談到2022年發(fā)售的《史丹利的寓言:終極豪華版》,擔(dān)任項(xiàng)目總監(jiān)的威廉·皮尤(William Pugh)似乎對部分游戲媒體頗有微詞。這位英國設(shè)計(jì)師指出,《史丹利的寓言:終極豪華版》為玩家提供了大量新增內(nèi)容,所獲媒體評分卻低于2013年問世的原版游戲。“既然《史丹利的寓言》能拿9分,我們完全忠實(shí)地保留了原作的精髓,還花了4年時(shí)間重制它,為什么要被扣分呢?”皮尤笑著說。
某種意義上講,這種現(xiàn)象表明,評價(jià)游戲的重制版或高清復(fù)刻版時(shí),媒體們往往會(huì)采用與對待原版游戲不同的標(biāo)準(zhǔn),遵循某種奇特的邏輯。
《史丹利的寓言:終極豪華版》的研發(fā)周期長達(dá)4年。起初,皮尤和《史丹利的寓言》主創(chuàng)戴維·文登(Davey Wreden)只打算將原版游戲移植到PS4主機(jī),但由于那款游戲是文登使用Valve“起源”引擎制作的,他倆首先得解決引擎問題。“我們曾經(jīng)嘗試聯(lián)系Valve尋求支持,想要獲得能夠在PlayStation上運(yùn)行的版本,但很快發(fā)現(xiàn)此路不通。”皮尤解釋,“因此,我們只能更換引擎。”完成引擎遷移工作后,皮尤和文登開始討論新內(nèi)容,例如為游戲的PS4和其他主機(jī)版本制作平臺(tái)專屬結(jié)局。隨著零星想法逐漸匯聚成洪流,整個(gè)項(xiàng)目所耗費(fèi)的時(shí)間遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出了他倆最初計(jì)劃的6個(gè)月。
作為知名重制游戲開發(fā)商N(yùn)ightdive Studios的聯(lián)合創(chuàng)始人,斯蒂芬·基克(Stephen Kick)也有過類似的經(jīng)歷。2013年,Nightdive面向GOG和Steam等數(shù)字平臺(tái)重新推出《網(wǎng)絡(luò)奇兵》升級版,從那時(shí)起,基克的目標(biāo)始終是將那些被人們遺忘的經(jīng)典老游戲從歷史的塵埃中拯救出來,讓這一代玩家能夠再次體驗(yàn)。
隨著《網(wǎng)絡(luò)奇兵2》升級版獲得成功,Nightdive決定為初代《網(wǎng)絡(luò)奇兵》開發(fā)重制版,并通過眾籌網(wǎng)站Kickstarter成功籌集了研發(fā)資金。不過基克承認(rèn),Nightdive起初計(jì)劃使用Unity引擎對《網(wǎng)絡(luò)奇兵》進(jìn)行重制,較為忠實(shí)地保留原作內(nèi)容,但隨著資金的注入,開發(fā)團(tuán)隊(duì)萌生了更大野心,“拋棄了《網(wǎng)絡(luò)奇兵》的許多獨(dú)特之處,使重制版看起來更像是一款普通的科幻游戲”……Nightdive最終放棄了那個(gè)版本,轉(zhuǎn)而采用“虛幻”引擎重制游戲,對原版內(nèi)容的改動(dòng)幅度相對較小。經(jīng)過7年的漫長開發(fā),《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版直到2023年5月才正式發(fā)布。
重鑄巨作
與《史丹利的寓言:終極豪華版》和《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版相比,科幻恐怖射擊游戲《死亡空間:重制版》(2023年)的開發(fā)過程順利得多。在EA旗下的Motive工作室,部分成員之前曾參與“死亡空間”系列游戲的開發(fā),所以當(dāng)EA內(nèi)部開始討論重制初代《死亡空間》事宜時(shí),Motive的高層積極響應(yīng),不愿錯(cuò)過機(jī)會(huì)。執(zhí)行制作人菲利普·杜沙姆(Philippe Ducharme)回憶:“我們最初討論的話題是:‘我們究竟要為《死亡空間》開發(fā)一個(gè)高清復(fù)刻版,還是重制版?兩者之間有什么區(qū)別?’”考慮到《死亡空間》的引擎已經(jīng)有13年歷史,相當(dāng)老舊、過時(shí),開發(fā)團(tuán)隊(duì)決定從零開始重新構(gòu)建游戲。
