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      總監(jiān)被開(kāi)、主美跑路:全球暢銷(xiāo)TOP 2的它,成了新的大敗局?

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      千呼萬(wàn)喚__出來(lái)?

      文/依光流

      這兩天Steam的《殺戮尖塔2》全球狂歡,讓Bungie憋了6年的搜打撤大作《失落星球:馬拉松》,顯得確實(shí)有點(diǎn)失落。

      單看紙面成績(jī),《馬拉松》不可謂不成功,上線首日在Steam僅次于《殺戮尖塔2》的全球暢銷(xiāo)排名、最高超過(guò)8萬(wàn)8的同時(shí)在線人數(shù)、當(dāng)前88%的好評(píng)率,無(wú)不說(shuō)明這是一款有“爆相”的游戲。



      但如果考慮到Bungie的開(kāi)發(fā)投入和面臨的近況,難免又讓人唏噓:這個(gè)開(kāi)局似乎還不夠《馬拉松》回本的。

      一方面,游戲開(kāi)發(fā)成員超過(guò)了300人,按照北美一線游戲開(kāi)發(fā)商的平均年薪10~15萬(wàn)美元來(lái)算,6年時(shí)間開(kāi)發(fā)成本打底2億美金起步,要賣(mài)大幾百萬(wàn)套才能。

      另一方面,《馬拉松》看似光鮮的8萬(wàn)8同時(shí)在線人數(shù),其實(shí)遠(yuǎn)不及之前測(cè)試期間的峰值14.3萬(wàn)。而且在周五傍晚這個(gè)游戲黃金時(shí)段,它的在線人數(shù)直接腰斬,最低時(shí)僅有3萬(wàn)1千人,到周末也沒(méi)能回到峰值。


      即便以Steam和PS和Xbox數(shù)據(jù)1:1:1計(jì)算,加上其他平臺(tái)的同時(shí)在線用戶和銷(xiāo)量,似乎也看不到《馬拉松》快速回本的希望。

      而且在過(guò)去6年里,業(yè)內(nèi)時(shí)不時(shí)就傳出Bungie和《馬拉松》的負(fù)面新聞,大裁員、抄襲事件、游戲總監(jiān)被開(kāi)、美術(shù)總監(jiān)離職,加上幾次測(cè)試積累的大量負(fù)面評(píng)論,似乎這款游戲的誕生過(guò)程就沒(méi)順過(guò)。


      壓力測(cè)試期間PS商店評(píng)分

      這款千呼萬(wàn)喚始出來(lái)的產(chǎn)品,還要后手入局如今大熱的搜打撤賽道,它會(huì)成為下一個(gè)如《ARC Raiders》的爆款……亦或是炮灰?

      01

      Bungie太想創(chuàng)新了

      第一眼看《失落星球:馬拉松》的概念圖,驚艷感是撲面而來(lái)的。

      2年多以前,《馬拉松》發(fā)布的第一支概念片,僅用1分41秒的時(shí)間,就斬獲2242萬(wàn)的播放量,和10萬(wàn)點(diǎn)贊。


      那種黃黃綠綠、紅紅藍(lán)藍(lán)的色調(diào),搭配音調(diào)重復(fù)的配樂(lè)里逐漸遞進(jìn)的緊張情緒,給人“看一眼好怪哦,還想再看一眼”的強(qiáng)烈感受。尤其最后類似8Bit的音效轉(zhuǎn)換,讓整個(gè)片子的復(fù)古味、游戲氛圍,瞬間炸裂。

      很顯然,當(dāng)時(shí)的玩家上鉤了。預(yù)告片評(píng)論區(qū)被上萬(wàn)玩家占領(lǐng),稱贊美術(shù)風(fēng)格、音效制作的評(píng)論點(diǎn)贊量也輕松過(guò)萬(wàn),《失落星船:馬拉松》的“特立獨(dú)行”在這一時(shí)刻擁有了具體的意象。


