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      《紅色沙漠》線下試玩報告:獨樹一幟


      子鯉

      2026-03-05

      返回專欄首頁

      作者:子鯉

      原創(chuàng)投稿

      評論:

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      疑慮和期待,隔得并沒有那么遠

      《紅色沙漠》是一個很奇特的游戲。它的奇特之處在于,如果想獲得最佳體驗,你需要盡可能地忘掉自己之前的所有游戲經(jīng)驗——至少是所有的ARPG游戲的經(jīng)驗。

      從按鍵設置開始。


      與市面上大多數(shù)游戲用一個手柄按鍵自適應實現(xiàn)“短按閃避”“長按奔跑”“靠近高臺邊緣自動翻越攀爬”這一便利性的設定不同,《紅色沙漠》對玩家角色可做的動作,進行了事無巨細的拆分。僅僅是最基礎的閃避、奔跑和跳躍這三個動作,《紅色沙漠》就分出了圓、叉、方三個按鍵;與奔跑綁定的叉鍵,還有“按一下慢跑”“按兩下快跑”這種放眼整個行業(yè)也幾乎細致到無以復加的設計。

      不瞞你說,在初次接觸《紅色沙漠》時,我其實也感覺,這樣的做法好像是在故意為難人。熟悉我們游戲媒體編輯這種“評測體”的玩家,聽到這里可能已經(jīng)會猜了——“誒!接下來,你就要開始說這種反常規(guī)設計有多么好了,對不對?”

      不好意思,還真不是。即使是在活動會場連續(xù)試玩了長達六個半小時的《紅色沙漠》DEMO后,我也依然沒有把這套移動模式玩得順手。


      與我們熟悉的那種“上下左右角圓叉方”承擔第一套操作內(nèi)容,然后按住某個充當“邏輯轉換點”的特定按鍵,再同時用“上下左右角圓叉方”承擔第二套操作內(nèi)容的鍵位設計不同,《紅色沙漠》的組合技設計,更像是格斗游戲里那種純粹的“組合鍵”。對它們,你很難做到觸類旁通,更多時候需要的是死記硬背。

      不夸張地說,如果有需要,你甚至應該在游玩時,在屏幕的旁邊準備一張詳細的《紅色沙漠》組合鍵說明書。


      不過,這倒也并不意味著《紅色沙漠》在最基礎的UX上偷懶了。就我看來,這更多的是在游戲自身的龐大內(nèi)容前,所采取的一種無奈之舉。在角色可做的動作被細細拆分出幾十種之多后,與按鍵的復雜相對應的,是《紅色沙漠》豐富的物理交互內(nèi)容——或者說,你能夠借角色之手,對這片名叫“帕衛(wèi)爾大陸”的奇幻異世界,進行干預的方式。

      像“山巖、墻壁能爬”“從高處下落能長時間自由滑翔”這些玩法,自不必我多提。在《塞爾達傳說 曠野之息》將其發(fā)揚光大,以及近些年各種游戲產(chǎn)品的作用下,它們已經(jīng)逐漸成為開放世界游戲的“顯學”。都2026年了,關于這一塊,《紅色沙漠》當然沒必要落在別人后面。


      但除此之外,在“玩家探索虛擬世界的方式”這個宏大命題上,《紅色沙漠》又以此為基礎邁出了另一步。而這,也讓它作為后起之秀,徹底超越了不少近些年來人們耳熟能詳?shù)拈_放世界作品,幾乎可以說是觸碰到了那幾個公認的品類天花板。

      舉例來說,《紅色沙漠》能在背包欄里出現(xiàn)的絕大部分道具物品,是有自己實際建模的。雖然《紅色沙漠》不能讓你像大伙喜聞樂見的那樣,把簍子扣在攤主頭上,然后光明正大地白嫖,但你確實可以通過某些手段化身不法之徒,把攤主擺在“虛擬商店界面”外的東西拿走,讓他長長教訓。而就算你打算做個遵紀守法的好人,看得見摸得著的實物交易,也會讓你在游戲的流程中,感受到別樣的沉浸感與真實感。