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《死亡空間:重制版》的畫面大幅升級
然而,此類項(xiàng)目的團(tuán)隊(duì)不得不面對同一個(gè)難題:在為游戲開發(fā)重制版、高清復(fù)刻版的過程中,他們應(yīng)該改變,或原封不動(dòng)地保留原作的哪些內(nèi)容?“忠于原作”究竟意味著什么?Motive為此設(shè)定了一些明確目標(biāo)。按照杜沙姆的說法,工作室的首要目標(biāo)是向2008年問世的原版《死亡空間》致敬。“我們之所以要重制《死亡空間》,是因?yàn)樗旧砭褪且徊拷茏鳎覀儾粫?huì)試圖超越它。”為了實(shí)現(xiàn)這個(gè)目標(biāo),Motive既需要確保重制版能夠滿足當(dāng)代玩家的期望值,又得避免步子邁得太大,對原版游戲內(nèi)容做出過于激進(jìn)的改動(dòng)。
Motive高級創(chuàng)意總監(jiān)羅曼·坎波斯-奧利奧拉(Roman Campos-Oriola)也堅(jiān)持類似的原則,“如果我們沒有理由去改動(dòng)某些內(nèi)容,那就別去動(dòng)它”。他認(rèn)為,在游戲重制版中,經(jīng)過改動(dòng)的內(nèi)容或新增內(nèi)容應(yīng)當(dāng)進(jìn)一步突出原作的優(yōu)點(diǎn)。例如,與原版游戲相比,《死亡空間:重制版》為玩家提供了更加流暢、無縫的體驗(yàn)(游戲全程沒有加載畫面),從而帶來了更強(qiáng)的沉浸感。與此同時(shí),重制版還使玩家在戰(zhàn)斗時(shí)能夠更靈活地使用戰(zhàn)術(shù)。“我們的理念不是創(chuàng)造新武器,而是將更多武器技能融入玩法循環(huán),或者讓它們彼此之間形成更好的協(xié)同效果。”
Nightdive制作人賈斯汀·卡恩(Justin Khan)指出,圍繞對原版游戲的哪些內(nèi)容做改動(dòng),《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版團(tuán)隊(duì)進(jìn)行了大量討論。“每一個(gè)機(jī)制、每一項(xiàng)設(shè)計(jì)元素都會(huì)在團(tuán)隊(duì)內(nèi)部引發(fā)激烈的爭論。”據(jù)他透露,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版團(tuán)隊(duì)曾經(jīng)花了大約2個(gè)月時(shí)間,討論是否在游戲里加入瞄準(zhǔn)鏡功能。有趣的是,從那以后,團(tuán)隊(duì)一直試圖用數(shù)學(xué)方法來處理這個(gè)問題。“我們堅(jiān)持將內(nèi)容改動(dòng)的幅度維持在15%—30%。無論在敘事、美術(shù)或玩法機(jī)制方面,我們都允許重制版與原版游戲有15%的不同。”
在《史丹利的寓言:終極豪華版》開發(fā)期間,皮尤的主要工作并非改變原版游戲的內(nèi)容,而是在其基礎(chǔ)上添加大量新內(nèi)容,尤其是新結(jié)局。“我們將游戲移植到新引擎中,并讓旁白配音演員凱文·布萊廷(Kevan Brighting)隨時(shí)待命。”皮尤說,“這樣一來,我們就可以添加我們想要的任何內(nèi)容。”按照他的說法,《史丹利的寓言:終極豪華版》團(tuán)隊(duì)花6個(gè)月時(shí)間完成了開發(fā)計(jì)劃的70%,但在設(shè)計(jì)新結(jié)局、修改或放棄部分現(xiàn)有結(jié)局的過程中,“我們的進(jìn)度可能稍微倒退了一些,又回到了60%”。
