感謝卡普空的邀請,我們通過郵件采訪了《識質存在》的制作人大山直人與游戲導演趙容熙先生,并針對許多玩家關心的問題進行了提問。
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大山直人
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趙容熙
下面是具體采訪內容:
Q:本作的主線流程大概有多長?我看到游戲中有不少自由探索的部分,如果充分探索的話大概可以玩多久呢?
大山直人:關于主線劇情,我們預計一周目游玩時長大約在10 小時左右。不過本作在關卡內設有大量可自由探索的要素,根據玩家的探索方式和游玩風格,游戲體驗的豐富度會有很大變化。即便只專注推進主線流程,也能獲得充足的成就感;而如果重視探索,游戲則能帶來更長久的樂趣。
Q:在Preview中,我發現玩家無法直接在各個傳送點移動,只能先回到防護所再前往其他地方。這樣的設計是有意為之嗎?
趙容熙:是的,這是我們刻意設計的。避難所是用于回復、強化、思考下一步行動的重要據點。我們希望營造出讓玩家定期返回避難所、進行準備與選擇的游戲節奏。
Q:在Preview中我看到,不同強度的敵人解密的差異主要體現在格子的數量上。但也有將發射的導彈打回去這種和常規不同的解密方式。請問之后的流程中會出現和走格子完全不同的解密方式嗎?
趙容熙:本作的核心玩法,是黑客入侵與射擊相結合的體驗。我們在設計時,讓黑客入侵的內容和思路會根據敵人強度與戰況發生變化。雖然無法透露更具體的細節,但隨著游戲推進,需要玩家做出判斷的場景會越來越多。
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Q:試玩中以紐約為原型的城市讓我印象非常深刻,請問這種體量的地圖在主線中有多少呢?
趙容熙:讓人聯想到紐約的區域,設定是空間站AI以地球數據為基礎,通過3D打印生成的環境。除這里之外,游戲中還會登場多個區域,但并不全是同類的「都市」,我們準備了多種不同類型的場景。
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Q:我在游玩時看到了本作還有休閑難度,請問不同難度的區別體現在哪兒?
大山直人:本作擁有多種難度選項,既為擅長動作游戲的玩家準備了富有挑戰性的難度,也為想側重體驗劇情與世界觀的玩家準備了易上手的難度。設計初衷是讓玩家可以根據自己的喜好和經驗進行選擇。
Q:請問本作有哪些多周目要素?
大山直人:《識質存在》有新游戲+的多周目內容。此外,在二周目之后,通過改變配裝和游玩風格,可以體驗到與一周目截然不同的挑戰感。
Q:這次Preview中出現的幾種新敵人的設計都令我印象深刻,請問開發團隊設計敵人的靈感和理念源自哪里?
趙容熙:本作中登場的敵人,設定是由管理月球設施的 AI 所創造的存在。如果是由人類來設計,外形大概率會偏向助人、或是更接近人類的造型。但 AI 并不需要考慮這種「人性化」。我們的設計思路是:AI 優先考慮維持設施所需的功能,同時融入其他生物的要素,以此生成最適配的形態作為敵人。最終,這些敵人擁有了略帶違和感的輪廓與行動方式,這也為本作的世界觀與緊張感增色不少。
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Q:考慮到Switch 2性能的獨特性,本作的NS2版本是否會有專屬的特性或優化?
大山直人:關于 NS2版本,我們也進行了與其他平臺同等水準的優化,對成品質量充滿信心。同時,NS2 版本還將支持黛安娜(Diana)的 amiibo。這部分內容,還請大家親自上手體驗。
Q:最后,請對期待本作的玩家說點什么吧。
《識質存在》是一款只有親自操作才能真正理解的游戲。目前體驗版也已開放下載,希望大家親手嘗試,感受這款游戲獨有的手感與魅力。
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