3月4日,Wildlight Entertainment宣布其新作《巔峰守衛(Highguard)》將于3月12日停服。
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如果只提游戲名稱,多數玩家恐怕聞所未聞。
實際上,《Highguard》背后的開發團隊規模逾百人,核心成員主要來自Respawn與 Activision,曾主導開發過《APEX英雄》、《使命召喚》及《泰坦隕落》等頂尖射擊游戲。
可以說,現代射擊游戲的“全明星陣容”都在這兒了。
此外,根據彭博社報道,《Highguard》的背后投資者為中國游戲巨頭騰訊。
若將指針撥回2025年底的TGA現場,Geoff Keighley在壓軸環節對這款射擊大作的盛贊仍歷歷在目。
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要知道,在如此寸土寸金的舞臺上,將分量最重的終場席位免費留給一家初創工作室的第一部作品,在 TGA 歷史上實屬罕見。
這份破格的待遇,足以窺見整個行業對《Highguard》寄予的厚望。
曾承載無數業內人士期望的射擊大作,最終交出的成績單卻令人唏噓。
自1月26日上線至今(3月4日),這款游戲僅走過了37天的航程。
首發之初,Steam平臺最高同時在線人數曾一度突破9萬大關,然而,這種繁榮如曇花一現,僅在數日內便遭遇了斷崖式下跌。
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截至目前,日均在線人數已慘淡至400余人。
因此,的確沒有拖下去的必要了。
暴斃37天:上線以來,發生了什么
2月初,我們就曾經對這款游戲進行過報道,彼時,我們仍然對這款游戲抱有一定的期待,但是沒有想到最后喪鐘敲響得如此之快。
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《Highguard》上線初期即暴露出一系列基礎體驗問題,包括頻繁掉線、各類Bug,以及整體硬件與性能優化不足等,在開服階段迅速消耗了玩家耐心。
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首日好評率僅24%
同時,身為一款大作,游戲本身的功能層面準備不充分。例如缺少文字聊天、比賽歷史與個人資料系統等基礎配套。
更核心的爭議則集中在玩法上。
游戲以三人小隊為基本單位,卻將對抗放置在極為廣闊的戰場中展開,3v3模式與地圖體量之間出現明顯錯配。
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玩家反饋基本認為,3V3的對局規模難以支撐如此空間設計,整體體驗過分失焦。
不過,開發團隊的響應速度并不算慢。
上線僅四天后,《Highguard》便緊急推出5v5模式,并在首周內連續進行三次更新,針對玩家集中反饋的痛點進行定向優化。
只是從結果來看,這一輪高頻修補仍未能扭轉用戶流失的整體趨勢。
其次,在玩法循環層面,游戲試圖進行多元融合。
既引入了類似《彩虹六號:圍攻》的建筑加固與室內戰術攻防,又加入了類《艾爾登法環》的坐騎系統,使玩家能夠在大地圖上騎乘馬匹(或熊、豹)進行機動移動。
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同時疊加了《Rust》式的物資收集與發育,并借鑒《英雄聯盟》等MOBA產品的兵線推進與據點防御設計。
諸多機制層層疊加之下,最終體驗收束回如《無畏契約》和《CS》等傳統快節奏FPS的“爆破模式”。
眾所周知,射擊品類的主流產品長期呈現出兩種典型節奏范式。
一類是以《CS2》為代表的傳統FPS,單局節奏極快,核心圍繞槍法與對抗展開;
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近年爆紅的《無畏契約》也屬于此類,游戲體驗短、平、快
另一類則更強調戰術、生存與資源經營,吃雞和搜打撤都為這一類別的衍生。
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《逃離塔科夫》
顯然,《Highguard》的真正野心,在于嘗試去打破FPS賽道長期存在的二元結構,試圖把快節奏對槍與中長線的戰術經營壓縮進同一套體驗框架之中。
外媒曾報道,《Highguard》開發之初曾從《腐蝕》得到靈感來源。
制作組希望將《腐蝕》中“耗費長時間搜集物資后,突襲并摧毀據點”的體驗打造成一種可重復的競技玩法。
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基于此,《Highguard》將《腐蝕》中得到的靈感作為框架,最終呈現出了這種高融合的玩法循環。
隨著各細分賽道逐漸擁擠,“融合”正被越來越多團隊視作突圍紅海的重要路徑。
近年跑出的新品中,跨品類融合幾乎已成常態。
幾乎所有的大型服務類游戲都在不斷做加法,增添各種小型玩法模塊,如“捉寵”、“搜打撤”、“模擬經營”等等。
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《元夢之星》捉寵玩法模塊“山海尋靈”上線后不及預期
正如“SLG+X”曾被視為SLG賽道的版本答案,這套方法論也在持續向更多游戲類型外溢。
《Highguard》無疑勇氣可嘉,然而事實證明,至少在今天的市場上,這一套游戲框架無法被大部分的玩家接受,前期漫長的發育已經將玩家的耐心消耗殆盡。
