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上周,英偉達公開發布DLSS 5及其"生成式AI"增強游戲畫面功能后,遭到游戲社區的廣泛譴責。不過,在周一發布的一檔播客節目中,英偉達CEO黃仁勛試圖將該技術可選的、由藝術家指導的圖形增強功能與他所說的自己也不喜歡的"AI垃圾內容"區分開來。
在近兩小時的Lex Fridman播客訪談中,黃仁勛被要求解釋圍繞DLSS 5的"爭議"以及"網上游戲玩家擔心它讓游戲看起來像AI垃圾內容"的問題。黃仁勛回應說,他"能理解他們的想法,因為我自己也不喜歡AI垃圾內容...所有AI生成的內容看起來越來越相似,雖然都很漂亮,但是...我能理解他們的想法。"
同時,黃仁勛表示DLSS 5與那種"垃圾內容"截然不同,因為它"是3D條件化的、3D引導的"。游戲背后的藝術家仍然是創建游戲內結構幾何體和紋理的人,這些構成了DLSS 5工作的"真實結構基礎",黃仁勛說。"因此每一幀,它都在增強但不改變任何東西,"他說。
不過,大多數情況下,游戲玩家并不擔心DLSS 5會像某些生成式AI世界模型那樣從零開始創造奇異的新內容。相反,他們擔心的是DLSS 5的視覺"增強"可能最終會將許多不同的游戲平滑化為單一的、扁平的、同質化的照片寫實標準。
黃仁勛說,這是對DLSS 5工作原理的誤解。這不是一種游戲發布后"然后我們再進行后處理"的技術,他說。相反,DLSS 5"與藝術家整合,所以它是關于給藝術家AI工具,生成式AI工具。"
因為DLSS 5是"開放的",黃仁勛說藝術家可以為他們想要的特定外觀訓練模型。黃仁勛說,未來藝術家還能夠通過示例或期望外觀的描述來提示DLSS 5——比如"我希望它是卡通著色器"。如果視覺藝術家想要使用DLSS 5的模型"生成與照片寫實相反的效果,是的,它也能做到",他說。
這次訪談呼應了黃仁勛上周在接受Tom's Hardware采訪時的類似評論,當時他說"這不是幀級別的后處理,而是幾何級別的生成控制。"
但是游戲玩家在這一點上的任何"困惑"都是完全可以理解的,因為之前版本的DLSS明確作為相對一體化的后處理技術來銷售,通過生成看起來像游戲本身渲染的新幀來改善分辨率和/或幀率。如果英偉達想要推出一個面向藝術家的新工具,使用生成式AI創建可定制的著色器風格效果,他們本可以在不顛覆DLSS現有且廣為人知的含義和品牌的情況下這樣做。
在新播客的其他部分,黃仁勛順便提到,如果藝術家不喜歡DLSS 5增強的外觀,"他們可以決定不使用它,你知道嗎?"不過,無論個別藝術家是否想要使用DLSS 5,英偉達已宣布與包括貝塞斯達、卡普空、網易、NCsoft、騰訊、育碧和華納兄弟游戲在內的主要發行商建立合作伙伴關系,這表明許多大預算游戲背后的公司至少在目前會推動該技術在其項目中的使用。雖然如果游戲玩家不喜歡DLSS 5"增強"的外觀,他們也能夠禁用這些功能,但這并不完全是生成式AI支持者可能希望從英偉達那里得到的對該技術的積極辯護。
距離英偉達計劃在任何實際游戲中首次推出DLSS 5還有幾個月時間。我們預期黃仁勛和英偉達的其他人員將花費大量時間向持懷疑態度的游戲公眾解釋和證明這項新技術的合理性。
Q&A
Q1:DLSS 5與普通AI生成內容有什么區別?
A:DLSS 5是"3D條件化的、3D引導的"技術,它基于游戲藝術家創建的結構幾何體和紋理作為"真實結構基礎"進行工作,每一幀都在增強但不改變游戲的基本內容,而不是像普通AI那樣生成相似的內容。
Q2:游戲玩家為什么擔心DLSS 5會讓游戲同質化?
A:玩家擔心DLSS 5的視覺"增強"可能會將許多不同的游戲平滑化為單一的、扁平的、同質化的照片寫實標準,讓所有游戲看起來都一樣,失去各自的視覺特色。
Q3:藝術家和玩家能否選擇不使用DLSS 5?
A:是的,藝術家可以選擇不使用DLSS 5,玩家也可以禁用DLSS 5的"增強"功能。不過英偉達已與貝塞斯達、卡普空、育碧等主要游戲發行商建立合作,這些公司可能會在項目中推動該技術的使用。
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