無論如何,皮尤和他的團(tuán)隊(duì)不會(huì)改變原版游戲的核心概念。那支團(tuán)隊(duì)從一開始就決定保留《史丹利的寓言》的標(biāo)志性道具“寬慰之桶”——玩家可以隨身攜帶,并使用它改變不同結(jié)局——同時(shí)沿襲原作的設(shè)計(jì)原則:笑話絕不重復(fù),且必須具有交互性。
在很長一段時(shí)間里,皮尤無法過多地向玩家介紹《史丹利的寓言:終極豪華版》里有哪些新內(nèi)容。作為一款步行模擬游戲,《史丹利的寓言》的魅力體現(xiàn)在為玩家提供出人意料的體驗(yàn),允許玩家遵守或拒絕旁白的指令,并自行探索隨之而來的后果,而過度劇透顯然會(huì)傷害游戲帶給玩家的驚喜。“從創(chuàng)作和市場策略的角度來說,我們認(rèn)為《史丹利的寓言:終極豪華版》需要包含大量新內(nèi)容。但我們必須保持克制,不能一股腦地把所有內(nèi)容都鋪出去。這樣一來,玩家真正上手體驗(yàn)游戲時(shí)就會(huì)想:‘哇噢,新內(nèi)容比我想象中還多。’”
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《史丹利的寓言:終極豪華版》有大量新內(nèi)容
隨著《史丹利的寓言:終極豪華版》發(fā)售日臨近,皮尤和文登開始透露更多細(xì)節(jié)。然而,他倆的經(jīng)歷凸顯了無數(shù)開發(fā)者面臨的一個(gè)長期難題:如果玩家已經(jīng)非常熟悉某款游戲,怎樣才能讓重制版或復(fù)刻版重現(xiàn)原作帶來的驚喜感?
穩(wěn)中求變
在《死亡空間:重制版》中,Motive工作室構(gòu)建了一套被稱為“強(qiáng)度檢測器”(Intensity Detector)的系統(tǒng),這個(gè)系統(tǒng)能夠根據(jù)玩家的操作調(diào)整敵人位置、環(huán)境音效和光照,目的是為玩家提供有變化和新鮮感的體驗(yàn)。游戲中,玩家在同一場景內(nèi)的重復(fù)體驗(yàn)很大程度上取決于強(qiáng)度檢測機(jī)制。“這讓我們得以保留了一些廣為人知的驚嚇橋段。”坎波斯-奧利奧拉說,“但與此同時(shí),如果玩家在角色死亡后重新挑戰(zhàn)關(guān)卡,或者開啟新周目,從中獲得的體驗(yàn)可能就完全不同了。”
當(dāng)開發(fā)者為游戲制作重制版或復(fù)刻版時(shí),往往還會(huì)遇到另一個(gè)挑戰(zhàn):對于原版游戲存在的缺陷,以及一些以現(xiàn)代游戲標(biāo)準(zhǔn)來看可能顯得笨拙、過時(shí)的設(shè)計(jì),開發(fā)者是否應(yīng)當(dāng)進(jìn)行修復(fù)或優(yōu)化?
《死亡空間》的許多老玩家都知道,在2008年問世的原版游戲中,某些門會(huì)在加載界面被卡住幾秒鐘。對Motive工作室來說,修復(fù)這個(gè)Bug難度不大,但《死亡空間》重制版開發(fā)團(tuán)隊(duì)認(rèn)為,卡屏?xí)r的等待能夠增強(qiáng)游戲給玩家?guī)淼木o張感。“我們非常謹(jǐn)慎地對待這些細(xì)節(jié)。”杜沙姆指出,“既然我們想要營造緊張感,將它們原封不動(dòng)地保留顯然更好……我們沒有必要將團(tuán)隊(duì)掌握的所有技術(shù)都用上,而是應(yīng)當(dāng)根據(jù)需求推進(jìn)項(xiàng)目。”
坎波斯-奧利奧拉補(bǔ)充,《死亡空間:重制版》對原作的無重力區(qū)域進(jìn)行了大幅度改進(jìn):全新操作方式使玩家可以在無重力環(huán)境中自由移動(dòng),而不僅僅是在平臺(tái)之間跳躍。他認(rèn)為,這項(xiàng)改進(jìn)使游戲機(jī)制變得更有深度。“不過,原版《死亡空間》里令人暈頭轉(zhuǎn)向的感覺對玩家也很有吸引力。”為了保持那種迷失方向的感覺,Motive在《死亡空間:重制版》的環(huán)境中增加了更多碎片和危險(xiǎn)物體,玩家必須頻繁轉(zhuǎn)身和扭動(dòng)身體才能通過關(guān)卡。
