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      游戲論|時(shí)間都去哪兒了——電子游戲與對(duì)“社交假說(shuō)”的反思

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      “有這些時(shí)間不如出去轉(zhuǎn)轉(zhuǎn)”“你就能不能不要把時(shí)間耗在打游戲上?”玩游戲浪費(fèi)時(shí)間,讓人無(wú)法進(jìn)行正常的社交,從而導(dǎo)致人際關(guān)系的疏遠(yuǎn)以及交流質(zhì)量的下降——這樣的指責(zé)看上去難以辯駁。原因顯而易見(jiàn),這種說(shuō)法似乎在重復(fù)著一個(gè)事實(shí):玩游戲的確是在花時(shí)間,且玩游戲的時(shí)候的確沒(méi)有辦法進(jìn)行線(xiàn)下社交。但如果仔細(xì)分析,就會(huì)發(fā)現(xiàn)這個(gè)“假說(shuō)”充滿(mǎn)了漏洞。首先,“花時(shí)間”是不是在“浪費(fèi)”時(shí)間?其次,線(xiàn)上社交多于線(xiàn)下社交就真的需要被指責(zé)嗎?除了上述假說(shuō),“社交補(bǔ)償假說(shuō)”同樣很有市場(chǎng),它的論述似乎更加極端:只有那些不擅長(zhǎng)線(xiàn)下社交的人才會(huì)選擇線(xiàn)上社交,且后者是對(duì)前者的補(bǔ)充陳述。然而在當(dāng)下,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這些假說(shuō)已經(jīng)逐漸不適用于游戲的分析——時(shí)代變了,它賦予了游戲更多的社交屬性以及參與現(xiàn)實(shí)的潛能。本文擬從三個(gè)方面談一談電子游戲和社交的相關(guān)問(wèn)題。

      一、數(shù)字時(shí)代與線(xiàn)上社交

      《鵝鴨殺》是一款由Gaggle Studios開(kāi)發(fā)的社交推理策略休閑游戲,先后在steam和手機(jī)平臺(tái)發(fā)布。玩家可以在游戲中扮演鵝、鴨或中立其中一個(gè)陣營(yíng),通過(guò)完成任務(wù)、進(jìn)行破壞等方式達(dá)到自己陣營(yíng)的目標(biāo)。游戲現(xiàn)在已經(jīng)正式登陸手機(jī)平臺(tái),截至2026年1月5日,游戲已經(jīng)超過(guò)2000萬(wàn)用戶(hù)預(yù)約,2026年1月12日,官宣新增人數(shù)突破1000萬(wàn)。這款游戲中吸引人的除了鵝鴨的造型、多樣的任務(wù)之外,還有各個(gè)玩家之間在“復(fù)盤(pán)”時(shí)的對(duì)線(xiàn),包括在游戲之中通力協(xié)作,以及是否做出符合邏輯并令人信服的陳述等,就顯得非常重要。不管哪個(gè)陣營(yíng),獲勝關(guān)鍵是陳述和溝通能夠“令人相信”,除此之外游戲展現(xiàn)出的合作、互助、競(jìng)爭(zhēng)、分享和信任等行為,這些都是現(xiàn)實(shí)社交當(dāng)中必不可少的要素。同時(shí),這款游戲也反映出數(shù)字時(shí)代社交線(xiàn)上化的特點(diǎn)。


