場戰斗,本次重制都與原版保持了大致相同的流程設計,但在地圖結構上,倒是針對自由化的游戲視角調整和新增了不少地點,使得皆神村在視覺呈現上更具多樣性。


      雖然重制版的標題取自原版《零 ~紅蝶~》,但很多地方卻更容易讓人聯想起先一步實現視角自由的《零 ~真紅之蝶~》,以及更具創新精神的《零 ~濡鴉的巫女~》——比起只能靠著固定攝像頭追趕角色的原版,它們的地圖都呈現出更強的一體性,也為角色與敵人間的周旋提供了更多選項與行動空間。

      事實上,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中許多表面上的修改與優化,都是針對“探索”與“戰斗”層面進行的。

      借助更加開闊的地圖空間與“射影機”的全新能力,重制版為原本不算大的皆神村,賦予了某種“箱庭”與“銀河城”屬性——隨著玩家所擁有的能力的增加,可以探索的范圍也會逐漸變大,即使是之前探索過的地方,重新回去后依然能摸出點新東西。

      而這種嶄新的體驗,便來自本作對“射影機”定位的重新構筑。除了是對抗敵人的武器外,它更是玩家探索地圖所必備的“萬能鑰匙”。


      玩過原版或其他作品的玩家應該知道,在系列的大部分作品中,“射影機”總是會在恰好的時間點,以最基礎的形態出現在主角們的面前,而在之后的游戲流程中,玩家則需要沿路收集各種強化鏡頭,再花費拍攝所得的點數對其進行強化。需要注意的是,這些強化絕大多數都服務于了戰斗,使得“射影機”在游戲中往往擁有更強的“武器”屬性,除了拍攝地縛靈與浮游靈賺取點數、填補圖鑒外,它很少會在“探索”過程中起到決定性作用。

      但其中倒也有例外,比如在《零 ~濡鴉的巫女~》中,光榮就曾試圖為“射影機”開發出更多用法,像是能夠照出線索的“靈視”,以及觸發特定機關的“喚回”,便為游戲的探索帶來了不少新鮮點子。

      但為什么沒人說《零 ~濡鴉的巫女~》有“銀河城”感?因為,它偏偏被做成了“關卡制”游戲——可以選關的那種,利好了評價系統與收集玩法,卻把探索體驗給壓平了。


      再看《零 ~紅蝶~ REMAKE》,你便會發現它其實是學了《零 ~濡鴉的巫女~》,但又沒全學,只是在必要的地方借鑒了點子——比如剛剛提到的“靈視”和“喚回”,在游戲中就成了探索皆神村時的有力手段,而且呈現形式還要更加有趣與多樣一些。

      這么說來,“射影機”其實可以算作是本作改變最明顯的東西了——本作中,玩家不再需要收集鏡頭,取而代之的是隨著劇情發展,逐步解鎖的濾鏡能力。《零 ~紅蝶~ REMAKE》里一共有四種濾鏡能力,除了開始時就擁有的“顯像濾鏡”外,還有“靈視”“曝光”與“照射”三種特殊濾鏡。


      戰斗上,“濾鏡”簡化與整合了原版中龐大且繁雜的鏡頭能力體系,三種濾鏡分別對應“致盲”“遲緩”與“蓄力”,能夠在戰斗中為玩家提供不同程度上的戰術優勢,即便不使用特殊能力,濾鏡本身也有著攻擊力、聚焦效率、裝填速度等性能差異。

      可如果僅止于此,那《零 ~紅蝶~ REMAKE》只能算是做了除法。真正讓游戲具有“銀河城”屬性的設計,恰好在于本作中,“射影機”戰斗與探索功能的打通——在作為戰斗武器的同時,這些“射影機”濾鏡同樣可以用于尋物、開門等場景謎題的交互,比如“靈視”濾鏡就可以看到其他人經過所留下的痕跡。