按照基克的說法,許多玩家喜歡在互聯(lián)網(wǎng)上分享對游戲的批評意見,這些信息非常重要。“在每個(gè)項(xiàng)目開始前,我們都會(huì)收集相關(guān)信息。”基克說,“這款游戲的短板是什么?媒體記者在評測中指出了它的哪些缺點(diǎn)?”在《恐龍獵人》(Turok:Dinosaur Hunter)復(fù)刻版開發(fā)期間,Nightdive覺得必須解決玩家對原版游戲中平臺(tái)跳躍玩法存在瑕疵的不滿,于是決定增加更多適合跳躍的場景,“這讓跳躍變得更加有趣,而不會(huì)再令人沮喪”。
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原版《恐龍獵人》中的平臺(tái)跳躍玩法經(jīng)常被人詬病
老游戲的很多問題往往源于所處年代的技術(shù)局限。例如,某些古早引擎可能無法支持開發(fā)者實(shí)現(xiàn)他們想要的功能。“我們經(jīng)常收到原版游戲設(shè)計(jì)師發(fā)來的郵件。”基克透露,“他們告訴我們:‘謝天謝地,你們終于修復(fù)了那個(gè)問題。’”與此同時(shí),Nightdive如今已積累了豐富的重制游戲經(jīng)驗(yàn),所以非常熟悉Quake和Build等老引擎。“當(dāng)我們需要重制使用那些引擎開發(fā)的游戲時(shí),團(tuán)隊(duì)已經(jīng)有了一份待辦任務(wù)清單……完成清單里的任務(wù)后,我們只需要對部分內(nèi)容進(jìn)行優(yōu)化和調(diào)整,直到游戲畫面和帶給玩家的體驗(yàn)達(dá)到最佳狀態(tài)。”
為了讓經(jīng)典游戲適應(yīng)更多平臺(tái),并滿足現(xiàn)代玩家的需求,有時(shí)開發(fā)者還得在重制版中添加新功能。例如,在《網(wǎng)絡(luò)奇兵2:25周年紀(jì)念版》開發(fā)期間,Nightdive需要確保其主機(jī)版本支持手柄。這意味著開發(fā)團(tuán)隊(duì)需要為技能和武器創(chuàng)造快捷鍵,并替代一套陳舊的菜單系統(tǒng)。無論玩家是否喜歡原版游戲里的老系統(tǒng),這些改動(dòng)都是必需的。此外,Nightdive經(jīng)常從游戲模組社區(qū)招募成員,而模組開發(fā)者往往非常熟悉他們參與“改造”的游戲,并且對應(yīng)當(dāng)改動(dòng)游戲里的哪些內(nèi)容有著敏銳的洞察力。
取舍有度
任何游戲的重制或高清復(fù)刻版都會(huì)對原作畫面進(jìn)行升級。即便如此,開發(fā)者究竟應(yīng)該將游戲畫面升級到什么程度?這仍然是個(gè)值得斟酌的問題。
某種意義上說,被Nightdive工作室放棄的《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版或許可以被視為前車之鑒。“我認(rèn)為我們必須始終謹(jǐn)慎,不能偏離原作太遠(yuǎn)。”卡恩說,“有些東西很難量化,幸運(yùn)的是,在《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版的開發(fā)周期中,團(tuán)隊(duì)越來越擅長在新舊之間把握平衡,越來越取舍有度了。”
Nightdive為《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制項(xiàng)目設(shè)立了一項(xiàng)關(guān)鍵指標(biāo):開發(fā)團(tuán)隊(duì)需確保游戲畫面擁有極高辨識(shí)度,如果有人將《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版截圖與30款其他游戲的截圖放在一起,玩家應(yīng)當(dāng)能一眼就將它認(rèn)出來。為此,Nightdive制定了一項(xiàng)稍顯奇怪的準(zhǔn)則。“在美術(shù)風(fēng)格方面,我們希望重制版里的所有東西看起來都美味可口。”基克說,“我們試圖達(dá)到的目標(biāo)是:如果人們在現(xiàn)實(shí)世界中看到它,會(huì)忍不住想咬一口,因?yàn)樗馁|(zhì)感和光澤令人垂涎欲滴。”