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盡管停運公告中,《Highguard》官方公布游戲玩家數量超過200萬,但留存率顯然相當慘淡,流失了90%的玩家,以至于騰訊緊急撤資離場。
2月11日,管理層在全員會議上宣布工作室資金告急,約80名員工遭到解雇,僅剩20人的核心團隊還在維持游戲更新與服務器運作。
至此,這個曾被寄予厚望的項目已基本失去回旋空間。
最終,《Highguard》如同一場短暫而耀眼的煙火,短短37天后,宣布停服。
大廠出走之后,在明星班底中迷失
讓我們把時間線拉回Wildlight創辦的2021年,或許失敗的種子早已埋下。
當時,一小群在Respawn(藝電旗下子公司)工作的員工選擇辭職,創辦獨立工作室。早在2019年,他們參與開發的《Apex 英雄》贏得了巨大成功,創造了超過30億美元的收入。
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《Apex 英雄》
然而,隨著收益的積累,一些員工對公司的分配機制感到不滿,認為在《Apex 英雄》大火后,他們沒有從自己制作的游戲中獲得應有回報。
Wildlight的創始人從中汲取教訓,決定采取更公平的方式:建立利潤分享計劃,讓每位員工都能分享未來成功的收益。
這一安排最終幫助聯合創始人Dusty Welch吸引了許多前Respawn同事加入新公司,也奠定了團隊“理想主義創業”的基調。
在騰訊的資金支持下,Wildlight開始招兵買馬,規劃首款游戲。
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創始人們明確希望打造另一款多人射擊游戲,但又不愿進入競爭異常激烈的大逃殺市場。
于是,他們選擇了前文所提及的《腐蝕》,希望在競技射擊之外加入更豐富的策略與成長元素。
然而,開發兩年后,團隊逐漸意識到初期設計存在根本矛盾。
過高的自由度與追求高度競技體驗的目標無法兼容。據熟悉情況的業內人士透露,這一階段的玩法雖有亮點,但缺乏核心循環,難以長期支撐競技玩法。
于是,2024年1月,團隊調整方向,將生存元素進一步簡化,使節奏更快、競爭性更強。
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在接下來的兩年里,團隊不斷試驗各種玩法組合,最終呈現出前文所述的多系統融合設計。
在發布前一年,Wildlight進行了多輪內部與外部測試,騰訊天美工作室集團成員也參與其中。
測試反饋整體積極,正因如此,許多盲點被輕輕略過。
復雜的機制設計和高門檻的團隊協作要求,沒有通過大規模公開測試充分驗證。
日本媒體Fami通報道稱,直至TGA前,Wildlight也僅秘密邀請部分媒體與網紅參與洛杉磯先行試玩。
這種高度保密的策略,顯然延續了《Apex 英雄》的宣發傳統。
內部員工曾建議參考如今射擊類當紅的《Arc Raiders》或《Battlefield 6》,進行更大規模公開測試,以便及早發現問題并優化體驗,但這一提議遭到高層否決。
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《ARC Raiders》全球銷量已突破1500萬
從事后角度看,如果團隊當時采納了更廣泛的測試,或許《Highguard》能更早“調頭”,規避部分失敗風險。
如果不是TGA主辦人Geoff Keighley為其提供免費的天價廣告位,《Highguard》將會更為激進地直接上線,也會更悄無聲息地在市場中消失。
這種策略展示了Wildlight的自信與野心,也埋下了潛在的致命隱患。
最后,當市場與玩家反饋無法提前充分驗證時,失敗幾乎是時間問題。
在彭博社對幾位Wildlight前員工的采訪中,他們用“傲慢”對這一項目的失敗做出了總結。
公司領導層深信,無論市場環境如何變化,他們都能復制過去在《Apex 英雄》取得的成功。畢竟,這些人曾主導過上個十年最熱門的FPS作品。
設計理念的偏差、保密宣發策略和輕視測試與反饋,曾經叱咤風云的班底,沒有為《Highguard》創造一個長久的未來。
結語
《Highguard》的37天,在整個行業內都具有相當的警醒意義。
明星班底、充足資金、頂級曝光,集齊了所有“成功前置條件”的要素,卻并沒有如預期那樣成功,最終潦草收場,令人唏噓。
過去幾年,歐美成熟團隊攜帶明星光環獲得大額融資、最終卻未能兌現預期的案例已屢見不鮮。
近兩年來,騰訊與網易都陸續關閉了部分海外工作室。
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騰訊現已關閉天美蒙特利爾工作室
回頭看,《Highguard》的失利,再次說明開發者必須持續跟上市場節奏的變化。
射擊作為當下最紅火的品類,用戶預期、內容密度和留存門檻,都在以遠超以往的速度抬升。
過往經驗當然重要,但如果方法論停留在上一輪成功周期里,再豪華的履歷,也可能迅速失效。
參考資料:
https://www.bloomberg.com/news/newsletters/2026-02-26/the-story-behind-the-failure-of-highguard
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