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“有你,才有世界”
根據(jù)昨晚剛播出的定檔前瞻節(jié)目,《王者榮耀世界》PC端確認(rèn)4月10日正式上線。
雖然距離產(chǎn)品首曝已有數(shù)年,不過因為游戲的各種試玩、交流互動辦得頻繁,這次前瞻倒也沒有那種攢了多年的勁一拳轟出的體感,感覺更像是和玩家一起修修改改這么多年,產(chǎn)品終于打磨成型,可以開花結(jié)果了。
讓我印象比較深的是,在節(jié)目的最后,制作人又一次表示:“在做《王者榮耀世界》的時候,我們一直把它當(dāng)作送給所有王者玩家的一份禮物。”
“送給王者玩家的禮物”這個說法,此前在公開場合或接受媒體采訪時,項目團隊不止一次使用過。
根據(jù)去年10月《王者榮耀》十周年慶時公布的數(shù)據(jù),王者國服日活躍用戶突破1.39億,全球月活躍用戶超過2.6億。要給這個量級的用戶送上禮物,可想而知不是件容易事。
但話說回來,“禮物”這個概念,在對外宣發(fā)上其實是比較收斂的。
眾所周知《王者榮耀世界》是一款大世界多人冒險角色扮演游戲,規(guī)模怎么也稱不上小,甚至名字里就帶了“世界”兩字。這次前瞻節(jié)目為了做個全方位的介紹,光開發(fā)團隊就邀請來游戲的制作人,以及世界觀、戰(zhàn)斗、社交、活動各個模塊的策劃。
有這樣的基礎(chǔ),再背靠王者IP,游戲把愿景放大到創(chuàng)造一片新世界、為玩家塑造一段第二人生,其實也算不得夸張。
而只有當(dāng)你真正以一名玩家的身份去審視這款游戲,才會理解《王者榮耀世界》為什么這么執(zhí)著于“禮物”這個說法。
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王者玩家對王者世界最大的期待是什么?可想而知是去體驗?zāi)切┦煜さ挠⑿墼诖笫澜缰械男卤憩F(xiàn)。
這也是《王者榮耀世界》自誕生起面臨的一個大課題,即如何處理王者IP中最寶貴、最受玩家珍視的英雄資產(chǎn)。
以《王者榮耀世界》的戰(zhàn)斗玩法為例,其核心在于深度構(gòu)筑的“共鳴機制”。這一系統(tǒng)允許玩家同時攜帶兩位英雄進行策略化配隊,在戰(zhàn)斗中根據(jù)戰(zhàn)場局勢靈活切換英雄。
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以此為基礎(chǔ),王者世界的英雄設(shè)計通常會在技能上保留老玩家熟悉的手感和辨識度。像官方此前分享過的東方曜、昭君,其技能都高度相似于《王者榮耀》中的原型,同時角色定位也是一脈相傳的輸出、控制,玩家上手幾乎沒什么理解門檻。
除了高度還原,游戲也會針對3D動作場景對技能進行相應(yīng)調(diào)整優(yōu)化。這次前瞻就主要分享了西施和魯班大師兩位英雄的玩法,用以體現(xiàn)游戲如何對英雄進行升級和創(chuàng)新,從而使其更符合“王者世界”的游戲環(huán)境。
展開來講,西施、魯班大師這類英雄的PVP屬性比較強,如果按照《王者榮耀》中的原型原封不動挪進王者世界,可能顯得比較違和:比如世界中有很多體型龐大的BOSS,你很難想象他們的技能會像王者里一樣,把BOSS拖過來拽過去。
也因此,王者世界為這類英雄開發(fā)了一些新能力,如西施增加了增傷、治療、聚怪的機制;魯班大師則能夠召喚機甲援助戰(zhàn)斗。這些機制更加適配王者世界中的不同環(huán)境和玩法,同時又和角色的人設(shè)深度關(guān)聯(lián)。
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節(jié)目中就特意提到,只魯班大師,游戲就做了幾版設(shè)計,最后圍繞其“機關(guān)大師”的人設(shè),把“魯班七號”的兄弟姐妹1號、2號、5號、6號,8號全都做了一遍。
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老玩家在進行游玩體驗時不僅會有新鮮感,同時也會有很強的熟悉感,就像是在王者本身的故事設(shè)定上對角色進行了更完整的補足。
換句話說,王者玩家最核心的需求始終是圍繞著對“英雄”的塑造展開的,而王者世界需要完成的關(guān)鍵任務(wù)其實在于:怎樣讓英雄又顯新意,又符合玩家對王者IP的預(yù)期——和送禮物一個道理,既要有誠意,也要有驚喜。
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冷春的人設(shè)是稷下學(xué)院中的一位慵懶校醫(yī)、鏡的同事,同時還擁有著血族之力和神秘的過去。
具體戰(zhàn)斗機制上,冷春擁有一套“雙形態(tài)”切換系統(tǒng):通過Q鍵可以在高爆發(fā)的“魔剎形態(tài)”與具備回復(fù)能力的“醫(yī)者形態(tài)”之間轉(zhuǎn)換。
其核心爽點在于魔剎形態(tài)下的“賣血”機制,即攻擊命中會消耗自身生命值,但血量越低傷害越高,配合專屬武器“血刃”的充能爆發(fā),能對敵方造成巨額傷害。
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轉(zhuǎn)換為醫(yī)者形態(tài),冷春又能夠使用技能給自己回血,從而彌補部分魔剎形態(tài)消耗的血量,從而達(dá)成一整套從暴力輸出到回復(fù)續(xù)航的戰(zhàn)斗循環(huán)。
但恰恰相反,冷春的設(shè)計思路,反而很容易讓老玩家從中辨認(rèn)出熟悉的“王者底色”。
《王者榮耀》中,花木蘭、裴擒虎、孫權(quán)等雙形態(tài)英雄早已是相當(dāng)成熟的一類設(shè)計:不同形態(tài)在美術(shù)表現(xiàn)上的鮮明差異,本身就能帶來強烈的角色辨識度與戰(zhàn)斗觀感;而兩套技能組之間的切換與銜接,又進一步拉高了操作上限,賦予玩家更多秀操作的空間,也因此,這類英雄往往天然更容易兼具人氣與強度。
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某種意義上,冷春正是在這樣的底蘊上,生長出來的全新角色。
也可以說,站在王者玩家的視角,其實會很自然地把《王者榮耀世界》視為王者IP的一種補足和延續(xù)。
王者的世界在峽谷之外到底是怎么樣的?不同角色到底有怎樣的成長經(jīng)歷?他們在想什么,正在做什么?