      《鵝鴨殺》游戲

      數(shù)字時(shí)代的社交首先表現(xiàn)在對(duì)舊有社交模式的改變。過(guò)去人們的社交方式以線(xiàn)下為主,比如聚會(huì)、打牌等,但在數(shù)字時(shí)代,人們?cè)絹?lái)越多地將社交的形式轉(zhuǎn)移到了線(xiàn)上。其次是產(chǎn)生了一種純粹的新型社交模式,在這種模式下,人們可以完全依靠線(xiàn)上的方式進(jìn)行社交,不依靠現(xiàn)實(shí)身份,僅憑興趣就可以結(jié)識(shí)素未謀面的人。這里又需要講兩個(gè)方面的問(wèn)題。首先,上述兩個(gè)方面的特點(diǎn)在當(dāng)下看來(lái)并不是突然產(chǎn)生的,而是互相交叉融合在一起的,早在天涯論壇、江湖游戲、OICQ等早期的網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)和電子游戲中,人們就已經(jīng)開(kāi)始了這種社交模式,只不過(guò)這種模式現(xiàn)在越來(lái)越普遍。其次,這種普遍性在當(dāng)下又有了新的發(fā)展,即新的社交媒介越來(lái)越普及,且由于手機(jī)的出現(xiàn),這些新媒介的上手門(mén)檻變得越來(lái)越低。因此,無(wú)論是從網(wǎng)絡(luò)和社交方式發(fā)生變化的歷史層面來(lái)看,還是從媒介發(fā)展的情況來(lái)看,社交方式的線(xiàn)上化已經(jīng)是一個(gè)不爭(zhēng)的事實(shí)。那么問(wèn)題來(lái)了,有人會(huì)問(wèn):那能一樣嗎?這個(gè)發(fā)問(wèn)的潛臺(tái)詞在于,在他們看來(lái),我們用來(lái)溝通交流的媒介和游戲并不是一回事,它們并不能相提并論。但很遺憾,這個(gè)觀點(diǎn)如果放在早些時(shí)候可能還有些市場(chǎng),如果放在當(dāng)下,這樣的觀點(diǎn)甚至有些“反常識(shí)”了。

      之所以這么說(shuō),首先要明確關(guān)于“玩家”的說(shuō)法。筆者認(rèn)為,玩家的概念是一個(gè)主體概念,也是一個(gè)時(shí)間概念。馬迪根(Jamie Madigan)的論述引發(fā)了我們的思考:玩家的內(nèi)涵是什么?曾幾何時(shí),我們口中的玩家是未成年人,是心智不怎么成熟的年輕人,有些人一開(kāi)始也并不喜歡“游戲玩家”這個(gè)稱(chēng)呼,因?yàn)檫@個(gè)稱(chēng)呼會(huì)產(chǎn)生“令人不快的刻板印象”,但在馬迪根看來(lái),這種認(rèn)知現(xiàn)在已經(jīng)不適用了。一方面是因?yàn)槲覀儫o(wú)法找出其他詞匯能夠比“游戲玩家”這個(gè)詞更加準(zhǔn)確地形容那些熱衷于游戲的人;另一方面是基于一個(gè)事實(shí):玩游戲的人的年齡比例并不是那么年輕,至少成年人已經(jīng)過(guò)半,且很多成年人都是從較早的時(shí)間就開(kāi)始玩游戲,這是一個(gè)統(tǒng)計(jì)學(xué)的概念,但其中又充滿(mǎn)了時(shí)間的變量——無(wú)論是年齡還是心智,玩家不可能總停留在幼年,他們終將長(zhǎng)大。游戲玩家概念的歷史性帶來(lái)了對(duì)社交能力問(wèn)題的研究。馬迪根引用了Unpopular, Overweight, and Socially Inept: Reconsidering the Stereotype of Online Gamers文章中的調(diào)研情況,調(diào)研聲稱(chēng),通過(guò)對(duì)4500名游戲玩家進(jìn)行跟蹤調(diào)查,發(fā)現(xiàn)無(wú)論是在受歡迎程度、吸引力和社交能力等方面,這些人和其他不玩游戲的人相比并沒(méi)有顯著差異。他隨即做出了判斷,“世界上存在太多的機(jī)會(huì)可以讓人們以游戲?yàn)闃?lè),因此這項(xiàng)愛(ài)好不局限在某一個(gè)特定群體。”這就將“游戲玩家”的概念進(jìn)一步擴(kuò)大化了。另外他還談到,“嚴(yán)肅游戲”將游戲元素帶入到我們的生活之中,通過(guò)在一些正式的社會(huì)活動(dòng)中引入游戲的要素,游戲越來(lái)越多地介入到了人們的生活并發(fā)揮著越來(lái)越大的作用。因此馬迪根的解釋是:一些心理機(jī)制是共通的,它不僅會(huì)在玩游戲的時(shí)候發(fā)揮作用,還會(huì)在工作、學(xué)習(xí)、生活中發(fā)揮作用。