      于是Bungie開(kāi)始沿著“特立獨(dú)行”狂奔,試圖用大量“創(chuàng)新”來(lái)證明《馬拉松》不是一款簡(jiǎn)單的換皮搜打撤游戲。這種自我證明充斥整款游戲,美術(shù)首當(dāng)其沖。


      游戲美術(shù)風(fēng)格圍繞“酸性設(shè)計(jì)”展開(kāi),這種設(shè)計(jì)強(qiáng)調(diào)復(fù)古與現(xiàn)代的視覺(jué)碰撞,通常會(huì)用明亮且高飽和度的顏色搭配來(lái)提高辨識(shí)度,再通過(guò)霓虹、液態(tài)金屬、玻璃、塑料等材質(zhì)來(lái)呈現(xiàn)科幻質(zhì)感。



      在這個(gè)基礎(chǔ)上,《馬拉松》還采用了強(qiáng)調(diào)“系統(tǒng)崩潰和現(xiàn)實(shí)撕裂感”的故障藝術(shù)設(shè)計(jì),將賽博朋克、太空歌劇、工業(yè)廢土這些概念的細(xì)節(jié)表現(xiàn),融入到游戲的美術(shù)設(shè)計(jì)里。



      這種美術(shù)風(fēng)格的優(yōu)點(diǎn)在于極具侵略性的視覺(jué)沖擊力,它可以讓人形成鮮明的記憶點(diǎn),而且也非常貼合游戲的世界觀設(shè)定,將“不乏詭異氛圍的異星殖民地”這個(gè)概念襯托得相當(dāng)?shù)轿弧?/p>



      而且在社交平臺(tái),并非所有玩家都喜歡《馬拉松》的美術(shù)風(fēng)格。但也因?yàn)榇嬖跔?zhēng)議,所以在很長(zhǎng)一段時(shí)間內(nèi),歐美玩家社區(qū)對(duì)《馬拉松》美術(shù)的討論熱度都居高不下,這也吸引不少玩家對(duì)這種風(fēng)格進(jìn)行了二創(chuàng),誕生的熱門(mén)作品不在少數(shù)。


      與美術(shù)相同,《馬拉松》的玩法設(shè)計(jì)也非常激進(jìn)。

      游戲最鮮明的玩法特色是槍?xiě)?zhàn)設(shè)計(jì),它延續(xù)了Bungie的傳統(tǒng)藝能,有著頂級(jí)的打擊感,更側(cè)重射擊技術(shù)。

      比如用子彈磁性機(jī)制來(lái)輕微修正射擊反饋,避免網(wǎng)絡(luò)波動(dòng)造成的挫敗感;又如利用動(dòng)態(tài)受擊效果,讓敵人被擊中時(shí),產(chǎn)生明顯的物理硬直和視覺(jué)反饋。

      搭配擊殺敵人時(shí)的碎顱聲、根據(jù)地形變化的槍械聲、彈殼落地的金屬音,以及成功擊殺后的擊殺標(biāo)志等諸多細(xì)節(jié),槍械手感和射擊爽感也能進(jìn)一步提升。


      再加上游戲引入了TTK(擊殺耗時(shí))系統(tǒng),玩家以此能避免其他搜打撤游戲里“突然被爆頭”的情況,并通過(guò)更好的身法和射擊技巧,在戰(zhàn)斗中實(shí)現(xiàn)反殺操作。

      從基礎(chǔ)的槍?xiě)?zhàn)設(shè)計(jì)延伸來(lái)看,《馬拉松》整套玩法框架也并非傳統(tǒng)意義上的搜打撤。它更強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏的打架和撤離,而不側(cè)重搜索和局外經(jīng)濟(jì)系統(tǒng),也沒(méi)有自由交易市場(chǎng)。

      游戲整體圍繞“團(tuán)隊(duì)?wèi)?zhàn)斗”來(lái)構(gòu)建玩法體系,從戰(zhàn)前準(zhǔn)備到角色Build,到匹配機(jī)制和任務(wù)設(shè)計(jì),再到戰(zhàn)術(shù)決策和游戲節(jié)奏,都在突出團(tuán)隊(duì)協(xié)同。