比如說玩家進入游戲的第一站稷下,地圖廣袤,面積接近于2000個標(biāo)準(zhǔn)足球場,海拔落差相當(dāng)于泰山主峰,地標(biāo)建筑通天塔差不多有350多層樓那么高——但這片區(qū)域的靈魂,是由王者的故事賦予的。
江河之下有被淹沒的戰(zhàn)爭秘史;群山之中有神秘人物設(shè)置的機關(guān)謎題試煉;莊周夢蝶原來不是在家呼呼大睡,而是在專門的夢境修行之處夢語湖畔。
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之前的測試中就有玩家樂此不疲地發(fā)掘彩蛋,發(fā)現(xiàn)東方曜在家擺滿了李白的畫像和立牌,COS道具從衣服到葫蘆一應(yīng)俱全,不愧是李白的頭號迷弟;
西施家能搜羅出來自各地的商人感謝信,對應(yīng)了故事里她從小賴以維生的“鑒寶”技能;
魯班大師家中桌上大咧咧放著魯班機械翅膀的設(shè)計圖,讓人想起之前的王者漫畫也提到過,魯班大師一直后悔沒給魯班七號裝個翅膀。
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從這個角度出發(fā),探索王者世界確實是一個拆禮物的過程。玩家不是從零開始和這個世界建立羈絆,而是懷著一種確定的、等待驚喜的心情,以更全面也更整體的視角去了解并繼續(xù)深入觸碰有關(guān)王者的故事。
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“禮物”的另一個屬性是,送禮物的關(guān)鍵不在于禮物有多貴重,而在于能付出多少心思去了解對方到底想要怎樣的禮物。
王者玩家固然大多希望與英雄角色產(chǎn)生更深的羈絆,但落實到具體的玩法、社交等各個維度,不同類型的玩家往往又會產(chǎn)生不同甚至相矛盾的需求——對于王者這樣受眾廣泛的國民級IP,怎樣回應(yīng)各圈層玩家對“大世界”的訴求,問題的復(fù)雜性還要再上升一個維度。
這樣的語境下,“禮物”就多了層“完全為王者玩家著想”的意味。
這次前瞻在談及戰(zhàn)斗養(yǎng)成玩法時,就特意強調(diào),養(yǎng)成系統(tǒng)在多次玩家測試中進行了大幅改動,使其更符合玩家“減負(fù)”的需求:
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英雄的專屬武器不再依賴隨機掉落,而是改為固定的材料升級與進階路徑,大幅提升了養(yǎng)成的確定性;在裝備獲取方面,新增的“裝備許愿機制”能確保副本優(yōu)先掉落玩家的目標(biāo)套裝,而多余的裝備則可以分解重造。
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在戰(zhàn)斗之外,游戲也構(gòu)建了具備包容度的休閑社交玩法。像涵蓋垂釣、鍛造、烹飪、制藥在內(nèi)的“百家”系統(tǒng),就可以讓輕度玩家也體驗到生活職業(yè)的樂趣,而掌握這些技能,又能反過來輔助玩家更好地探索王者世界。
前瞻節(jié)目中宣布的新增職業(yè)“繪影家”,就是一種能夠通過時停完成抓拍的趣味玩法。這其中的想象空間已經(jīng)不小,比如精通戰(zhàn)斗的玩家如何抓耳撓腮,嘗試記錄下自己的帥氣一瞬,而本身不擅長戰(zhàn)斗的玩家,又怎樣為了“出片”咬牙苦練技術(shù)。
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你會注意到,《王者榮耀》過去對不同玩家的包容,更多體現(xiàn)在英雄設(shè)計這一層面:你可以選擇做弱化個人操作、更強調(diào)支援隊友的瑤妹,也可以選擇上限極高、手法拉滿的露娜和鏡,不同的技能機制和英雄定位,確保了每種玩家在局內(nèi)都能夠擁有充分的參與感。
而到了《王者榮耀世界》,這種包容不再只停留在“你玩哪個英雄”上。游戲在玩法側(cè)拓展了更多的維度,同時也得到了更多著力點,去回應(yīng)不同玩家各不相同的興趣與需求。
歸根結(jié)底,《王者榮耀世界》消解了幾分王者IP與生俱來的競技屬性,也因此多了幾分“禮物”的輕盈感。
