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京華結(jié)交盡奇士,意氣相期共生死
提及去年最受關(guān)注的國(guó)產(chǎn)游戲新品,繞不開(kāi)《燕云十六聲》。
這款在風(fēng)格和品質(zhì)上都獨(dú)樹(shù)一幟的武俠開(kāi)放世界作品,既為網(wǎng)易游戲創(chuàng)下了許多突破性的紀(jì)錄,也為整個(gè)武俠和開(kāi)放世界品類提供了全新的解題思路。
特別是《燕云十六聲》于去年11月14日上線國(guó)際服后,在海外玩家群體中掀起了一陣“東方武俠熱潮”,上線一個(gè)月內(nèi)便收獲了1500萬(wàn)海外玩家。截至今年2月,《燕云十六聲》的全球玩家數(shù)量已經(jīng)超過(guò)了8000萬(wàn)。
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上周,《燕云十六聲》國(guó)際服更新了游戲的第三塊核心區(qū)域地圖——河西,其夢(mèng)幻般的場(chǎng)景氛圍和寫(xiě)意畫(huà)類型的美術(shù)風(fēng)格,同樣在海外玩家中贏得了相當(dāng)多的好評(píng),再一次證明了好的內(nèi)容、好的作品可以穿越文化隔閡,觸動(dòng)每一名玩家的心弦。
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國(guó)際服大版本更新的檔口,《燕云十六聲》制作人Beralt Lyu也在GDC大會(huì)上就《燕云十六聲》的武俠特色、能力設(shè)計(jì)、單人與多人模式的融合設(shè)計(jì)以及高頻內(nèi)容更新制作管線等內(nèi)容進(jìn)行了分享。
Beralt Lyu從游戲的核心概念出發(fā),為我們展現(xiàn)了一套不同于其他開(kāi)放世界游戲的創(chuàng)作邏輯,從宏觀的概念和體驗(yàn),一步步深化、轉(zhuǎn)變?yōu)橛螒蛑懈鱾€(gè)方面的細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),最終才打造出了《燕云十六聲》這樣一款極具沉浸感、代入感、內(nèi)容調(diào)性的武俠開(kāi)放世界游戲。
從2019年開(kāi)始立項(xiàng)到2024年年底上線,《燕云十六聲》花了5年的時(shí)間。如今,《燕云十六聲》已經(jīng)穩(wěn)步運(yùn)營(yíng)了1年多時(shí)間,所面臨的挑戰(zhàn)也從“如何完成這個(gè)世界”轉(zhuǎn)變?yōu)榱恕叭绾螖U(kuò)展這個(gè)世界”,這同樣也是所有內(nèi)容型游戲都需要回答的問(wèn)題。
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Beralt Lyu說(shuō):“我們私底下也會(huì)開(kāi)玩笑說(shuō),不斷挑戰(zhàn)自己,超越自己,就是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的宿命。”
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打造超沉浸武俠世界
《燕云十六聲》的一大核心特色無(wú)疑是其超沉浸的開(kāi)放世界游戲體驗(yàn)。從這一核心設(shè)計(jì)目標(biāo)出發(fā),Beralt Lyu首先分享了游戲的開(kāi)放世界設(shè)計(jì)邏輯。
燕云團(tuán)隊(duì)首先確立了游戲的核心概念,并由此明確游戲的四大內(nèi)容支柱探索、戰(zhàn)斗、敘事和社交,并再度延展到角色能力設(shè)計(jì)、系統(tǒng)玩法設(shè)計(jì)、反饋設(shè)計(jì)、各個(gè)模塊的主題節(jié)奏設(shè)計(jì)、驅(qū)動(dòng)引導(dǎo)方式設(shè)計(jì),吸引力設(shè)計(jì)以及空間尺度設(shè)計(jì)。