      具體來(lái)說(shuō),玩家將附身機(jī)械外殼,潛入殖民星球,然后搜物資、對(duì)抗本地?cái)橙撕推渌婕?,期間盡力完成陣營(yíng)任務(wù),最終撤離。

      目前開(kāi)放的機(jī)械外殼有七種,相當(dāng)于七個(gè)職業(yè)(鼠鼠職業(yè)“魯克”限單人),并且擁有職業(yè)專屬的技能。而且通過(guò)配裝后,能通過(guò)數(shù)值調(diào)整,在一定程度上放大職業(yè)特色,Build性質(zhì)明顯。


      所以能看到,這款游戲并不鼓勵(lì)獨(dú)狼和鼠鼠,滿編三人小隊(duì)往往可以拿出更豐富的戰(zhàn)術(shù),以及應(yīng)對(duì)更多變的戰(zhàn)場(chǎng)環(huán)境,獨(dú)狼和鼠鼠在這款游戲里則會(huì)面臨更大的生存壓力。

      實(shí)際的戰(zhàn)局設(shè)計(jì)也是如此,玩家進(jìn)入地圖后,刮地圖的收益,遠(yuǎn)低于打玩家、完成解謎、完成公共事件的收益,而且在地圖中待得越久,刷新的AI敵人也更難打。換言之,想肥就得多打架。

      同時(shí)《馬拉松》也取消了傳統(tǒng)搜打撤的負(fù)重限制,材料物資也可以疊放,稀有物資在結(jié)算時(shí)全隊(duì)共享,玩家倒地甚至成盒以后也能被再次復(fù)活,沒(méi)有局內(nèi)保險(xiǎn)箱……這些機(jī)制都讓?xiě)?zhàn)斗節(jié)奏更快、烈度更高。


      于是游戲更傾向于產(chǎn)生這樣的循環(huán):“組隊(duì)進(jìn)圖→沖解謎點(diǎn)/任務(wù)點(diǎn)/高資點(diǎn)→打AI或BOSS→防守其他玩家進(jìn)攻→轉(zhuǎn)攻下個(gè)高資點(diǎn)→進(jìn)攻其他隊(duì)伍或被其他隊(duì)伍進(jìn)攻→直到包滿了撤離或打不過(guò)陣亡”。

      因此《馬拉松》與其說(shuō)是搜打撤,不如說(shuō)是套著搜打撤大框架的“快節(jié)奏大逃殺+英雄射擊+刷寶”游戲,搜打撤提供的更多是局外Build的裝備來(lái)源途徑。

      新穎的視覺(jué)效果、頂級(jí)的槍械手感、快節(jié)奏的戰(zhàn)斗、融合“搜打撤+大逃殺+英雄射擊”三家精華,聽(tīng)起來(lái)是不是很美妙,像極了一定能成的爆款潛力股?


      02

      但《馬拉松》太挑人了

      測(cè)試期同時(shí)在線人數(shù)次日腰斬、上線半天同時(shí)在線人數(shù)腰斬,這些數(shù)據(jù)表現(xiàn)已經(jīng)反映了問(wèn)題:《馬拉松》的創(chuàng)新設(shè)計(jì)并沒(méi)有理想中的豐滿,實(shí)際體驗(yàn)也留不住所有人。

      酸性美術(shù)設(shè)計(jì)的確新穎,但實(shí)際玩起來(lái)問(wèn)題重重,為刻意保持獨(dú)特而過(guò)度設(shè)計(jì)的案例比比皆是,玩久了會(huì)“酸”的更多是玩家的眼睛。

      首先高飽和霓虹、密集的點(diǎn)線構(gòu)圖、頻繁閃爍的光效,很容易造成視覺(jué)過(guò)載,讓人難以分辨戰(zhàn)場(chǎng)上細(xì)微的信息。比如很多玩家就反饋過(guò)室內(nèi)大紅燈讓人不適的問(wèn)題。