      無劇透劇透:《零 ~紅蝶~》同時也是個妹妹找姐姐的故事,第一章剛結束,姐姐天倉繭便被村子里的怨靈勾引走了,而妹妹天倉澪只好循著她的蹤跡一路狂追。在這個過程中,“靈視”濾鏡既不會破壞游戲氛圍,又起到了引導的作用,尤其是在本作整體昏暗的環境中,這一功能也保證了玩家能夠擁有清晰的游戲目標,不會像個無頭蒼蠅一樣在村子里瞎轉。


      “靈視”濾鏡

      “曝光”濾鏡基本對應前作中的“喚回”,但卻要多加一道手續。它要求玩家對著收集到的照片,在特定地點進行拍攝,借此對現實中的場景進行復原,這種新的“喚回”方式,更像一種逆向的“大家來找茬”,需要玩家對著照片上所映出的場景,找到皆神村可疑的地方,這一機制的加入使得許多已經探索過的地方,有了再次回訪的價值。

      而“照射”則更像一種“開鎖”能力,對著沾滿血手印的物體持續拍攝,便能解開被施加在物體上的封印,是游戲中打開單向房門的主要手段。

      你看,這種“探索”加“解鎖能力”再加“打通空間”的流程設計,是不是聽上去就很“銀河城”?


      不過,這種“銀河城”終究只是調味,不會從根本上改變口感,至少在游戲的前四章中,它并沒有打亂原版《零 ~紅蝶~》的大致流程,只是為擴充后的地圖添加了合理性,也為探索村莊和大宅增添了更多探索趣味……或者說,《零 ~紅蝶~ REMAKE》真正見功力的地方,還不在這里。

      “Team NINJA”——中文又稱“忍者組”,以開發“動作游戲”見長。


      關于這點,想必應該沒人會質疑。但我的確沒想到,他們在以“拍照”為手段“零”系列身上,也能做出如此強烈的動作設計感。

      在原版《零 ~紅蝶~》中,有個非常核心的戰斗機制,叫作“致命攝擊”(フェイタルフレーム),這個名字同時也是“零”系列海外版的標題,指的是在敵人即將發起攻擊的瞬間進行拍攝,可以大幅提升攻擊力,這一機制的引入象征著“零”系列戰斗系統走向成熟,甚至可以說,之后整個系列的戰斗系統都在圍繞著“致命攝擊”做文章,這也使得系列每作之間的戰斗體驗,不會存在斷層式的變化,最多也就是難度與節奏的浮動。

      但在重制版的身上,你卻能明顯感受到Team NINJA設計動作游戲時,那種偏執的“大局觀”——既然要改,就要對動作系統進行完全重構。


      此話怎講,看看本作中最基礎的敵人設計你就懂了。

      如果不提此前換平臺重賣的《零 ~濡鴉的巫女~》與復刻的《零 ~月蝕的假面~》,《零 ~紅蝶~ REMAKE》算是本系列唯一的高清化作品,因為游戲中絕大多數敵人都是用了全新的模型與動作模組,而這種高清,同時也賦予他們更細致的動作變化與邏輯銜接。


      這個“投擲火把”的攻擊,是《零 ~真紅之蝶~》中“黑暗回歸”狀態的敵人才會用的

      在新的攻擊邏輯下,即使是最基礎的路邊靈體,也會換著法子來要你命——面對手持射影機的主角,它們會更加頻繁地瞬移、跳臉、改變攻擊策略,雖然它們當中的絕大多數依然腳步緩慢,可過去一味地接近玩家,然后被“致命攝擊”擊退、逃跑、再重來的反復情況,在本作中幾乎不再存在。

      更讓人一時難以適應的是,《零 ~紅蝶~ REMAKE》中加入了許多雖然無名無姓,卻個個“身懷絕技”的一般靈體,它們會發動連續攻擊、快慢刀誤導、用飛行道具糊住“射影機”鏡頭,甚至可能在戰斗中突然變身,進入威脅更大的“羽化”狀態——也不知道是不是運氣不好,“羽化”本是個隨機發生的事件,但在我前三章的游戲中,幾乎每一個路邊野鬼都會這招。