      你也許會(huì)否定你喜歡打游戲,甚至對(duì)游戲嗤之以鼻,但事實(shí)是,你不得不面對(duì)生活中的“游戲元素”,即現(xiàn)實(shí)的“游戲化”。特別是在社交層面,“游戲化”趨勢(shì)越來(lái)越明顯。如果按照“游戲化”的邏輯去觀照我們生活中的社交媒介,就會(huì)發(fā)現(xiàn)其中有很多形式已經(jīng)充滿(mǎn)了游戲的要素,它們潛移默化地影響著人們社交的方式、觀念,進(jìn)而影響著人們?cè)谏钪械母鞣N其他觀念。如果說(shuō)馬迪根在書(shū)中舉的例子有些宏大,畢竟不是每個(gè)人都用所謂的“嚴(yán)肅游戲”的形式來(lái)進(jìn)行公共空間的設(shè)計(jì)和公園的規(guī)劃,但如果打開(kāi)手機(jī)和電腦,我們就會(huì)發(fā)現(xiàn)游戲化和游戲思維是無(wú)處不在的:《擰螺絲》《愛(ài)消除》等小游戲會(huì)直接插入到朋友圈的推廣中作為調(diào)劑;抖音、快手等社交軟件的錄制功能中也會(huì)有如“接住所有筷子挑戰(zhàn)”等游戲,一些社交軟件的界面設(shè)計(jì)更是借鑒了游戲界面的設(shè)計(jì)思路。所以有趣的是,那些沒(méi)有接觸過(guò)游戲或者對(duì)電子游戲不甚了解的人,其實(shí)也已經(jīng)受到了“游戲化”現(xiàn)實(shí)的影響。

      可見(jiàn),電子游戲塑造了一種新型的社交形態(tài),人們?cè)诰€(xiàn)上的時(shí)間越來(lái)越多。游戲越來(lái)越多地成為這種新型社交的載體,同時(shí)也是其表現(xiàn)形式。與此同時(shí),文藝經(jīng)歷了從“反映論”到“反應(yīng)論”的轉(zhuǎn)變,即從如實(shí)模仿現(xiàn)實(shí)到即時(shí)反應(yīng)的過(guò)程。需要說(shuō)明的是,這不僅是對(duì)新文藝樣態(tài)的概括,更是對(duì)作為接受者的“讀者-玩家”轉(zhuǎn)變的概括,也是對(duì)“社交替代假說(shuō)”的有力駁斥——它本身已經(jīng)成為一種社交方式,內(nèi)化于主流社交方式之中,且難以替代。

      二、作為新型社交載體的電子游戲及特征——一種新的生活方式

      據(jù)統(tǒng)計(jì),2025年中國(guó)游戲市場(chǎng)實(shí)際銷(xiāo)售收入為3507.89億元,同比增長(zhǎng)7.68%,游戲用戶(hù)規(guī)模達(dá)6.83億,同比增長(zhǎng)1.35%。這一數(shù)字和中國(guó)網(wǎng)民人數(shù)高度重合,并且反映出占據(jù)我國(guó)總?cè)丝诩s一半的人都是電子游戲的玩家。以傳播范圍廣泛的網(wǎng)絡(luò)游戲?yàn)槔瑥挠螒虬l(fā)展史的角度來(lái)看,最初的網(wǎng)絡(luò)游戲以文字MUD為主,這是一種純粹依靠文字來(lái)進(jìn)行交互的模式,盡管它沒(méi)有圖像、音樂(lè)等藝術(shù)元素,但由于有很多人參與其中,需要進(jìn)行交流,人們又得根據(jù)自己的角色屬性來(lái)進(jìn)行游戲,因此奠定了網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性和以角色扮演為核心的玩家主體性,90年代初的《俠客行》就是其中的代表。時(shí)間進(jìn)入21世紀(jì),隨著網(wǎng)絡(luò)技術(shù)和電子計(jì)算機(jī)技術(shù)的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)游戲逐漸呈現(xiàn)出頁(yè)游、端游和手游全方位發(fā)展的局面。在克服了配置、便攜問(wèn)題等技術(shù)難題之后,電子游戲逐漸走向一種具有開(kāi)放生態(tài)的社交載體,甚至成為越來(lái)越多人的生活方式。


