像素畫抖動(Dithering)入門:填充與過渡兩種用法
![]()
本篇整理自 Pixel Parmesan 的《Dithering for Pixel Artists》,把抖動的概念和兩種主要用法講清楚,并配上圖例,方便你在限色像素畫里按需使用。
前言
抖動(dithering)是一種用圖案在有限顏色下制造更多色階錯覺的技法。
早年主機和 CRT 時代常不得不抖,現(xiàn)代我們多是主動限色;但理解它之后,你可以自己決定什么時候該用、什么時候不必用。
我自己平時并不總用抖動,但在需要控制色數(shù)、或想做平滑過渡時就會用到。
下面先說原理,再分“填充抖動”和“過渡抖動”兩種用法,并配圖說明。
抖動是什么:圖案代替色階
和抗鋸齒(AA)類似,抖動也是用多種顏色的像素按一定圖案排列,讓肉眼在遠處看到“新的”顏色或漸變。
圖案的疏密、組合方式會影響觀感,所以它和傳統(tǒng)繪畫里的排線、點描有點像,只是發(fā)生在像素層面。
下面是一些常見的基礎(chǔ)抖動圖案,你可以當(dāng)作參考,不必死記,實際畫的時候按需要選或變體即可。
![]()
過度使用抖動容易變成視覺噪音,尤其是小尺寸、要動的角色精靈,我一般不建議亂抖。
![]()
兩種用法之一:填充抖動(Fill Dithering)
用兩種已有顏色通過圖案“拼”出第三種顏色的錯覺,整塊區(qū)域統(tǒng)一用一種填充方式,適合 1-bit 或極低色數(shù)的圖。
類似印刷里的半調(diào)網(wǎng)屏。
注意:填充抖動會弱化邊緣、讓形體變糊,所以要特別小心。
45° 斜線(1x1 對角線)有時對邊緣破壞較小;分辨率越高,單像素占比越小,影響也越小。
1-bit 作品用填充抖動時,分辨率稍高一點會更穩(wěn)。
![]()
兩種用法之二:過渡抖動(Transitional Dithering)
用來在兩種顏色之間做漸變、或柔化邊緣,適合分辨率相對高、偏繪畫感的像素圖。
原則是:兩色對比越強,需要的抖動“階數(shù)”越多,分辨率也要夠。
不必把每種圖案都上一遍,可以只選幾種圖案,用不同的行/列間距做出層次;高對比漸變時,可以在中間加幾檔中間色,再用同一套圖案過渡,往往比只用兩色硬抖更順。
![]()
用在形體邊緣時要克制,否則容易把辛苦畫好的形狀抖糊,例如云朵可以吃較多抖動,但也要注意別把輪廓全丟了。
![]()
棋盤格是最常見的兩色過渡方式,也可以嘗試其他圖案組合。
![]()
創(chuàng)意用法與現(xiàn)代表達
很多人說“抖動可以加質(zhì)感”,但傳統(tǒng)上抖動并不是為質(zhì)感服務(wù)的,用多了容易變成雜訊。
不過偶爾可以用來做臟污、顆粒感等明確效果。
日本 dotpict 社群有不少用抖動做新風(fēng)格的作者,PC-98 游戲里也常見用填充+過渡做出仿動畫、仿其他媒介的效果,有興趣可以當(dāng)參考。
![]()
![]()
![]()
現(xiàn)代軟件里可以用現(xiàn)成抖動筆刷、填充圖案或蒙版來省力;想做“手繪感”過渡可以試試 Dan Fessler 的 HD Index Painting 之類方法,讓筆觸自動轉(zhuǎn)成抖動。
先想清楚這幅圖到底需不需要抖,需要的話再選省事的流程。
結(jié)語
抖動分“填充”和“過渡”兩種主要用法:填充適合極低色數(shù)、整塊區(qū)域制造中間色;過渡適合做漸變和柔邊,但要控制對比度和階數(shù),避免糊形。
現(xiàn)代像素畫不一定要抖,但懂一點原理之后,你就能按項目需要決定用不用、用多少。希望這篇能幫你少走彎路,畫得順手一點。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺“網(wǎng)易號”用戶上傳并發(fā)布,本平臺僅提供信息存儲服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.