      在物理效果方面,《紅色沙漠》的建樹也同樣不小——《紅色沙漠》本身有著完全通過模型碰撞體自由演算受力結果,實現(xiàn)的角色受力運動軌跡。在戰(zhàn)斗中,單單一個體術,就被劃分出了“撞擊”“抓投”“原地踢”“助跑踢”“飛踢”等讓敵人花式挨打,而受擊反應各不相同的種種招式。

      雖然如前面所說,這一內(nèi)容沒有被下放到道具物品這個檔次,但在跑路或戰(zhàn)斗過程中,角色在不同受力情況下所做出的活靈活現(xiàn)的反應,還是足以令人大呼真實。


      在此基礎上,對場景中出現(xiàn)的一些大型物體,通過使用“法則之力”伸出的無形大手,玩家還可以自由地將其搬動、運轉。再加上包含“火焰點燃藤蔓”在內(nèi)的,對現(xiàn)實世界簡單自然現(xiàn)象的擬真表現(xiàn),可以預見的是,在游戲正篇中隨之而來的,是大量花樣更多,也更為復雜的解謎內(nèi)容。


      這些在力所能及的情況下,對現(xiàn)實物理效果的模擬,并不是《紅色沙漠》唯一值得人贊嘆的內(nèi)容。在“手搓”出“帕衛(wèi)爾大陸”的基礎運行規(guī)則后,Pearl Abyss也沒有忘記他們在自己的網(wǎng)游老本行生涯里,積累下來的制作經(jīng)驗——直白點說,就是你可以在這個看似低魔的世界觀里騎飛龍、開機甲,然后用它們身上遠超過“劍與魔法”程度的攻擊模式,對地圖上散布的山賊據(jù)點等各種支線事件進行降維打擊。


      在線下試玩活動的后半段,我通過預先設置好的存檔,短暫體驗到了整個游戲流程的后半部分,并領教了飛龍和機甲這兩個坐騎的威力。可惜的是,由于官方的解禁限制,這里只能暫且透露一點它們確實在游戲里存在的消息。至于具體的功用和能力,就要等游戲發(fā)售后再去揭曉了。

      而在試玩過程中,我還發(fā)現(xiàn),隨著角色在精力量表等數(shù)值方面得到提升,整個游戲的戰(zhàn)斗玩法,也將隨之迎來質(zhì)的變化。

      在先前的試玩報告中,我曾經(jīng)提到過,與近些年我們熟悉的各個ARPG不同,《紅色沙漠》的“防御”動作不僅不會阻礙精力回復,反而會幫助精力回復。這也使得,玩家在《紅色沙漠》里按住承擔防御/注視功能的L1鍵(我稱之為“持續(xù)防御狀態(tài)”)后,才是真正進入了一般ARPG中所說的“自由態(tài)”。


      這一設定,一度讓我認為《紅色沙漠》是通過進入“自由態(tài)”條件的變化,強調(diào)需要不斷周旋的慢節(jié)奏冷兵器戰(zhàn)斗體驗,并在動作系統(tǒng)層面塑造出類似于格斗游戲的“攻擊-防御-投技”三角形平衡。但在我上手體驗精力值、“勇氣值”,以及各種技能樹里的戰(zhàn)技都拉滿的中后期角色后,我才發(fā)現(xiàn),《紅色沙漠》原來也是存在“連攜態(tài)”的。

      這里先解釋一下,《紅色沙漠》的“勇氣值”是一種能夠通過普通攻擊獲得的戰(zhàn)斗資源。它可以用來釋放戰(zhàn)技,也可以用來釋放能夠強行中斷敵人動作的“勁法”,也可以與翻滾、跳躍等動作相結合,提升它們的基礎性能。前面所說的《紅色沙漠》的戰(zhàn)斗“連攜態(tài)”,與這一戰(zhàn)斗資源就有著密不可分的聯(lián)系。