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《網(wǎng)絡(luò)奇兵:重制版》中的太空場景十分夢幻
至于復(fù)刻版,開發(fā)者在升級原版游戲的畫面時(shí)也得格外謹(jǐn)慎。在《恐龍獵人》復(fù)刻版開發(fā)期間,Nightdive沒費(fèi)多大工夫就清除了原作里的迷霧,卻遇到了一些意料之外的問題。“我們剛剛清除迷霧,就發(fā)現(xiàn)樹梢不見了。”基克透露,“他們(《恐龍獵人》開發(fā)團(tuán)隊(duì))根本沒有在被迷霧遮住的地方添加任何多邊形。”更糟的是,由于迷霧消失,玩家能夠看到遠(yuǎn)處的恐龍,游戲的挑戰(zhàn)性大幅降低……為了彌補(bǔ)這塊短板,Nightdive不得不對《恐龍獵人》復(fù)刻版的內(nèi)容做出調(diào)整,為玩家提供了一個(gè)可以重新啟用迷霧效果的選項(xiàng)。
基克分享了重制或復(fù)刻游戲的一項(xiàng)普遍原則:“我們希望讓玩家覺得它是他們記憶中的游戲,而不是實(shí)際玩過的游戲。許多玩家戴著童年濾鏡評價(jià)老游戲,在他們的印象中,原版《恐龍獵人》能夠在N64上以每秒60幀的幀率運(yùn)行。”
坎波斯-奧利奧拉表達(dá)了類似的觀點(diǎn)。他指出,《死亡空間》被廣大玩家們視為一款畫面非常暗的游戲,重制版的開發(fā)團(tuán)隊(duì)想要延續(xù)這一風(fēng)格,并運(yùn)用動(dòng)態(tài)光照效果。“我們曾經(jīng)向玩家展示一組早期藝術(shù)基準(zhǔn)圖,很多玩家反饋說‘太亮了’。”坎波斯-奧利奧拉說,“然而事實(shí)上,原版游戲里的走廊比我們制作的走廊明亮得多。”
這位Motive高級創(chuàng)意總監(jiān)補(bǔ)充,《死亡空間》重制版團(tuán)隊(duì)可以查看原作的初始概念藝術(shù)內(nèi)容,其中包括沒有被納入游戲的大量細(xì)節(jié),從而更好地理解諸多場景背后的設(shè)計(jì)意圖。與此同時(shí),Motive還重新審視了給《死亡空間》開發(fā)團(tuán)隊(duì)帶來靈感的《異形》《黑洞表面》(Event Horizon)等科幻恐怖電影,研究它們是如何營造氛圍的。“當(dāng)你觀看這些電影時(shí),會(huì)發(fā)現(xiàn)它們對霧和煙的運(yùn)用非常關(guān)鍵,但《死亡空間》幾乎沒有用到任何煙霧元素……在十幾年前,如果技術(shù)條件允許,開發(fā)團(tuán)隊(duì)很可能會(huì)添加這些元素。因此,我們需要在忠于原作的同時(shí),對原版游戲的部分內(nèi)容做出改動(dòng)。”
對《死亡空間》重制版團(tuán)隊(duì)來說,過度改動(dòng)仍然存在風(fēng)險(xiǎn)。例如,原版游戲采用烘焙光照,即使實(shí)時(shí)光照被關(guān)閉,場景也不會(huì)變得完全漆黑。而在《死亡空間》重制版中,如果所有燈光熄滅,玩家被迫使用手電筒照明,那他們幾乎什么都看不見,沉浸感顯然會(huì)受影響。為了解決這個(gè)問題,Motive采用了一種更具策略性的做法。“也許我們不需要把所有燈都關(guān)掉,或者可以在場景里添加窗戶之類的東西。”坎波斯-奧利奧拉說。
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《死亡空間:重制版》的光影更加真實(shí)
巧合的是,光照問題也曾令皮尤頭疼不已。雖然畫面提升并非《史丹利的寓言:終極豪華版》試圖實(shí)現(xiàn)的主要目標(biāo),但對皮尤和文登來說,采用一套新的光照系統(tǒng)勢在必行。“如果你從‘起源’引擎文件自動(dòng)導(dǎo)入數(shù)據(jù),只會(huì)得到一堆糟糕的幾何體,根本無法進(jìn)行光照貼圖。”皮尤解釋,“這導(dǎo)致游戲畫面顯得慘不忍睹,我們很難做優(yōu)化。”