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Beralt Lyu認(rèn)為,內(nèi)容支柱和模塊設(shè)計(jì)幾乎是所有開(kāi)放世界都會(huì)在開(kāi)發(fā)前期明確的一套設(shè)計(jì)框架,而核心的概念設(shè)計(jì)則是《燕云十六聲》區(qū)別于其他開(kāi)放世界游戲最關(guān)鍵的設(shè)計(jì)內(nèi)容。
如何定位一款武俠開(kāi)放世界游戲的核心概念設(shè)計(jì)?燕云團(tuán)隊(duì)選擇了站在玩家的視角,提出一些宏觀體驗(yàn)的關(guān)鍵問(wèn)題:比如在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個(gè)俠客可以做什么?玩家在游戲里的情緒感受整體是怎樣的?玩家身處在怎樣的時(shí)代?游戲又是在講述誰(shuí)的故事?玩家要怎么感受到這些故事?這些概念化的問(wèn)題實(shí)際決定了后續(xù)所有的模塊設(shè)計(jì)方向。
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Beralt Lyu說(shuō),僅僅是第一個(gè)問(wèn)題“在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個(gè)俠客可以做什么”,燕云的核心創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)就花了很多時(shí)間思考。他們從中國(guó)經(jīng)典的武俠作品中汲取了許多靈感,比如點(diǎn)穴、隔空取物、輕功、飛檐走壁,這些武俠小說(shuō)中的經(jīng)典元素都很好地在游戲中還原了出來(lái),且發(fā)揮著相當(dāng)重要的作用。
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這一問(wèn)題的問(wèn)答和總結(jié)分析,最終用于指導(dǎo)后續(xù)的所有戰(zhàn)斗、探索部分最關(guān)鍵的角色能力模塊的設(shè)計(jì)和制作——讓玩家用極具武俠特色的能力去行動(dòng)、發(fā)現(xiàn)、戰(zhàn)斗、探索和成長(zhǎng),去解開(kāi)所有謎題,去認(rèn)識(shí)這個(gè)世界,去影響這個(gè)世界。
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再進(jìn)一步,團(tuán)隊(duì)在后續(xù)模塊設(shè)計(jì)部分抽象提煉了游戲主角的核心能力。包括了行動(dòng)能力、探索能力、戰(zhàn)斗能力、改造能力,還有社會(huì)能力。
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很多玩家最初接觸《燕云十六聲》時(shí),大概都會(huì)被游戲中的點(diǎn)穴、太極等能力所吸引。而從設(shè)計(jì)角度出發(fā),這些能力的實(shí)現(xiàn)不僅僅在于其本身的表現(xiàn)形式,玩家怎么習(xí)得這些能力?又能將這些能力作用在哪些對(duì)象身上?同樣是設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)需要考慮的問(wèn)題。
Beralt Lyu表示,在設(shè)計(jì)太極和點(diǎn)穴這些武俠能力的習(xí)得和使用時(shí),核心依然是以沉浸感和樂(lè)趣性為導(dǎo)向。比如偷師就是游戲中一個(gè)很重要的習(xí)得手段,玩家不僅能向武林前輩偷師,還能向動(dòng)物偷師,太極就是玩家們從清河前期地圖的一只熊身上“偷師”來(lái)的,最終也常常被用來(lái)對(duì)付熊。
