從管理自己到影響他人,我們已經走過了兩個層次。現在,讓我們進入最高的層次:如何在更大的范圍內發揮影響力,甚至重構你對整個世界的認知。首先我們要有一個認識,真正的影響力,不是你在抖音有多少個粉絲,而是你能不能對他人的行為施加你想要的改變。用亞當斯的話說,影響力是提出想法并且說服大家共同執行的能力。他甚至提出了一個公式:影響力 = 說服技巧 × 觀眾規模。
關于“說服”,我這里介紹幾點亞當斯對此的認識。亞當斯認為曉之以理是沒用的,因為人在很多時候——比如以下這三個方面——是不可理喻的。一個是動機。比爾·蓋茨從微軟退休以后專門搞公益,投資了很多創新型的慈善項目。有些人,包括亞當斯和我在內,認為蓋茨這么做體現了企業家精神,是在往好的方向改變世界。但也有些人認為蓋茨這個人很自私,他搞這些無非是想壯大自家的慈善基金。還有人說蓋茨有邪惡的目的……誰說的對呢?
根本不存在科學方法能證明人做事的真實動機。很多人以為自己擅長揣摩別人的動機,他們錯了。現實是人們往往自己都不知道自己的動機究竟是什么。另外,人的行為模式同樣難以把握。人做事常常并沒有明確的邏輯。比如一個人每次跟你約見面都遲到,那你說這是不是說明他根本不重視你呢?可能只不過因為他有ADHD。他很容易被當下的一個什么東西所吸引,而忘記了時間感。現實是每個人都有一些不正常的地方。
還有一個最不可理喻的是觀點。明明面對同樣的事實,不同的人會有不同的、甚至是尖銳對立的觀點。如果人是理性的,你必須充分了解辯論雙方的論據和論點,才配得上擁有自己的觀點,對吧?但現實中幾乎沒人在乎對方是怎么推導的。亞當斯的重構是,與其說大家面對同樣的事實,不如說我們是在同一塊屏幕上看了兩部不同的電影。每個人都是有選擇地接收信息,別人眼中事實的版本跟你非常不一樣。
理解了這些,你才能明白,別人沒有義務順從你的思維方式。我們根本就不應該追求什么“客觀真實”,什么“人的本質”,但我們可以追求“可預測”。人在很多時候是非理性的,但人在相當程度上是可預測的,這并不矛盾,因為非理性不等于隨機,非理性可以很有規律。以前流行一本丹·艾瑞里的《怪誕行為學》,英文書名的原意就是“可預測的非理性(Predictably Irrational)”。亞當斯在他的書中說了一些規律,我認為其中有兩個可預測性最為重要。
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一個是金錢的驅動力。人的動機是難以猜測的,但如果你賭他會采取能讓自己獲得更多金錢的行動,你往往能賭對。比如亞當斯每天都在社交媒體輸出很多內容,同時還要寫書。社交媒體免費,而出書有稿費,那么你可以預測,他會在寫書這件事兒上花費更多的工夫。那你說寫書就是為了賺錢嗎?肯定不是,畢竟有很多比寫書賺錢多的事兒。但是如果這個事兒涉及到錢,人們一定會更嚴肅地對待它。
另一個可預測的是群體身份認同。大多數人對大多數公共議題的觀點,不是他自己想出來的,而是他所認同的那個群體給他的。當然如果你問他,他會找各種理由說我為什么持這個觀點——但現實是他所在的陣營是什么觀點,他就是什么觀點。我認為自身利益和身份認同是說服力的邊界線:你再巧舌如簧,也不太可能讓人家損害自身利益或者改變陣營。影響力效果的上限由對方決定。你這個框架越是契合對方的利益和身份認同,效果就越好。有時候他只需要你給一個理由而已。
而影響力的終極保證,則是你自己。如果你平時聲望高、形象好,你說話當然好使。那樣的形象和聲望又是如何積累的呢?也許影響力最大的用處不是影響別人,而是影響自己。做了這么多鋪墊,你大概有足夠的心理準備,我們就可以聊聊亞當斯此書最大的一個重構,它涉及到對我們自身世界觀的重構。
亞當斯說:我們是生活在一個計算機模擬之中。這叫“模擬假說(The Simulation Hypothesis)”,它的基本邏輯是說,文明發展到一定程度,就可以用技術給你模擬出來各種虛擬的世界,就如同虛擬現實游戲,以至于你進入游戲后無法分辨它是真實的還是虛擬的。我們設想如果生成虛擬世界很容易,那么虛擬世界的數量就會比真實的世界要多得多。那你猜,我們現在所處的這個世界是真實的概率能有多大呢?肯定是很小很小的。所以我們極有可能就是身處某個更高級的文明用計算機虛擬出來的一個世界。
包括馬斯克在內,現在有一幫人相信虛擬世界假說。其實這個假說是不可證偽的,但是它可以對你很有用。就如同剛才我們說的,把生活當成游戲。有時候你真的會覺得這個游戲的有些劇情是誰故意為你設計的。比如你會在一段時間中反復遇到同一類型的麻煩。
亞當斯說,這么多年來他不管住哪,身邊總發生水管問題,不是這漏了就是那堵了。是不是游戲設計者就是想看他怎么解決水管問題呢?水管是游戲安排給亞當斯的一個主題嗎?也許整個游戲的目的就是讓玩家自行演化出對各種問題的解法?也許我們所有人正在參加一個大型真人秀節目,你每次解決一個難題,都有電視觀眾在給你鼓掌?當然,可能那些集中出現的難題純屬巧合 —— 但這不重要,重要的是模擬假設會讓你的心態很正面。那么接下來,亞當斯有個離奇的洞見。對游戲設計者來說,把虛擬世界中每一個細節都做好是不值得的。節省算力的辦法是只有當某個玩家要注意到某個細節的時候,臨時生成那些細節。那你說有沒有可能,如果你專注地想要一些正面的、積極的東西,游戲就會多給你生成一些積極正面的東西呢?
作為一個物理學家,坦白說我不相信這一點,如果世界是被人為生成的,那這世間一切的東西其實完全沒必要遵守物理規律。但是我們所觀察到的世界,目前為止所有的現象都符合物理定律。我們沒看到任何調整的痕跡。所以我還是更愿意相信世界是完全自動運行的,也是因為這樣,我們才有動力去探索這個世界背后的規則。你首先得相信世界是講理的,才值得去探索它的理。但我充分理解亞當斯的這點重構。有句流行的話說“悲觀者往往正確,樂觀者往往成功。”按理說世界觀應該越真實越好,但是演化的歷史似乎表明“求真”和“求存”是兩回事。
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