本文作者:hjyx01
在《噬血代碼2》信心滿滿的放出了試玩demo之后,收獲的是......來自全網(wǎng)的群嘲,什么長脖子吸血鬼可以無縫COS長頸鹿啊,什么新角色(露)不如伊奧一根啊......
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雖然MC評分僅有70出頭,steam好評率來到且維持在褒貶不一(3592條評級60%好評率),其中中文好評率僅為50%(557評價)。
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可以說前作盡管并非是太夠質(zhì)量的作品,但也建立了一批對其念念不忘的粉絲(比如我)。
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而新作看起來沒了性感的伊奧、畫質(zhì)疑似全面退化、優(yōu)化血崩、那么問題來了——它真的是一無可取么?
關(guān)于《噬血代碼》的二次元類魂的故事
前作《噬血代碼》發(fā)售于2019年9月,基本上可以認為是一款高度模仿《黑暗之魂1》的游戲,但如果把“動漫風(fēng)格、養(yǎng)眼的角色、爽快的即時動作戰(zhàn)斗”這些元素加在一起,它確實有著曾經(jīng)獨一無二的生態(tài)位——
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直到那個游戲《無限機兵》的誕生↑
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《無限機兵》并非那個完美的二次元魂游,它的貧窮肉眼可見,最重要的“二次元”社區(qū)水友的評價是:二次元的部分還不如隔壁卡贊。
但制作組無疑是魂like游戲老吃家,游戲?qū)τ诨阬ike游戲戰(zhàn)斗與探索的爽點拿捏到位、非常有新意的“同步率”系統(tǒng),最為重要的是圍繞可視的收集物&隱藏路線、環(huán)繞型的地圖設(shè)計,帶來了設(shè)計非常優(yōu)秀、(無了沒聯(lián)通)幾乎無可挑剔的地圖。
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《無限機兵》證明了精良設(shè)計的封面箱庭地圖在這個時代依然可以受歡迎,但《噬血代碼2》的第一個問題在我看來便是那個災(zāi)難的開放世界——
最初的錯位——開放世界 vs 箱庭關(guān)卡
制作組并不擅長做開放世界,但項目的企劃應(yīng)該是以做一個“二次元法環(huán)”作為開始的。
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在序章的環(huán)節(jié),基本上可以認為《噬血代碼2》完成了不錯的工作:初始的地牢脫出之后,小島上的重要地點呈十字分布,橋梁的下方、城堡的側(cè)面、海灘的一角.......
所有地圖上有圖標(biāo)的地方都有可探索的區(qū)域,箱庭的設(shè)計說不上精妙,但也基本夠用。
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如果你喜歡亂跑,多半會遇到這個等級打起來很困難的敵人,和非常豐厚的獎勵——所以在序章的探圖其實是足夠愉快的。
游戲存在“殺怪開圖”的機制,在這個小型的島嶼也表現(xiàn)良好。
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可以說這個游戲帶給我的絕大部分負反饋開始于開放世界——雖然最開始配合拍照模式讓我足夠愉快~
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龐大的、引導(dǎo)平平的開放世界,讓找到和擊殺地圖怪變得坐牢。
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開放世界并沒沒有內(nèi)容填充,但和它的區(qū)域面積一對比還是顯得過于稀疏,加上一個操作手感非常幽默的摩托車。
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開放世界也帶來了優(yōu)化血崩——進入開放世界之后我的幀數(shù)就開始大跳水和不穩(wěn)定。
索尼育碧等精通于開放世界游戲的工作室都很擅長“渲染區(qū)域”的調(diào)控(比如《全境封鎖2》的城市遠景)和遠景的視覺欺騙(比如《戰(zhàn)神4》的一鏡到底),但顯然吃神組能駕馭UE5已經(jīng)拼盡全力,再妄想他們還能用技術(shù)和經(jīng)驗做好遠景渲染優(yōu)化,無異于癡人說夢。
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對于一個動作游戲來說,幀數(shù)下降和不穩(wěn)定帶來的“卡頓”是原罪級別的錯誤,足以毀掉絕大部分的體驗。
也足以讓開放世界填料不足、缺乏引導(dǎo)、開圖麻煩的問題更加突出。
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BTW:很多人抱怨【月之使者】這個怪,我個人倒是覺得還行,因為《艾爾登法環(huán) 黃金樹之影》開頭路邊的燃爐魔像便是類似的設(shè)置(超難打且獎勵幽默),不過法環(huán)好歹給你設(shè)計了輕松擊殺的辦法,而《噬血代碼2》這個基本只能認為是拙劣的模仿了。
改革的錯誤:并不完善的新系統(tǒng)
有很多對本作動作系統(tǒng)進行批評的,那么其實《噬神者》的動作系統(tǒng),或者說《噬血代碼》的動作系統(tǒng)其實從來也不是強項,所以什么“打擊反饋”之類的東西,本來就是不存在的。
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前作《噬血代碼》中,就存在韌性離譜,怪物人均快速拔刀連斬,一旦吃了第一下不是韌性爆表的大劍哥基本就要吃滿的問題。
所以往往就是雜毛傷害直接灌死,BOSS打起來手忙腳亂甚至吃藥都沒空(吃藥有動作說不定回的還沒吃藥時挨打掉的血量多),基本就是在BOSS門口一套BUFF上好,爭取傷害灌到它轉(zhuǎn)階段然后咱把BUFF都續(xù)費完畢再來一套帶走了。