      當游戲流程進行到中后期,你的“勇氣值”量表足夠大,其獲取的效率也足夠高后,原先只能偶爾穿插使用一下的各種戰(zhàn)技,此時也就可以完全代替普通攻擊,作為輸出的主要手段了。

      由于《紅色沙漠》的普通攻擊本身不消耗精力值,所以當你的角色得到了一定成長后,為了提高輸出效率,最經(jīng)濟的做法其實是按住輕攻擊R1鍵不放——這樣不僅可以用最快的速度觸發(fā)各種以R1加其他按鍵釋放的戰(zhàn)技(我稱之為“持續(xù)攻擊狀態(tài)”),還可以最大限度地減輕它們之間銜接的后搖,從而在戰(zhàn)技的狂轟濫炸下對敵人輸出成噸的傷害。


      這也就意味著,在《紅色沙漠》流程的中后期,玩家主流的戰(zhàn)斗模式將會從一板一眼地見招拆招,變成一種類似于無時間限制的“覺醒無雙”,通過不間斷地釋放戰(zhàn)技,來高效率制造輸出。而且,R1加其他按鍵釋放的戰(zhàn)技,本身還有著突進、回避、范圍攻擊等優(yōu)秀的模組分工——這也就意味著,如果操作得當,理論上你完全有可能在連綿不斷的連擊中,一口氣消滅一個首領。

      當然,做不到也完全沒關系。就算輸出節(jié)奏斷了,也有不講道理的“勁法”幫你兜底,重新進入自己的回合。


      總體來說,整個線下試玩的后半段所展示的、與初期體驗差異極大的“坐騎”和“戰(zhàn)斗模式”這兩個玩點,已經(jīng)透露出了《紅色沙漠》的游戲流程,在可玩性上的巨大潛力——初入“帕衛(wèi)爾大陸”時,在物理表現(xiàn)和畫面細節(jié)的作用下,你能感受到的,是一個沉浸感極強的中世紀田園風情異世界。

      而當你隨著流程的推進逐漸變強,角色能力的增長,又將會讓你超脫原有的游玩模式,用更高的維度去重新認識這個世界。

      “一魚兩吃”的確令人期待。


      但說到底,物理表現(xiàn)也好,玩法升級也好,充其量只能算《紅色沙漠》這個游戲的“骨架”而已。據(jù)點清剿、任務流程、解謎探索等各種為玩家提供升級資源的瑣碎玩法,才是能夠保證一款開放世界游戲下限的重要“血肉”。

      對這一點,盡管這次線下活動的試玩“凈時間”已經(jīng)達到了驚人的六個半小時,但由于Demo內(nèi)容“只留頭尾”,我依然很難做到窺一斑而知全豹了——對此,我現(xiàn)在不敢向你們打什么包票。

      對我來說,在《紅色沙漠》這里,疑慮和期待,隔得并沒有那么遠。對一款處在試玩階段,且已經(jīng)展示了不少內(nèi)容的游戲來說,這是件極為特殊的事。

      壞處帶來疑慮,好處帶來期待,這毋庸置疑。但在《紅色沙漠》這里,壞就是好,好就是壞——它從內(nèi)到外所有不按(至少是我心目中的)常理出牌的設計,一定能成為甲之蜜糖,也一定會成為乙之砒霜。

      至于哪個成分占比更多一些……這只能交給市場去回答。而在答案最終揭曉前,我想先向Pearl Abyss與該項目相關的所有成員,獻上自己的敬意——從這些不按常理出牌的設計里,我能夠感受到,他們對“原創(chuàng)”近乎偏執(zhí)的追求。

      蘊含在其中的,是一顆熠熠發(fā)光的“玩家之心”。


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