至于武俠能力可以作用的對(duì)象,燕云則設(shè)定了非常豐富的類別,包括敵人、自然環(huán)境,甚至是其他的玩家。團(tuán)隊(duì)的目標(biāo)是盡可能地用能力類型、作用對(duì)象以及作用結(jié)果的反饋,這樣一個(gè)沉浸結(jié)構(gòu),去構(gòu)建玩家完整且豐富的游戲體驗(yàn)。
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“我們的概念設(shè)計(jì)最終會(huì)延展出來(lái)所有所需要的關(guān)聯(lián)的系統(tǒng)和玩法設(shè)計(jì)。比如戰(zhàn)斗系統(tǒng)、環(huán)境交互系統(tǒng)、NPC的行為系統(tǒng),游戲內(nèi)的通緝系統(tǒng),這些系統(tǒng)均深度耦合了這部分設(shè)計(jì)的內(nèi)容,最終形成了玩家非常豐富的可玩內(nèi)容。”Beralt Lyu說(shuō)。
不僅僅是戰(zhàn)斗和探索,燕云團(tuán)隊(duì)也用類似的方式回答了其他的體驗(yàn)問(wèn)題,由此打通游戲的核心設(shè)計(jì)邏輯,在Beralt Lyu看來(lái),這是燕云和其他開(kāi)放世界游戲的核心差異部分,也是整個(gè)團(tuán)隊(duì)最重要的創(chuàng)意解決方案。
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燕云為什么要做多人玩法
講解游戲的設(shè)計(jì)邏輯時(shí),Beralt Lyu還提到了一個(gè)游戲中一個(gè)很有意思的玩法——刑律系統(tǒng)和通緝。
簡(jiǎn)單來(lái)說(shuō),當(dāng)玩家在游戲中做出了一些錯(cuò)誤行為后,會(huì)觸發(fā)NPC“報(bào)官”,報(bào)官后可能是捕快NPC前來(lái)抓捕玩家,也有可能是對(duì)應(yīng)身份的其他玩家“跨世界”來(lái)追捕玩家。
玩家被追捕到后會(huì)觸發(fā)一場(chǎng)戰(zhàn)斗,如果戰(zhàn)斗失敗就可能被“抓進(jìn)大牢”,如果想要早點(diǎn)“出獄”,就得做任務(wù)或是越獄,這個(gè)過(guò)程中玩家可以請(qǐng)親友幫忙,而NPC同樣會(huì)招募其他玩家阻止越獄,由此再度引發(fā)一場(chǎng)激烈的PvP戰(zhàn)斗。
不難發(fā)現(xiàn),這個(gè)玩法本身的自由度是很高的,也十分有代入感,而且還涉及單人和多人體驗(yàn)的融合設(shè)計(jì)。這也是燕云區(qū)別于大部分開(kāi)放世界游戲的一個(gè)核心特色。
其實(shí)從燕云進(jìn)入測(cè)試階段開(kāi)始,業(yè)界和玩家就對(duì)其獨(dú)特的單人和多人玩法框架有許多討論。
對(duì)于為什么要做多人玩法,Beralt Lyu的回答非常直接:“最基本的原因是,持續(xù)運(yùn)營(yíng)的服務(wù)型產(chǎn)品需要長(zhǎng)線體驗(yàn)支撐,玩家之間的交互可能會(huì)產(chǎn)生一些社交的聯(lián)系,會(huì)提升玩家的游戲黏性,這里面會(huì)有很多MMO類的游戲數(shù)據(jù)提供了佐證。同時(shí)多人模式的玩法具有一定的復(fù)雜性,可以彌補(bǔ)一些內(nèi)容更新的產(chǎn)能壓力。”
不過(guò),Beralt Lyu也強(qiáng)調(diào),這些原因的確客觀存在,但并不是燕云選擇多人玩法最核心的原因。
一切還是要回到之前的問(wèn)題:在燕云的武俠世界中,玩家扮演一個(gè)俠客可以做什么?