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《噬血代碼2》基本繼承了前作拉胯的打擊感:你揮舞武器打在人身上,除非重武器直接打斷對方動作,否則是沒有那種拳拳到肉的聲音,視覺上也沒有掉血或者部位擊退,更別提手柄震動這些反饋了。
就感覺你重重地對著空氣亂掄一樣,敵人是不是被打到了、死沒死都看不太出來。
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但這不意味著2代是開倒車,事實上1代系統(tǒng)學(xué)《黑暗之魂1》很多,自己的特色有限。2代是以【術(shù)式系統(tǒng)】為核心,這個系統(tǒng)其實底子是好的。
術(shù)式分為常規(guī)術(shù)式和傳承術(shù)式兩大類,常規(guī)術(shù)式是高頻戰(zhàn)斗手段,消耗靈血釋放;
傳承術(shù)式是頂級大招,需要解鎖任務(wù)才能獲得,效果也確實華麗。戰(zhàn)斧落地生成減速力場、長弓遠距離精準(zhǔn)打擊,配合心籠系統(tǒng)的吸血攻擊(爪型、獵犬型、刺針型、藤蔓型、蝙蝠型、死神型……選擇還挺多),按理說build的深度是有的。
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但是!問題來了——沒有加點。升級是全方位提升攻擊防御血量屬性,這本是好事,但你的武器加成卻是抄的魂游的力敏法補正那一套,簡直左右腦互搏。只能靠血碼和增幅器加一點有限的屬性,比如我出生就是16力,到了通關(guān)幾百級了也就22力封頂。
不過養(yǎng)成方面的受限或許是因為難度——因為隊友改成了無敵、加上了開放世界的自由探索,如果保持推了支線再走主線的游玩節(jié)奏,本作整體的難度甚至是比1代更簡單的。
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制作組設(shè)計了一套還算有意思的裝備系統(tǒng),用“傳導(dǎo)性”等大概5種xx性來決定你能攜帶的“增幅器”數(shù)量。但是居然沒有護甲系統(tǒng)……與其說是偷工減料,不如說是制作組自己沒整明白表面數(shù)值(比如物防物攻)和隱藏數(shù)值(比如物品掉落率/韌性),這也給裝備亂掉(滿地藍點)和前面說的韌性崩壞埋下了伏筆。
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此外本作加入了Z軸,打架判定區(qū)間應(yīng)該分為“頭頂/天上”、“正常/身體”、“地板/蹲/躺”,也就是上中下三路。
但《噬血代碼2》的這三路判定是亂的,最基本的邏輯都沒設(shè)計好:你跳得老高一個跳劈,居然會被所有怪(對,所有怪的)所有踩地板技能給擊落。
明明預(yù)判了怪的攻擊,卻還是被無腦錘地(然后倒地又巨長,幾秒不能動)。
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最嚴重的問題是動作模組少得可憐:只有輕擊/重擊/跳躍輕擊/跳躍重擊/跑步接輕擊,沒了,完全沒有搓招和連招。
武器模組也在復(fù)用,大劍和大錘的橫劈連距離都是一樣的,甚至術(shù)式也是大武器類/小武器類各自通用的——笑死,大錘用出來的術(shù)式動畫是一把劍。
這些和BOSS復(fù)用應(yīng)該都是經(jīng)費受限帶來的問題,所以把原本的開放世界變成精致箱庭,是不是可以把內(nèi)容做的更細致一些呢?
最后的錯位:魂味JRPG,而非魂游
甚至在差評中,大部分會認同本作的劇情其實還不錯。
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本作的劇情中會和露一起穿越回過去,完成那些在未來崩壞的吸血鬼伙伴,把他們變成建立了羈絆的助戰(zhàn)隊友。
劇情雖然談不上多么出類拔萃,但整體上沒有整活、隊友性格多半討喜,如果以JRPG的劇情模式來看待《噬血代碼2》,其實大部分JRPG受眾的體驗還不錯。
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其中的音樂和回憶殺部分,對于1代玩家會特別有親切感。
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包括demo演示被一直嫌棄的露,其實看久了真的很可愛,尤其是進傳送門的擁抱。
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從設(shè)定上和你共享一顆心臟這種事情真的很浪漫,可以不夸張的說,確實是吃了怪異人體比例建模的虧。
所以可能當(dāng)成“二次元法環(huán)”來說本作確實槽點滿滿,但當(dāng)做動作戰(zhàn)斗相對硬核的JRPG,《噬血代碼2》其實體驗還不錯——問題在于為什么切割了前作劇情,也十分讓人費解。
評分評價雙撲街,但或許《噬血代碼2》并沒有那么糟
總得來說,在動作交互、開放世界設(shè)計和游戲優(yōu)化方面,《噬血代碼2》確實表現(xiàn)離譜。
但它并非一成不變——術(shù)式系統(tǒng)、伙伴系統(tǒng)都有大改,也并非毫無可取——劇情比前作更好。
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對于一個本來就優(yōu)缺點兼?zhèn)涞挠螒颍回撛u滾雪球,大概就像是撞向冰川的泰坦尼克號,是無法逆轉(zhuǎn)的悲劇命運。
不過即便如此,因為2代所展現(xiàn)出來的優(yōu)點,我還是希望有朝一日可以看到3代的誕生——希望不要以“小小夢魘3”的形式。
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好消息是:萬代南夢宮已經(jīng)承諾會推出修復(fù)措施,包括幀率優(yōu)化、動作平衡性調(diào)整、提升閃避與格擋的響應(yīng)速度,甚至還承諾加新發(fā)型。從善如流這一點,倒是和《無限機兵》的制作組有點像。
但壞消息是:按照《噬血代碼》從1代到2代這個進步幅度,等萬代出到《噬血代碼5》左右,應(yīng)該就是80分好游戲了。問題是,我們等得到那一天嗎?
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