大家好!昨天我們聊了怎么用 AI 生成像素底稿,很多小伙伴問我:“底稿有了,怎么讓它動起來?”
以前我最頭疼的就是畫幀間動畫(In-betweens),一個簡單的走路循環(huán)就要磨上一整天。但現(xiàn)在,我的工作流已經(jīng)全面進(jìn)化到了AI 輔助動畫階段。
今天就以PixelLab為例,分享一下我目前正在用的兩套高效方案。
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方案一:骨骼綁定(Skeleton Rigging)—— 最穩(wěn)的選擇
這是我目前最推薦的方案,特別適合制作標(biāo)準(zhǔn)動作(走、跑、跳)。
工作流程:
- 準(zhǔn)備“定妝照”:先用 AI 生成一張高質(zhì)量的角色正面或斜側(cè)面圖(建議 T-Pose)。
- 骨骼對齊:在工具里為角色打上“骨骼點”(關(guān)節(jié))。你會看到一堆彩色的小圓點,把它們精準(zhǔn)地對準(zhǔn)角色的肩膀、手肘、膝蓋。
- 套用模板:直接選擇內(nèi)置的動作模板,比如“跑步循環(huán)”。
- 防抖秘訣:一定要勾選
Fixed head!這能確保角色在跳躍或跑步時,臉部保持清晰穩(wěn)定,不會出現(xiàn)尷尬的“溶化”現(xiàn)象。
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方案二:動畫遷移(Animation-to-Animation)—— 進(jìn)階玩法
如果你想讓你的角色模仿某個特定視頻或者其他游戲的動作,這個方案簡直是黑科技。
工作流程:
- 設(shè)置參考源:上傳你的角色原圖。
- 指定源動畫:上傳你想模仿的那段動畫序列。
- 權(quán)重微調(diào)
- Pose Guidance:調(diào)高它可以讓動作更還原。
- Reference Guidance:調(diào)高它可以讓角色細(xì)節(jié)(如發(fā)型、護(hù)甲)在動起來時不走樣。
- 后期修正:AI 生成的幀可能會有偶爾的“斷肢”。我會用Inpainting(局部重繪)修復(fù)那些壞幀,再用Interpolate(插幀)工具讓動作更絲滑。
雖然 AI 已經(jīng)能幫我完成 90% 的繁瑣工作,但我始終堅持最后 10% 的人工打磨。
這兩種方法的底層邏輯都是圖生圖,角色必須自己完成?
然后借助ai工具生成序列幀,最終成品每一幀仍然需要手工調(diào)整。
比較理想的方法是在游戲最終定稿前不需要人工處理。
盡量減少反復(fù)修改。
AI 生成完序列幀后,我一定會把它們導(dǎo)回Aseprite:
- 清理雜色:修復(fù) AI 偶爾產(chǎn)生的顏色抖動。
- 強(qiáng)化打擊感:手動微調(diào)關(guān)鍵幀,增加擠壓與拉伸(Squash and Stretch)。
- 添加特效:比如跑步時的煙塵,還是手畫的最有靈魂。
2026 年了,別再死磕每一幀的每一個像素了。把繁瑣的重復(fù)勞動交給 AI,把有限的精力留在創(chuàng)意構(gòu)思和細(xì)節(jié)打磨上。
大家可以去試試 PixelLab 的 Aseprite 插件,真的能讓你的創(chuàng)作效率翻倍!
除了圖生圖,現(xiàn)在還可以嘗試圖生視頻。
1、先設(shè)計好角色,
2、然后使用圖生視頻,推薦字節(jié)的seedance2.0,可以指定背景為綠色,方便ai扣圖
3、視頻效果ok后。將視頻轉(zhuǎn)gif序列幀,ai扣圖。
4、就獲得了角色動作的序列幀。
還有1種更復(fù)雜的方法,就是拆圖流。
如果ai可以直接和spine或dragonbone數(shù)據(jù)聯(lián)通,實現(xiàn)效果應(yīng)該是最好的。唯一的缺點是偽像素。
1、先設(shè)計好角色
2、讓ai將角色拆散
3、然后讓ai將角色重新組合,并綁定骨骼
4、再讓ai生成角色序列幀。
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