Beralt Lyu用了南宋詩(shī)人陸游《金錯(cuò)刀行》中的一句詩(shī)再次回答了這個(gè)問(wèn)題——京華結(jié)交盡奇士,意氣相期共生死。大致意思是說(shuō):“我在京城里結(jié)交的都是些豪杰義士,彼此意氣相投,相約為國(guó)戰(zhàn)斗,同生共死。”
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武俠的世界中,不只有單打獨(dú)斗、云游四方,也有俠客間的意氣相投、同生共死。畢竟有人的地方就有江湖。
Beralt Lyu認(rèn)為,俠客間這種共生死的豪邁情義,既危險(xiǎn)又崇高,同時(shí)也充滿了自由和責(zé)任感,所以燕云也需要在游戲中還原俠客并肩行走江湖的體驗(yàn)。由此,燕云定義了多人模式的設(shè)計(jì)支柱:多人模式要服務(wù)于沉浸感和代入感,去還原俠客意氣相投的這種交互體驗(yàn)。
同時(shí)這種交互體驗(yàn)是有無(wú)壓抑的自由無(wú)壓力的,所以單人和多人的模式會(huì)共享成長(zhǎng)進(jìn)度,并不會(huì)去強(qiáng)迫玩家一定要體驗(yàn)多人模式。為了強(qiáng)化游戲的特色,團(tuán)隊(duì)還嘗試將單人模式里面很多具有燕云特色和一些藝術(shù)表現(xiàn)力的體驗(yàn)形式,轉(zhuǎn)變成了多人模式里的玩法。
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據(jù)此燕云就構(gòu)建了前文中像追緝這樣一整套具有高自由度、強(qiáng)代入感,且融合了單人和多人模塊的一個(gè)跨模式玩法變革。
當(dāng)然,多人玩法就必然要涉及到PvP戰(zhàn)斗。Beralt Lyu坦言,燕云的PvP戰(zhàn)斗確實(shí)對(duì)戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)提出了非常大的挑戰(zhàn),戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)承擔(dān)了很大的壓力。
但在燕云這樣一個(gè)高品質(zhì)的武俠世界中,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為應(yīng)該要保證PvP的體驗(yàn),所以戰(zhàn)斗團(tuán)隊(duì)在確保了當(dāng)前單人戰(zhàn)斗體系不會(huì)受影響的前提下,構(gòu)建了一套完整的、可拓展的、基于招式博弈設(shè)計(jì)思路的PvP戰(zhàn)斗系統(tǒng)。
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另一方面,燕云還設(shè)計(jì)了不少像多人副本這樣多人合作類型的玩法,團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)多人BOSS的戰(zhàn)斗和設(shè)計(jì)去輔助傳達(dá)角色的性格和故事。
這些玩法本質(zhì)上還是遵循了團(tuán)隊(duì)最初確立的概念設(shè)計(jì),將單人模式里面具有燕云特色和藝術(shù)表現(xiàn)力的體驗(yàn)轉(zhuǎn)化為多人模式的玩法。
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數(shù)據(jù)上看,這種堅(jiān)持和嘗試獲得了不少玩家的認(rèn)可,Beralt Lyu透露,游戲中有超過(guò)30%的玩家活躍在各類PvP玩法當(dāng)中,超過(guò)60%的活躍玩家在持續(xù)參與多人模式相關(guān)的玩法。在多人模式的幫助下,燕云的留存數(shù)據(jù)也遠(yuǎn)超其他類型的產(chǎn)品。
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超越自己,是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的宿命
作為一款立項(xiàng)初期就定位為一款會(huì)持續(xù)更新的開(kāi)放世界游戲,《燕云十六聲》需要保持一個(gè)非常高頻且高質(zhì)量的內(nèi)容更新節(jié)奏。
那這所謂的高頻又有多高,它又該如何去實(shí)現(xiàn)?