      《王者榮耀》游戲

      電子游戲在社交方面的作用首先表現(xiàn)在它對(duì)社交能力的培養(yǎng)上。游戲的即時(shí)反饋機(jī)制讓游戲能夠提供的內(nèi)容直觀且高效,游戲的豐富分類(lèi)又能讓它充分培養(yǎng)玩家的溝通表達(dá)能力、解決沖突能力、規(guī)則意識(shí)、合作意識(shí),增強(qiáng)玩家的歸屬感,而這些都是社交所需的基本能力。比如在《王者榮耀》中經(jīng)常需要和他人開(kāi)麥交流,《魔獸世界》“開(kāi)荒”過(guò)程中和隊(duì)友的合作以及面對(duì)困境如何調(diào)整自己的心態(tài),等等。那么這種能力有什么用處,或者說(shuō)這種能力的培養(yǎng)有什么意義呢?我們可以看出,這種社交能力的具備似乎是一個(gè)結(jié)果,那么我們不妨倒回去,思考一下作為玩家這種能力是如何培養(yǎng)起來(lái)的。一方面是和玩家打交道,從和“他者”的交往中獲得的,但進(jìn)一步來(lái)說(shuō),在許多網(wǎng)絡(luò)游戲中存在著一個(gè)龐大的社群,這種社群又是以公會(huì)或者聯(lián)盟的形式體現(xiàn)出來(lái)的,玩家可以在這個(gè)群體和游戲機(jī)制中完成許多社交活動(dòng),在《夢(mèng)幻西游》《新天龍八部》等游戲中甚至存在婚禮系統(tǒng)。

      我們可以將上述社交內(nèi)容視為現(xiàn)實(shí)內(nèi)容的復(fù)刻,比如把“開(kāi)荒”視為團(tuán)隊(duì)共同嘗試攻克難題的復(fù)現(xiàn),將婚禮視為對(duì)現(xiàn)實(shí)中婚禮的模仿。但讓我們思考的是,“當(dāng)玩家是一個(gè)龐大游戲社區(qū)中的一員,他們?cè)谕粋€(gè)游戲世界中遵循相同的規(guī)則時(shí),上述所有涉及道德和倫理的元素就會(huì)對(duì)玩家的思維產(chǎn)生更強(qiáng)烈的影響”。數(shù)字游戲似乎從誕生之初就具備著與現(xiàn)實(shí)生活緊密相關(guān)的倫理關(guān)切。“魚(yú)別丟”讓我們?cè)谌伺c人的互相幫助中得到溫暖,“銅須門(mén)”讓我們思考現(xiàn)實(shí)與虛擬世界的倫理張力,對(duì)外掛問(wèn)題的厭惡則是我們對(duì)現(xiàn)實(shí)中弄虛作假行為深?lèi)和唇^的投射……生活中的觀念會(huì)影響我們對(duì)數(shù)字游戲的認(rèn)識(shí),數(shù)字游戲中的體驗(yàn)也會(huì)同時(shí)改變著我們對(duì)現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的認(rèn)知,虛擬與現(xiàn)實(shí)世界之間的互動(dòng)受到了越來(lái)越多的關(guān)注。電子游戲的獎(jiǎng)懲機(jī)制、對(duì)戰(zhàn)系統(tǒng)、交易系統(tǒng)等一直都是現(xiàn)實(shí)社會(huì)的復(fù)現(xiàn),而這恰恰是玩家生活世界在電子游戲世界中的一種投射。

      所以,我們甚至可以說(shuō),相比較其他社交媒介,電子游戲,特別是網(wǎng)絡(luò)游戲的社交屬性更加多樣,藝術(shù)要素更加充實(shí),不僅豐富了玩家的精神世界,更成為一種新的生活方式。黎楊全教授認(rèn)為,游戲的交互性“確實(shí)可以培育讀者的主體意識(shí)與理性思考”,“玩家在與游戲的交互中,通過(guò)反復(fù)操作或者搜集攻略,常常試圖弄清游戲背后的規(guī)則,由此借助游戲情節(jié)的可重復(fù)性,玩家可洞察到游戲中潛在的意識(shí)形態(tài)。”下班刷一刷抖音、快手,看一看微信公眾號(hào),從社交屬性來(lái)說(shuō),和打開(kāi)設(shè)備(電腦、手機(jī)、主機(jī))體驗(yàn)游戲沒(méi)有本質(zhì)上的區(qū)別,它們都是在互動(dòng),在探索,在和他人交流。這樣看來(lái),“社交替代假說(shuō)”應(yīng)該從事實(shí)層面得到了駁斥,但另一種假說(shuō)——“社交補(bǔ)償假說(shuō)”的問(wèn)題卻仍需要討論。

