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1月15日,頂著“TGA年度最佳多人游戲”光環的《Arc Raiders》,在毫無預兆的情況下悄然鎖了國區。
鎖區前,這款游戲在海外正如日中天,市場表現堪稱現象級。
發售僅三個半月,全平臺銷量突破1400萬份;Steam日均在線人數穩定在25萬左右,穩定前五,除去常年霸榜的三大巨頭外,斷層領跑其他游戲。
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然而令人意外的是,這款在海外名利雙收的大作,在國內卻遭遇了嚴重的水土不服。相比全球市場85%的特別好評,國區好評率僅勉強維持在70%,差點就跌到褒貶不一。
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不僅如此,國內外玩家社區的熱度也是相去甚遠。在海外,《Arc Raiders》是毫無爭議的流量密碼,Reddit社區里,關于戰術流派、敵人攻略的帖子以秒級刷新。反觀國內,貼吧的關注人數僅有五千,B站和抖音上的“干貨”內容稀稀拉拉,甚至有不少還是從國外轉載過來的。
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一邊是海外的狂歡,一邊是國內的冷遇。這個號稱“拔高搜打撤游戲標準”的《Arc Raiders》,到底出了什么問題?
一《Arc Raiders》的游戲體驗怎么樣?
我的評價是,很行,并且在這個分類里沒有競品。
作為前DICE核心成員操刀的作品,《Arc Raiders》的畫面和美術在搜打撤賽道里有著金字塔尖級別的表現。
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雖然游戲的背景選在未來時代的廢土末世,但制作組沒有搞科技感十足的賽博朋克,也沒有走滿目瘡痍的廢土臟亂差,而是采用了一種極為獨特的“復古未來主義”風格。
街邊廢棄的老式汽車、復古的顯像管顯示器,略顯笨拙的物理按鈕、褪色的帆布夾克,共同構成了一個依稀存在于記憶里的80年代平行時空。
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這種充滿生活氣息的懷舊感,在某種程度上又與游戲中侵略性極強、幾何形狀、紅眼冷血的機械體形成了極其強烈的視覺反差。
當巨大的機械ARC展開結構,激光和炮彈齊射,你和隊友們一邊躲避,一邊向其瘋狂傾瀉火力時,那股頗有《終結者》味道的臨場感,足以讓任何一個射擊游戲愛好者腎上腺素飆升。
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得益于Embark Studios的攝影測量技術,游戲內的大部分場景素材,都是通過掃描現實物體生成,有效地減少了游戲世界的塑料味。極致的材質細節,再搭配上全局光照系統,整個畫面瞬間就活了過來,大大提高了游玩時的沉浸感。
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而在玩法方面,《Arc Raider》可以說是真正的“獨一份”。
在大多數搜打撤游戲里,PvE往往只是配菜。游戲里的電腦要么是像阿薩拉小兵那樣一腳踢死的弱智AI,要么是《獵殺:對決》里充當玩家減速帶的僵尸。
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但《Arc Raiders》不同,它的PvE部分才是真正的主菜。
制作組在游戲里設計了十多種行為模式不同的Arc,偵察預警機“告密者”、見人就自毀的“爆爆”,甲高火力猛的“堡壘”,敏捷機型“跳躍者”等等。
這些機型的出現場景不同,攻略方法不同,并且強度頗高。最普通的“黃蜂”無人機一梭子全命中,半條血就沒了,假如掉以輕心,那么即便是最不起眼的Arc也能給玩家輕易送走。
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此外,游戲里沒有自由市場,也沒有大紅大金的設計,玩家要搜刮的物資,是用來搞基建的材料,并且其中有不少直接來源于Arc的擊敗掉落。而與此同時,單人的火力輸出并不足以擊敗一些大型Arc,因此和路人合作打怪,就成了《Arc Raiders》不得不品的一環。
于是,你會看到一些在其他射擊游戲里極難見到的景象:兩分鐘前還互相對射的死敵,被一只突然出現的Boss“勸架”,雙方在一瞬間達成了合作關系,默契十足地把槍口調轉方向。
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這是《Arc Raiders》最獨到的游戲體驗,也是制作組鼓勵玩家去做的事。在大多數情況下,和路人一起合作PvE是收益最高的選擇。游戲里Boss的掉落獎勵非常慷慨,足夠三四個人分食,主要資源點的物資也很充足,摸兩下就能塞滿背包。
事實上,如果你在出門之前看好自己缺什么,有針對性地搜刮,那么可能從進場到撤離,就只需要10分鐘的時間,完美契合當下玩家們快節奏、高爽度的游戲需求。