      其次游戲里快速閃爍的畫(huà)面與高對(duì)比度的色彩切換,也被玩家吐槽“光敏性癲癇患者別玩”,過(guò)場(chǎng)動(dòng)畫(huà)里的紫色飛蛾也被叫做“生理勸退級(jí)設(shè)計(jì)”,這些過(guò)度設(shè)計(jì)從測(cè)試期就給玩家留下了抹不去的負(fù)面印象。


      然后游戲的部分UI設(shè)計(jì)也缺乏易用性,比如主界面控件布局不符合正常人的使用習(xí)慣;裝備圖標(biāo)與裝備用途關(guān)聯(lián)性不明顯;不同道具之間圖標(biāo)區(qū)分度不明顯;信息密集且容易被刺眼的背景和特效掩蓋等。


      這導(dǎo)致,玩家需要花費(fèi)遠(yuǎn)比其他搜打撤更多的時(shí)間和精力,去學(xué)習(xí)《馬拉松》的各種有效信息,辨識(shí)裝備和道具,甚至需要點(diǎn)開(kāi)詳細(xì)介紹頁(yè),通過(guò)文字去實(shí)現(xiàn)。

      讓人崩潰的是,在外媒采訪中制作組曾透露,游戲的UI是故意采用高密度信息布局設(shè)計(jì)的,因?yàn)檫@樣可以模擬玩家在高壓環(huán)境下處理情報(bào)的真實(shí)感。

      且不論真人玩家能否代入機(jī)器人的真實(shí),高壓確實(shí)拉滿了。

      與美術(shù)類似,戰(zhàn)斗玩法中很多細(xì)節(jié)也缺乏易用性,甚至反直覺(jué),比如熱量系統(tǒng)。

      簡(jiǎn)單講,這是一套影響玩家動(dòng)態(tài)策略的機(jī)制。當(dāng)玩家奔跑、發(fā)射武器、使用無(wú)人機(jī)、近戰(zhàn),乃至處于高熱環(huán)境中時(shí),都會(huì)積累熱量值。


      熱量值達(dá)到一定程度后會(huì)進(jìn)一步觸發(fā)負(fù)面效果,如移動(dòng)速度下降、技能CD變長(zhǎng)、武器過(guò)熱、耐力回復(fù)減慢等。

      其設(shè)計(jì)意圖,是讓玩家隨時(shí)注意戰(zhàn)斗節(jié)奏,合理運(yùn)用地形環(huán)境、降溫要素,調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏,以及通過(guò)團(tuán)隊(duì)協(xié)作等方法,進(jìn)行更復(fù)雜和精彩的戰(zhàn)斗。

      但問(wèn)題在于,熱量值的涵蓋面太冗雜,跑步這個(gè)全局游戲都會(huì)用到的動(dòng)作,與戰(zhàn)斗、極端環(huán)境、技能等短時(shí)間才會(huì)用到的功能,被混為一談。

      換言之,在高頻且快節(jié)奏戰(zhàn)斗的《馬拉松》里,跑步成了戰(zhàn)斗的“常態(tài)化負(fù)擔(dān)”,尤其游戲初期熱量值沒(méi)升級(jí)時(shí),玩家獲得的負(fù)反饋?zhàn)蠲黠@,非常勸退。


      什么選手,打著打著就紅溫???

      畢竟,誰(shuí)家機(jī)器人跑幾步、砍兩刀就過(guò)熱?這強(qiáng)度堪比老頭老太和肥肥患者了。其實(shí)把跑步單獨(dú)拿出來(lái)用體力條限制,用熱量值管理其它影響熱量的因素,體驗(yàn)就會(huì)好很多。

      戰(zhàn)斗中舔包的設(shè)計(jì)也很折磨人?!恶R拉松》強(qiáng)調(diào)快節(jié)奏戰(zhàn)斗,而且鼓勵(lì)PVP對(duì)抗后肥肥撤離,但游戲的舔包設(shè)計(jì)又反過(guò)來(lái)大大拖累了玩家的節(jié)奏,設(shè)計(jì)理念和實(shí)際體驗(yàn)相當(dāng)矛盾。