      三、“社交補(bǔ)償假說(shuō)”與數(shù)字時(shí)代的“逆向社交”

      游戲從誕生之初就飽受詬病,除了“社交替代假說(shuō)”,還有“社交補(bǔ)償假說(shuō)”,后者認(rèn)為只有社交能力和社交機(jī)會(huì)不足的人才會(huì)玩游戲,或者說(shuō)玩游戲的都是這樣不擅長(zhǎng)交際的人,他們只有從游戲之中才能尋求一種補(bǔ)償。這兩種假說(shuō)的提出自然有其社會(huì)文化語(yǔ)境,但是如果從進(jìn)路上說(shuō),似乎是在通過(guò)社會(huì)外部(社交時(shí)間的占據(jù))和內(nèi)部(社交能力的缺失)形成對(duì)游戲的全方位“圍剿”,因?yàn)榍耙环N假說(shuō)似乎給人一種在陳述事實(shí)的印象,而后一種則是由此形成的推測(cè)。然而,在數(shù)字時(shí)代我們需要對(duì)這樣的假說(shuō)進(jìn)行反思,因?yàn)樗鼈儽旧淼睦碚撘呀?jīng)越來(lái)越不符合現(xiàn)在大眾的生活?yuàn)蕵?lè)形式、時(shí)間分配以及個(gè)體情況。特別是當(dāng)下,電子游戲已經(jīng)作為線(xiàn)上網(wǎng)絡(luò)社交的重要代表,對(duì)其特征的分析似乎也應(yīng)當(dāng)作為了解大眾社交生活的一個(gè)重要面向。

      有一個(gè)有趣的現(xiàn)象,就是對(duì)于游戲社交的兩極分化。一方面是“社交補(bǔ)償假說(shuō)”的延伸,即玩游戲不僅是社交能力不足的體現(xiàn),同時(shí)也是對(duì)于現(xiàn)實(shí)的逃避,人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)中存在失望甚至消極的情緒和心態(tài),只能“遁入”游戲?qū)ふ椅拷澹浑y看到一些不擅長(zhǎng)社交的人卻是游戲高手;另一方面則恰恰相反,在游戲中玩得風(fēng)生水起的人在現(xiàn)實(shí)生活中往往有著比較強(qiáng)的社交能力。為什么會(huì)產(chǎn)生這樣大相徑庭的看法呢?這看上去需要進(jìn)行非常精細(xì)的區(qū)別,比如在哪種情況下玩家會(huì)把游戲當(dāng)作避風(fēng)港?所謂的“高玩”和現(xiàn)實(shí)中的成功有沒(méi)有必然的關(guān)聯(lián)?如果這樣去探討的話(huà)很容易出現(xiàn)類(lèi)似探索“是什么影響了一個(gè)人的成長(zhǎng)”這種問(wèn)題的思路,即每一種因素都有有力的實(shí)證以及由此形成的各式各樣的理論,但實(shí)際上成長(zhǎng)的因素是多種要素共同決定的。關(guān)于游戲和社交的關(guān)聯(lián),確實(shí)是有太多的因素能夠共同造成影響,那么我們不妨把這個(gè)問(wèn)題歸結(jié)到目的論上,即玩游戲就是為了做成某些事情,不管社交能力如何,都要完成任務(wù)、打怪升級(jí),并在必要的時(shí)候同他人進(jìn)行交流,不妨去探討游戲本身可能對(duì)玩家造成的影響,或者說(shuō)線(xiàn)上的社交相比較之前有哪些改變,這種改變表現(xiàn)在哪些方面。