      “羽化”

      可如果單純只是野鬼還魂索命,倒也沒什么。

      參考“月蝕的假面”中的“綻開”,“真紅之蝶”中也曾出現名為“黑暗回歸”的概率性復活機制。但“羽化”給人的壓迫感卻更強,處理起來也更麻煩。不僅是因為攻防數值的提高,更是因為“羽化”狀態的敵人身影會變得模糊透明,動作模組也隨之變得難以分辨。再者,從視覺效果上來說,它也太……太像某些會出現在Team NINJA旗下,其他游戲中的敵人了。

      此外,《零 ~紅蝶~ REMAKE》還引入了許多動作游戲玩家們既熟悉又陌生的東西,新的“靈力”槽就是這樣——說是“靈力”,它其實更像傳統動作游戲中的“耐力”,跑步、回避、掙脫敵人的抓技,都會消耗靈力,而靈力一旦被耗盡,不僅會陷入疲勞狀態,還會在下次遭到攻擊時直接倒地,被鬼上身連一頓輸出。


      有經驗的玩家,光是聽到這些機制的引入,大概就能想到它們是如何牽一發而動全身,改變了游戲的整體戰斗節奏。

      面對攻擊方式不再單一的敵人,玩家必須學會觀察,保持機動;面對靈體攻擊的高欲望,你又需要擁有更強的全局觀察能力,抓準時機進行閃避。又因為引入了靈力的設定,本作中的主角自然也無法像《零 ~濡鴉的巫女~》一樣,靠著一頓狂按無腦閃過敵人的攻擊。

      順帶一提,在本次《零 ~紅蝶~ REMAKE》中,游戲專門將主角在黑澤家大宅中,與強大惡靈“楔”初次相遇的段落,重新設計成了類似《零 ~刺青之聲~》或《生化危機2 重制版》中“暴君”的追逐戰——在之后的探索中,你還會多次與他撞個滿懷,只能靠著一路狂奔和躲藏茍過一劫。好在,這方面游戲給的資源還算寬松,只是奔跑并不會消耗太多靈力,想要甩掉他總要比甩掉“刺青的巫女”簡單多了。


      總之,在種種改變的推動下,系列一直以來,那套架著相機等待,更加被動的戰斗模式,幾乎被徹底改變——老實說,因為對“零”系列過去戰斗體驗抱有的先入為主,這種改變在游戲剛剛開始的時候,讓我怎么來怎么別扭。

      好在,這種別扭也沒有持續太久。隨著故事的發展,我才想起來皆神村到底有多少孤魂野鬼——在本作的場景與敵人出現規模下,前作中老派的戰斗節奏都難免在后期陷入單一、重復……放在今天,還愿意去玩那套東西的玩家,大概是沒有多少。

      Team NINJA試圖做的,正是用他們最熟悉的動作要素,去中和“零”系列中那些陳舊、老派的體驗,雖不說這么做沒有弊端,但總體來說依舊是利好了游戲體驗,讓今天的玩家更容易上手了。


      至于弊端是什么,此處暫且留白——畢竟這只是篇試玩報告。所以,你要是覺得我有什么關鍵的東西沒評,那大概率是因為那東西需要另外說道。寫它之前,銀河主編讓我保持克制,不然回頭評測就沒東西能寫了,但我最后還是沒能忍住,洋洋灑灑又是大幾千字。

      我想,這樣子確實應該是憋太久了。在過去的十幾年里,我太想找個人傾吐一下關于“零”系列的東西了——現在,這個愿望終于得以實現,我卻陷入了一種不知道是高興還是生氣的古怪情緒中,不是沖游戲,而是沖我自己。

      所以,這里還是用所有試玩報告那套慣用句式結尾好了:

      感謝光榮特庫摩,讓我們提前體驗了《零 ~紅蝶~ REMAKE》,更感謝那些還沒有忘記這個系列,并一直在為它的復活努力的粉絲,以及將其實現的Team NINJA。

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