單PvE模式來看,Embark Studios無疑為我們端上了一道色香味俱全的硬菜。無論是精致的賣相,還是實際游玩的味道都無可挑剔。
但游戲強制性的PvP,就像是大廚在出鍋前狠狠撒下的一把香菜,對于好這一口的人來說,是點睛之筆,可在那些有忌口的人看來,這把香菜就是毀了一整道好菜的災難。
二“Don‘t Shoot。”
這是《Arc Raiders》玩家社區里一句約定俗成的社交暗號。
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喊出這句話,代表自己沒有敵意,雙方暫時停火,各走各路。
對同樣揣著善意的玩家來說,這是一道免死金牌;但對見人就殺的“口人魔”來說,這是你可以任他們宰割的信號。
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在《Arc Raiders》里,玩家能在這局游戲得到什么體驗,很大程度上取決于遇到什么人。
假如你遇到了戰斗時突然加入的路人盟友、以物易物的戰地商人、給你丟物資不求回報的熱心老哥的話。恭喜,你感受到了《Arc Raiders》里氛圍感拉滿的社交體驗,每個人都在其中扮演了NPC的角色,這讓整個游戲世界變得立體鮮活。
但是,不管你之前玩得有多爽,只要遇到一次喊完“Don’t Shoot”還背刺的小人,整天的好心情就都會被破壞。
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而這種開盲盒的體驗,恰恰是大多數中國玩家們不能接受的。
想象一下,你上了一天的班,身心俱疲地打開游戲,只想搜兩把物資,結果連續被老六陰死,一晚上的時間顆粒無收……
與此同時,你還得接受自己被小人給陰了的事實,努力讓自己咽下這口惡氣。
這種時間與收益不成正比的情況,我們通常稱之為“坐牢”。
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(被陰死.jpg)
更崩潰的是,這種被迫坐牢的體驗,和自己的水平無關,是純純的游戲機制和玩家道德問題。
因此,為了避免被陰的情況出現,一些玩家選擇加入“口人魔”的行列,貫徹“寧教我負天下人,不叫天下人負我”的先人智慧。
在一款主打合作PvE的游戲里,見人就殺的行為自然會折損掉玩家相當一部分的游戲體驗。不過,對比那些鼓勵對抗的搜打撤游戲,在《Arc Raider》里殺人的收益沒有那么高,打得也不夠爽,太過分了還可能會被一些人在社交平臺上打標記,積累惡名值。
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也許你會問,“搜打撤”這個游戲機制,本身就決定了游戲環境會是一場無法逃避的黑暗森林。像在隔壁的《三角洲行動》里,“背刺”這種情況完全是游戲社交生態中的一環,但為什么只有《Arc Raiders》的玩家接受不了?
在某種意義上,它的問題得歸咎到官方自己頭上。在這款游戲宣發期間,它打的最響亮的旗號就是“合作撤離”,但當玩家們發現游戲并沒有強制區分不同玩家行為,或是把PVE和PVP玩法完全區分開來時,它自然會受到了一定的輿論反噬。
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不過,對于“體驗派”居多的海外玩家來說,這種每局比賽都不確定的感覺倒是成了《Arc Raiders》最獨特的樂趣所在。
相比那些見面就干的搜打撤游戲,《Arc Raiders》沒有那么高的烈度,在游戲里看看風景,跑跑圖,享受制作組構建出的近未來廢土世界就已經是一種享受。
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至于背叛、反殺、口人魔這些勾心斗角,他們統統都會視作游戲體驗的一部分,只要沉浸感到位,即便這局游戲空手而歸,也算是不虛此行。
這種“體驗派”和“收益派”的理念區別,正是《Arc Raiders》在海外火爆、國內遇冷的重要原因之一。它并不是不好玩,只是過程至上的游戲調性,無法填補中國玩家的結果需求。
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好在制作組也看到了這一點,他們添加了一些可以降低負反饋的措施,就比如舉報背刺玩家可以找回掉落物資、設計新的匹配機制等。
現在,系統會根據行為模式劃分玩家群體,喜好PvE的玩家會匹到更溫和的對局里,口人魔則會有更高幾率匹配到“猛攻局”。但遺憾的是,這些改動并沒有讓游戲在國內的熱度和口碑回暖,《Arc Raiders》想要單純依靠后續的重新翻紅,似乎并不容易。
不過,根據目前的消息,《Arc Raiders》的國服上線似乎已經被提上了日程。當它以一種更本土化的姿態出現時,必然能在某種程度上攪動當前的國內的搜打撤品類市場。
只不過,受限于版號等多方因素的限制,那一天會在何時到來,就不得而知了。
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