      《蛋仔派對(duì)》游戲

      除了前面提到的作為社交載體的游戲之外,電子游戲還改變了社交的方向。“社交的方向”也就是社交的先后順序。過(guò)去,孩子們?cè)谕瑢W(xué)聚會(huì)時(shí)總會(huì)三五成群去網(wǎng)吧打游戲,這是一種社交順序;現(xiàn)在,《蛋仔派對(duì)》卻組織起了線(xiàn)下“蛋友”見(jiàn)面會(huì),讓孩子們的快樂(lè)從游戲中發(fā)展到了現(xiàn)實(shí),這又是新的社交順序。這種變化其實(shí)非常耐人尋味。在前面這種情況下,我們先在生活當(dāng)中認(rèn)識(shí),之后再去線(xiàn)上娛樂(lè);現(xiàn)在,越來(lái)越多的情況是線(xiàn)上游戲在網(wǎng)絡(luò)社交建立起來(lái)之后再組織線(xiàn)下活動(dòng)。我們將這種和傳統(tǒng)大相徑庭的社交方式稱(chēng)為“逆向社交”,即一種首先在網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬空間中建立,再?gòu)木€(xiàn)上拓展至線(xiàn)下的社交模式。并且,和過(guò)去的網(wǎng)絡(luò)文學(xué)情況類(lèi)似,大量的讀者閱讀網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的原因并不復(fù)雜,很多是為了滿(mǎn)足“其時(shí)其境與其人進(jìn)行實(shí)感性的交往”,一方面玩家在游戲之中會(huì)扮演不同的角色,會(huì)和游戲中的NPC進(jìn)行交流,這種交往獲得的感覺(jué)是實(shí)際存在的,這是單機(jī)游戲的情況。另一種情況是玩家在網(wǎng)絡(luò)游戲之中會(huì)和共同體驗(yàn)游戲的玩家進(jìn)行實(shí)際的互動(dòng),且這種互動(dòng)的絕大多數(shù)情況是要遵循真實(shí)的社交規(guī)則的:別人幫助了你,你要表達(dá)感謝,游戲中的不良行為也會(huì)引起其他人的反感,公會(huì)的會(huì)長(zhǎng)要對(duì)絕大多數(shù)會(huì)員的性格、習(xí)慣有基本的了解,要想方設(shè)法協(xié)調(diào)不同成員之間的關(guān)系,讓副本活動(dòng)順利進(jìn)行……這種情況下,我們就不能一概而論,說(shuō)所有體驗(yàn)電子游戲的人都是社交能力不足,相反,我們可以說(shuō)電子游戲是一種對(duì)于現(xiàn)實(shí)社交模式的“反哺”:過(guò)去,電子游戲僅僅是作為線(xiàn)下社交的一種補(bǔ)充,而現(xiàn)在,電子游戲則逐漸成了年輕人重要的社交手段,并且影響了他們對(duì)于社交本質(zhì)的認(rèn)知,這種新型社交模式。這同樣反映出現(xiàn)實(shí)和虛擬的關(guān)系在當(dāng)下已經(jīng)發(fā)生了微妙的變化,即由過(guò)去完全由現(xiàn)實(shí)占據(jù)主導(dǎo),發(fā)展為依靠虛擬內(nèi)容來(lái)更多地激發(fā)人們對(duì)于現(xiàn)實(shí)問(wèn)題的思考。