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Beralt Lyu在GDC現(xiàn)場(chǎng)以國(guó)服上線一年的內(nèi)容更新頻率為例,他表示在游戲國(guó)服剛開(kāi)服的時(shí)候,他們?yōu)橥婕姨峁┝税▋蓚€(gè)大區(qū)域在內(nèi),總計(jì)超過(guò)300個(gè)小時(shí)的探索內(nèi)容。
而從25年至今短短一年時(shí)間內(nèi),他們便又更新了兩個(gè)大區(qū)域和一個(gè)小區(qū)域,其中每一個(gè)大區(qū)域基本都包含了100個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)內(nèi)容,而小區(qū)域也能保證20—30個(gè)小時(shí)的體驗(yàn)。在具體的更新周期他們還會(huì)做進(jìn)一步拆分和細(xì)化,他指出:“每個(gè)大區(qū)域會(huì)拆分成若干個(gè)小區(qū)域,在不同的時(shí)間點(diǎn)去開(kāi)放,確保玩家會(huì)持續(xù)有新的內(nèi)容可以體驗(yàn)。”
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具體到實(shí)現(xiàn)高頻更新的流程中,Beralt Lyu表示:“我們的內(nèi)容創(chuàng)作管線是以創(chuàng)意小組的方式進(jìn)行分配,團(tuán)隊(duì)里面會(huì)分三條創(chuàng)意設(shè)計(jì)管線,每條管線包括了各自的關(guān)卡、敘事等。”
在此基礎(chǔ)上,戰(zhàn)斗導(dǎo)演、任務(wù)玩法系統(tǒng)、技術(shù)策劃以及數(shù)據(jù)團(tuán)隊(duì)等會(huì)負(fù)責(zé)其他關(guān)鍵內(nèi)容設(shè)計(jì)。他們會(huì)作為獨(dú)立的團(tuán)隊(duì)跟三條創(chuàng)意團(tuán)隊(duì)協(xié)同合作,完成對(duì)應(yīng)區(qū)域和各階段的事情。
但這樣一個(gè)多線并行的管線里,其實(shí)也隱藏了一個(gè)非常關(guān)鍵的問(wèn)題:我們要如何去統(tǒng)籌三條設(shè)計(jì)線的設(shè)計(jì)方向,怎樣去匹配玩家對(duì)新內(nèi)容的期待?
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經(jīng)過(guò)一年左右時(shí)間的實(shí)驗(yàn)與探索,燕云項(xiàng)目組總結(jié)出了兩大核心:一致性與差異性。
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其中一致性的目標(biāo)是相對(duì)比較容易理解的,《燕云十六聲》作為一款需要長(zhǎng)線更新的大型團(tuán)隊(duì)項(xiàng)目,不同組員思想的差異,崗位職責(zé)的不同以及人員的更替都可能導(dǎo)致輸出結(jié)果的不同,因此大型團(tuán)隊(duì)為了防止游戲出現(xiàn)前后割裂的情況,往往都需要對(duì)產(chǎn)出內(nèi)容進(jìn)行最后的統(tǒng)一,以達(dá)成游戲整體的一致性。
用Beralt Lyu的話來(lái)說(shuō):“一致性目標(biāo),就是要確保所有的設(shè)計(jì)線不脫離游戲的宏觀設(shè)計(jì)框架。”其中包括不同區(qū)域在游戲總體的風(fēng)格表達(dá)之下,角色能力的輸出統(tǒng)一,世界觀的承接,故事的延續(xù)性和進(jìn)展以及重要角色的性格和成長(zhǎng)等等。
當(dāng)然,做好一款游戲產(chǎn)品,表達(dá)風(fēng)格統(tǒng)一是基礎(chǔ)舞臺(tái)。但更關(guān)鍵的是,如何在統(tǒng)一性的基礎(chǔ)上,去演繹更多差異化的內(nèi)容。而在Beralt Lyu看來(lái),差異性的目標(biāo)本質(zhì),是將玩家玩到更好的內(nèi)容這樣一個(gè)訴求,轉(zhuǎn)化成設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)設(shè)計(jì)各類不同的內(nèi)容。
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基于這一理念,燕云項(xiàng)目組會(huì)在所有能夠想到的關(guān)鍵設(shè)計(jì)模塊去做差異化嘗試,將重點(diǎn)轉(zhuǎn)向“更好的內(nèi)容”和“獨(dú)特的內(nèi)容”。其覆蓋了視覺(jué)、敘事、玩法、關(guān)卡結(jié)構(gòu)、探索機(jī)制、戰(zhàn)斗機(jī)制等。
那團(tuán)隊(duì)為何要做這種轉(zhuǎn)化?其實(shí)這也是源自游戲以及玩家真實(shí)客觀存在的需求。作為一款持續(xù)運(yùn)營(yíng)的高品質(zhì)游戲,燕云團(tuán)隊(duì)時(shí)常被問(wèn)到一個(gè)問(wèn)題——怎樣在下一次更新中做出更好的內(nèi)容與體驗(yàn)?