      舔包時(shí),敵人盒子里物品會(huì)隨機(jī)顯示,不確定性很高,彈盡糧絕時(shí)要換槍摸子彈繼續(xù)打時(shí),沒(méi)辦法快速舔包換裝。

      同時(shí)這款游戲的武器稀有度由配件決定,因此玩家需要頻繁在戰(zhàn)局中更換配件,但武器配件的更換極其繁瑣,需要先裝備有配件的武器,然后取下配件,再將配件裝到別的槍上。


      游戲里不足的細(xì)節(jié)還有很多,比如任務(wù)道具需要靠近才會(huì)顯示引導(dǎo)圖標(biāo);新手引導(dǎo)缺失,以致于新手玩家不知道免費(fèi)配裝包等提升體驗(yàn)額途徑;腳步聲音系統(tǒng)混亂等等,這里就不展開(kāi)說(shuō)了。

      整體來(lái)講《馬拉松》這款游戲極其挑人,美術(shù)實(shí)際表現(xiàn)過(guò)濾掉一批、快節(jié)奏的PVP打法過(guò)濾掉一批、新手引導(dǎo)和任務(wù)指引再過(guò)濾掉一批……最后剩下的估計(jì)大都是習(xí)慣了Bungie經(jīng)典騷操作,或者對(duì)小眾風(fēng)格情有獨(dú)鐘的玩家了。


      但《馬拉松》不是獨(dú)立游戲,它的高成本和低定價(jià)(美區(qū)40美金、國(guó)區(qū)168元)擺在那兒,需要賣(mài)出大幾百萬(wàn)套才能回本,所以它需要新玩家、需要擴(kuò)大受眾面、更需要去迎合大眾。

      而這一切市場(chǎng)目標(biāo)都與它“特立獨(dú)行”的起點(diǎn)和初衷相違背。

      03

      困在“個(gè)性”和“市場(chǎng)”的夾縫里

      曾經(jīng)《光環(huán)》系列和《命運(yùn)》系列的成功,奠定了Bungie的行業(yè)地位和產(chǎn)品基調(diào),索尼收購(gòu)Bungie敢于花36億美金,也給足了他們自信。能拿300人團(tuán)隊(duì)去研發(fā)《馬拉松》這種風(fēng)格化的產(chǎn)品,就是這種自信的證明。

      但這款產(chǎn)品一路走來(lái)經(jīng)歷了太多磕磕絆絆。

      2023年10月《馬拉松》首曝PV剛公布沒(méi)多久,Bungie就宣布裁員100人,游戲也受此影響第一次宣布延期,計(jì)劃2025年再發(fā)售。次年7月,Bungie又因?yàn)閿U(kuò)張?zhí)鞂?dǎo)致財(cái)務(wù)赤字,而再次裁員220人,整個(gè)團(tuán)隊(duì)士氣降至冰點(diǎn)。


      而且在2024年初,原《馬拉松》游戲總監(jiān)Chris Barret,也是Bungie的元老級(jí)高管,因?yàn)楸恢缚貙?duì)多名女員工實(shí)施性騷擾及不當(dāng)行為,被秘密解雇。年底Barrett反訴索尼和Bungie,稱自己被當(dāng)成“替罪羊”,雙方到2026年1月還在拉扯。

      在Barret后上任的新總監(jiān)Joe Ziegler是前《瓦羅蘭特》總監(jiān),他接手《馬拉松》后對(duì)玩法先進(jìn)行了大改,將原來(lái)的自定義角色改為固定英雄模式,并對(duì)游戲節(jié)奏深入調(diào)整,這也引起不少老粉的反感和負(fù)面輿論。

      到了2025年5月,《馬拉松》又陷入抄襲風(fēng)波,獨(dú)立藝術(shù)家Antireal稱該游戲在未獲授權(quán)的情況下,于游戲內(nèi)建筑貼圖中大量使用了她的藝術(shù)作品,雙方直到2025年底才達(dá)成和解。