      但是,我們?nèi)匀恍枰獙?duì)這種新型的社交模式進(jìn)行有效分辨,而不能一廂情愿地認(rèn)為這種社交模式從一開(kāi)始就是完全可靠的,恰恰相反,它同時(shí)蘊(yùn)含著失控的可能和轉(zhuǎn)變的契機(jī)。當(dāng)下,人們?cè)絹?lái)越多地被“原子化”,每個(gè)人原本應(yīng)該是具體的、具有豐富情感體驗(yàn)的人,數(shù)字媒介的出現(xiàn)讓人的主體性受到了挑戰(zhàn),威廉·埃金頓將其稱(chēng)為“情動(dòng)障礙”:“在擁擠的政治體中,一個(gè)界限明顯的主體會(huì)展開(kāi)自己的意圖,而且會(huì)受到各種渠道的影響。”這里的“有界限的主體”,以及他們受到的影響明顯是具有異質(zhì)化的傾向,但數(shù)字媒介正在瓦解這種界限,或者說(shuō)在模糊這種界限。這意味著在數(shù)字時(shí)代,人與人之間的交往很容易變成千篇一律的程式,韓炳哲在《在群眾》中談到了其中的原因。在他看來(lái),數(shù)字媒體中的“圖片所展現(xiàn)的是被優(yōu)化處理之后的現(xiàn)實(shí)映像,它們正在毀滅圖像最原始的符號(hào)價(jià)值”。實(shí)際上具有最原始符號(hào)價(jià)值的圖像就是指可以同時(shí)激發(fā)人們差異化美感和情感共鳴的圖像。他認(rèn)為數(shù)字媒體“無(wú)關(guān)年齡、命運(yùn)和死亡。在其中,就連時(shí)間也是凝滯的。這是一種無(wú)時(shí)間的媒體”。這個(gè)論斷應(yīng)該是本雅明對(duì)機(jī)械復(fù)制時(shí)代論述的回響。但當(dāng)前人們面對(duì)的圖像已經(jīng)不僅僅是“靈韻的消失”,而是發(fā)展為一種能夠給人豐富感官刺激而實(shí)際上內(nèi)涵卻極為相似的數(shù)字圖片。你也許會(huì)認(rèn)為你從某張圖片中獲得了某種感悟,殊不知這張圖片早就大規(guī)模地、如瘟疫般擴(kuò)散到了整個(gè)網(wǎng)絡(luò)世界,“其中不承載任何意義之重”。這就讓數(shù)字時(shí)代的社交變得奇怪甚至畸形,因?yàn)樗鼏适Я藭r(shí)間和空間的約束,它每時(shí)每刻同等地在每個(gè)人身上發(fā)生著,讓人與人之間的關(guān)聯(lián)看似緊密卻無(wú)實(shí)質(zhì)。姜宇輝教授指出:密而不親,親而不熱,或許正是數(shù)字時(shí)代親密關(guān)系所面臨的突出困境。他引用了勒龐的“傳染”以及羅廷格的“寄生”概念,但進(jìn)行了拓展和補(bǔ)充。在他看來(lái),前者指的是被操控而失去自主性,但仍舊可以通過(guò),后者則是將“數(shù)字帝國(guó)轉(zhuǎn)而為自己所用”的“創(chuàng)造性潛能”,具有意義混雜的特征。這一思路可以為我們思考電子游戲和社交之間的關(guān)系提供重要的借鑒:數(shù)字網(wǎng)絡(luò)的確在不斷對(duì)我們進(jìn)行同化,在社交層面,它主要就表現(xiàn)在對(duì)玩家進(jìn)行大規(guī)模的“數(shù)據(jù)化”,讓玩家變成千人一面的、為數(shù)字世界所控制的提線(xiàn)木偶;然而,我們應(yīng)該成為數(shù)字時(shí)代社交的積極主體,讓數(shù)字媒介的能量為我們所用,而非對(duì)我們進(jìn)行壓制和操控。同前文所說(shuō),網(wǎng)絡(luò)游戲的出現(xiàn)以及其中形成的社交模式為數(shù)字時(shí)代的社交提供了一種范式,一種可以從無(wú)差異且枯燥的數(shù)字操控中撕裂出否定性和更多可能的范式。在一些游戲之中,我們經(jīng)常會(huì)看到有的公會(huì)通過(guò)巧妙的配合以及對(duì)于機(jī)制創(chuàng)新性的理解,完成了常人無(wú)法完成的任務(wù),也會(huì)了解到在卡牌游戲當(dāng)中,一些玩家會(huì)創(chuàng)新性地開(kāi)發(fā)出一些“套路”,造成設(shè)計(jì)者不得不削弱甚至取消這張卡牌……這都是玩家在用自己的主體性回應(yīng)算法的支配。換句話(huà)說(shuō),玩家可以成為一種開(kāi)放的集群,用充滿(mǎn)無(wú)限可能的力量向數(shù)字世界發(fā)出對(duì)話(huà)和聲明。