按照他的說法,《史丹利的寓言:終極豪華版》保留了原版游戲的“起源”引擎特色,包括“令人毛骨悚然的密室美學(xué)”,只不過“看起來稍微漂亮一點(diǎn)”。作為一部具有實(shí)驗(yàn)性的作品,《史丹利的寓言》借用Valve旗下《傳送門》《反恐精英》和《求生之路》等游戲里的各種道具,并對它們進(jìn)行了重新貼圖和調(diào)整。據(jù)皮尤透露,《史丹利的寓言:終極豪華版》開發(fā)團(tuán)隊(duì)在創(chuàng)建新區(qū)域時(shí)采用了同樣的方法。“但我們使用的是Unity資源商店里的素材和資源包,比如‘全新的未來主義辦公室’……堅(jiān)持統(tǒng)一的美術(shù)風(fēng)格是我們的原則。”
經(jīng)典永傳
與原版游戲相比,《史丹利的寓言:終極豪華版》的最大變化并非畫面升級,而是敘事(或元敘事)層面上的變革。畢竟,《史丹利的寓言》的核心主題就是探索電子游戲的結(jié)構(gòu),以及玩家在游戲里的自主性。
自從《史丹利的寓言》于2013年問世以來,重制和復(fù)刻游戲已經(jīng)成為業(yè)內(nèi)常規(guī)操作,為游戲廠商帶來了豐厚利潤。與此同時(shí),用戶評論也改變了玩家與開發(fā)者互動(dòng)的方式。《史丹利的寓言:終極豪華版》巧妙地將這兩種現(xiàn)象融入了游戲的額外劇情,不過皮尤強(qiáng)調(diào),這并非他和團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)新劇情的核心意圖。“我們的創(chuàng)作過程始于對游戲本身的情感,而不是因?yàn)槲覀兺话l(fā)奇想:‘噢,我們要點(diǎn)評這種現(xiàn)象,或試圖顛覆那種觀念。’”他說。
在《史丹利的寓言:終極豪華版》中,開發(fā)團(tuán)隊(duì)加入了原作所沒有的評測功能,目的是讓旁白接受一些外部評判。通過與旁白的互動(dòng),玩家甚至可以促使旁白發(fā)表這樣的評論:原版游戲獲得了如此高的評價(jià),重制版只會(huì)破壞完美。
從某種意義上說,老游戲的重制、復(fù)刻版進(jìn)入了一個(gè)原作及其傳承早已存在,但游戲行業(yè)已經(jīng)發(fā)生巨大變化的世界。因此,它們會(huì)給玩家?guī)砑仁煜ぁ⒂峙c過去不盡相同的體驗(yàn)。對Nightdive工作室來說,《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版團(tuán)隊(duì)很難抗拒借鑒原版游戲里的一些獨(dú)特設(shè)計(jì)。“我們探討了某些關(guān)卡背后極其復(fù)雜的迷宮設(shè)計(jì)。”卡恩回憶,“還添加了原作中沒有的一段日志,在日志里寫:‘TriOptimum公司故意把這些走廊設(shè)計(jì)得蜿蜒曲折,感覺就像在對我們進(jìn)行心理測試。’玩家們留意到了這個(gè)細(xì)節(jié)。”
無論如何,在重制或復(fù)刻版中,開發(fā)者對原版游戲內(nèi)容的改編必須點(diǎn)到為止。卡恩透露,Nightdive從來沒有考慮過改變《網(wǎng)絡(luò)奇兵》中具有標(biāo)志性的大門解鎖密碼451,“那簡直是褻瀆神明”。基克也表示贊同:“如果連那個(gè)密碼都被改掉,那么我們最好別發(fā)布《網(wǎng)絡(luò)奇兵》重制版了。”
本文編譯自:gamesrader
原文標(biāo)題:《"We want you to feel like it's the game you remember playing, not necessarily the game that you did play": System Shock and Dead Space devs on the art of the remake》
原作者:Jon Bailes
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