      Bungie因此次事件,被迫開(kāi)始自查和重做大量美術(shù)資源。禍不單行,抄襲事件剛過(guò)去《馬拉松》藝術(shù)總監(jiān)Joseph Cross就低調(diào)離職,后來(lái)他又公開(kāi)批判《馬拉松》財(cái)務(wù)壓力巨大且難以長(zhǎng)期維持盈利。

      游戲經(jīng)過(guò)如此折騰,再次宣布延期。然而箭在弦上,索尼在2025年8月的財(cái)報(bào)QA中已經(jīng)放話,《馬拉松》預(yù)計(jì)在2026年3月底前之內(nèi)上線,并已經(jīng)將這款游戲視為2025財(cái)年(截至2023年3月31日)的收入支柱。

      盡管這個(gè)日期在當(dāng)時(shí)不是定論,但索尼的期望已經(jīng)擺出來(lái)了。或許也是迫于索尼給的壓力,《馬拉松》上線前的動(dòng)作顯得頗為匆忙。

      2025年以來(lái),游戲一共進(jìn)行了4次對(duì)外大型測(cè)試,4月首測(cè)、9月用戶研究測(cè)試、10月底技術(shù)封測(cè)、翻過(guò)年2月底壓力測(cè)試。

      幾次測(cè)試中暴露出來(lái)的問(wèn)題也不少,然而直到壓力測(cè)試結(jié)束,還有諸多問(wèn)題沒(méi)得到根本性的改善。甚至官方在游戲上線后,也發(fā)郵件懇求各大媒體和評(píng)測(cè)機(jī)構(gòu):“慢點(diǎn)打分,游戲還不是完全體”。


      玩家反饋的問(wèn)題,其實(shí)也反映了當(dāng)下搜打撤賽道的核心變化。

      隨著多款熱門(mén)產(chǎn)品冒頭,越來(lái)越多的玩家涌入,搜打撤正在脫離原有的小眾圈子,向更龐雜的品類演變。

      前期《馬拉松》標(biāo)榜的“個(gè)性”的確吸引眼球,然而當(dāng)主流玩家都被其他熱門(mén)競(jìng)品盤(pán)成胎盤(pán)以后,這些競(jìng)品建立起來(lái)的規(guī)則就會(huì)成為后來(lái)者的枷鎖,這時(shí)候單靠“個(gè)性”,并不能輕易破局。

      更何況,磕磕絆絆研發(fā)了6年多,換過(guò)總監(jiān)、換過(guò)主美的《馬拉松》,顯然沒(méi)能兼顧用戶個(gè)性化的口味,以及來(lái)自投產(chǎn)、市場(chǎng)、第一方的三重壓力……方向搖擺和拖節(jié)奏成為必然。


      而搜打撤這種白熱化競(jìng)爭(zhēng)的賽道,一步慢等于步步慢,機(jī)會(huì)只會(huì)隨著時(shí)間越來(lái)越少,并且不合適的時(shí)機(jī)拿出不符合市場(chǎng)當(dāng)下需求的產(chǎn)品,只會(huì)適得其反。

      就好比國(guó)內(nèi)搜打撤輿論反噬主流產(chǎn)品的時(shí)候,《逃離鴨科夫》在B站的崛起占盡天時(shí)地利人和,但在這之后,同樣大小的機(jī)會(huì)窗口幾乎不可能重現(xiàn)。

      再加上今年3月大作云集,前有《殺戮尖塔2》這個(gè)神作續(xù)集打頭陣,后有《怪獵物語(yǔ)3》《死亡擱淺2》《紅色沙漠》等一系列大作續(xù)作虎視眈眈,大環(huán)境競(jìng)爭(zhēng)壓力拉滿。

      但既然要在3月上線,那這些個(gè)“黃道吉日”,總得挑一個(gè)吧?只能說(shuō)《失落星船:馬拉松》的開(kāi)局表現(xiàn),怨不得其他任何人。

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