      所以,“時(shí)間都去哪兒了”與其說(shuō)是對(duì)于游戲的苛責(zé),不如從根本上來(lái)說(shuō)是一個(gè)偽命題,因?yàn)閷⑦@個(gè)問(wèn)題強(qiáng)加于游戲,并不能夠去駁斥人們進(jìn)行休閑行為的合理性,更不能夠去否認(rèn)游戲的社交屬性。從游戲本身來(lái)說(shuō),無(wú)論是經(jīng)濟(jì)效益還是內(nèi)容質(zhì)量,都有足夠的事實(shí)來(lái)證明它對(duì)社會(huì)的巨大影響;從游戲玩家的角度來(lái)說(shuō),現(xiàn)在沒(méi)有接觸過(guò)游戲或者游戲元素的人已經(jīng)越來(lái)越少,這一點(diǎn)也可以被數(shù)據(jù)部分證明。“社交假說(shuō)”的提出自然有其合理性和現(xiàn)實(shí)性,它反映出對(duì)于新的社交方式可能造成的問(wèn)題的擔(dān)憂(yōu),因?yàn)榇_實(shí)有不少青少年玩家在游戲之中投入了大量的時(shí)間,而無(wú)論是哪一種娛樂(lè)方式,如果消耗了過(guò)多時(shí)間在其中而影響了正常的生活,讓人忽略了應(yīng)該去做的事情,都是不可取的。但是,在擔(dān)憂(yōu)的同時(shí)我們也應(yīng)該正視數(shù)字時(shí)代,以及其中新的社交方式給人們生活方式帶來(lái)的變化。


      人們玩《王者榮耀》游戲

      從宏觀的視角來(lái)看,在當(dāng)下,數(shù)字游戲正密切地參與著我們的生活。如果說(shuō)在十余年以前,數(shù)字游戲?qū)τ诤芏嗳藖?lái)說(shuō)還不是生活的必需品,那么現(xiàn)在,數(shù)字游戲和我們現(xiàn)實(shí)生活的界限似乎已經(jīng)變得越來(lái)越模糊,它正積極地融入了我們的生活。從這個(gè)角度看,數(shù)字游戲已超越了傳統(tǒng)意義的娛樂(lè)手段,成為許多人的一種生活方式。“生活方式”對(duì)于很多人來(lái)說(shuō)是一個(gè)習(xí)焉不察的概念。一般而言,“生活方式是指生活水平、生活習(xí)慣和愛(ài)好以及人們生活的目的,對(duì)生活的態(tài)度的總和,包括物質(zhì)和精神兩個(gè)方面。”生活方式涉及日常生活的方方面面,我們對(duì)重大關(guān)切的認(rèn)識(shí)和態(tài)度,對(duì)自我與他人的認(rèn)知等等,都屬于生活方式的一部分。而伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子設(shè)備的發(fā)展,我們發(fā)現(xiàn)數(shù)字游戲正在潛移默化地對(duì)我們的生活方式產(chǎn)生著影響。有學(xué)者指出:“游戲不是世界或社會(huì)生活的部分,而是作為我們整個(gè)的生活形式,我們和我們的生活世界是如何動(dòng)態(tài)交互地共同構(gòu)成的,這一點(diǎn)在電子游戲中尤為明顯……”類(lèi)似這樣的觀點(diǎn)如果放在很久之前可能讓人覺(jué)得不可思議,但現(xiàn)在則變得完全可以理解甚至順理成章了。伴隨著互聯(lián)網(wǎng)和電子設(shè)備的發(fā)展,電子游戲正潛移默化地影響著人們生活的方方面面,它不僅改變了人們認(rèn)識(shí)問(wèn)題、感知世界的方式,激發(fā)著人們的審美體驗(yàn),更通過(guò)獲得自我認(rèn)同、處理困難問(wèn)題等方式,讓人們達(dá)到“成長(zhǎng)”這一理想的生活狀態(tài)。因此,現(xiàn)在重要的任務(wù)是及時(shí)糾正過(guò)去對(duì)于電子游戲的偏見(jiàn)或者極端論斷,用正常的目光審視電子游戲,將其視為正常的生活現(xiàn)象和生活方式,這時(shí)我們會(huì)發(fā)現(xiàn):游戲教給我們的,遠(yuǎn)比想象中要多。

      【山西省青少年發(fā)展研究課題“美育視角下電子游戲?qū)η嗌倌甑膶徝烙绊懷芯俊保?xiàng)目編號(hào):QSNFZ25157)階段性成果】

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