對(duì)此團(tuán)隊(duì)當(dāng)時(shí)給出的答案也很直接,不管單機(jī)游戲的DLC更新,還是其他一些劇集作品、系列電影的內(nèi)容更新。玩家一定會(huì)為下一次更新?lián)肀Ц吒煌钠诖M瑯樱瑢?duì)于內(nèi)容驅(qū)動(dòng)的持續(xù)運(yùn)營(yíng)游戲來(lái)說(shuō),玩家的期待值越來(lái)越高,也會(huì)成為一個(gè)不可避免的挑戰(zhàn)。
“我們私底下也會(huì)開(kāi)玩笑說(shuō),不斷挑戰(zhàn)自己,超越自己,就是內(nèi)容創(chuàng)作團(tuán)隊(duì)的宿命。”Beralt Lyu坦言,“當(dāng)我們選擇去做一個(gè)內(nèi)容型游戲的時(shí)候,就意味著我們要接受且去直面挑戰(zhàn)。”
在GDC現(xiàn)場(chǎng),他將這樣一個(gè)挑戰(zhàn)過(guò)程類比成游泳。當(dāng)我們?cè)?5米的泳池能夠游到20秒的成績(jī)時(shí),就會(huì)去想怎樣游進(jìn)19秒。這需要不斷嘗試學(xué)習(xí),改進(jìn)自己技術(shù),以接近新的挑戰(zhàn)目標(biāo)。
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不過(guò)他也指出,游戲這樣的內(nèi)容創(chuàng)作其實(shí)是沒(méi)有辦法像運(yùn)動(dòng)那樣,找到一個(gè)可量化的目標(biāo)去衡量最終的結(jié)果。正如他所說(shuō),因?yàn)橥婕业南埠煤透惺芏际怯胁町惖模运麄兤鋵?shí)沒(méi)有辦法去找到一個(gè)標(biāo)準(zhǔn)去評(píng)價(jià),從游戲上線時(shí)的清河、開(kāi)封,到后來(lái)的河西,再到后續(xù)其他新的地圖到底哪一張做的更好。
但在現(xiàn)場(chǎng),他提出了一個(gè)全新的評(píng)價(jià)維度,便是將這個(gè)問(wèn)題從關(guān)注結(jié)果能不能超過(guò)預(yù)期轉(zhuǎn)化成關(guān)注創(chuàng)作的過(guò)程,關(guān)注創(chuàng)作是不是足夠真誠(chéng),關(guān)注創(chuàng)作的內(nèi)容和之前有沒(méi)有區(qū)別上來(lái)。他認(rèn)為,雖然他們沒(méi)辦法判斷哪張地圖做的更好,但他們可以努力讓每一個(gè)區(qū)域都非常不同,無(wú)論是從視覺(jué)到聽(tīng)覺(jué),還是從玩法到敘事的形式。
當(dāng)然,這樣的強(qiáng)調(diào)差異化的內(nèi)容往往也會(huì)消耗更多的成本和資源。對(duì)此團(tuán)隊(duì)也毫不避諱的表示,他們會(huì)因此做出一些非常低性價(jià)比的事情。比如由于表達(dá)形式和之前有些相似而放棄一個(gè)已經(jīng)在做的關(guān)卡,也會(huì)因?yàn)橹黝}拉不開(kāi)差距,而去調(diào)整目前的內(nèi)容,但是他們認(rèn)為這些成本都是值得的。
”對(duì)《燕云》的設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),只有一個(gè)永恒的主題:就是去做新的創(chuàng)意,去做不同的設(shè)計(jì)。”Beralt Lyu在演講最后如此表示。
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