像當(dāng)下玩家熟悉的家園系統(tǒng),王者世界的“學(xué)舍”就提供了種地、養(yǎng)寵、偷菜以及UGC建造等等長線經(jīng)營玩法,頗有點大雜燴的味道。
換句話說,即便你壓根不喜歡打打殺殺,在自家院子里擺弄擺弄花草,開開地種種菜,沒事收集些王者周邊、擺放物件,再邀請好友來家里坐坐,日子也是一樣過。
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這樣的環(huán)境會進一步加深玩家之間的關(guān)系與鏈接么,我說不準(zhǔn),但想必會為王者玩家提供更多元的社交動力、產(chǎn)生更多樣的社交形態(tài)。
這種盡可能“想玩家所想”的送禮物心態(tài),其實已經(jīng)堪稱《王者榮耀世界》開發(fā)的指導(dǎo)思想。因此我們能看到,面對玩家重點關(guān)注的“商業(yè)化模式”這類平時稍顯敏感的話題,官方的回應(yīng)反倒顯得坦誠而直接。
同時,每個賽季游戲內(nèi)都會推出各種玩法和活動來獎勵玩家大量貨幣,用以購買共鳴以及各式外觀。之后還會開放更多UGC活動,讓玩家共同參與到時裝外觀的設(shè)計中——這條路又是《王者榮耀》的“源夢計劃”已經(jīng)跑通驗證過的。
看著《王者榮耀世界》一路走來的王者玩家想必會對它今天的模樣感觸更深,因為這份禮物,確實是在和玩家的密切交流中,一步一步雕琢成今天的樣子的。
去年年中的先鋒測試之前,不少玩家反饋世界探索重復(fù)感偏強,于是項目團隊對眾多探秘點進行了擴展設(shè)計,試圖打造出更沉浸式的、連續(xù)的劇情故事體驗,也就是創(chuàng)新的“鯤游”玩法。
后來在此基礎(chǔ)上,游戲又為各個區(qū)域定制了特色玩法和配套劇情體驗內(nèi)容,讓玩家在不同區(qū)域都有機會偶遇熟悉的英雄并見識其背后的故事。
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先前有不少玩家反饋游戲組隊不自由:只能對大世界的怪物和副本進行組隊討伐、劇情任務(wù)必須孤軍奮戰(zhàn)、隊內(nèi)其他玩家無法參與劇情……之后游戲便推出了“鏈接”機制,讓玩家之間能夠互相進入對方的任務(wù)進度,在不影響劇情體驗的前提下一起游戲。
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去年的王者榮耀十周年慶嘉年華上,超過2萬名玩家來到了《王者榮耀世界》的線下活動展區(qū),其中還有很多人與策劃團隊進行了面對面的交流。
9月結(jié)束的先鋒測試中,游戲收到了來自玩家的23000多條反饋,覆蓋了美術(shù)、劇情、戰(zhàn)斗、養(yǎng)成、社交、探索等方方面面,而項目團隊以此總結(jié)出2000多條游戲優(yōu)化條目,并持續(xù)在后續(xù)更新中與玩家分享優(yōu)化進展。
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時至今日,我們?nèi)阅芸吹剑凇锻跽邩s耀世界》相關(guān)內(nèi)容的評論區(qū),議論最多的很多時候不是對游戲的評價,而是“王者老玩家現(xiàn)身說法,解答路人有關(guān)游戲問題”這一類。
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大概玩家們也感受到,這個階段的評價過期得太快,而真實的討論和想法,反而會被看見,會決定王者世界的前進方向。
王者世界會變成什么樣子,現(xiàn)在誰也沒法下定論,唯一可以確定的是,即將上線的《王者榮耀世界》不會是這份禮物的最終形態(tài),未來還有很長一段路要和玩家一起走。
我去年也參加了王者榮耀的十周年慶嘉年華,現(xiàn)場的人山人海、玩家的熱情令人印象很深。
也正是在那樣的場景中,我才少有地意識到,王者這個IP各種驚人的數(shù)字下,確實是一個個截然不同,但又真切地喜歡著這款游戲的玩家。
在排隊《王者榮耀世界》試玩時,有一位明顯看起來還在讀書的妹妹,和我聊起來關(guān)于自己如何搶票、匆匆飛來成都參加嘉年華,然后又得半夜趕回學(xué)校的經(jīng)歷。
她雖然沒有在電腦上玩過游戲,但仍然想要試試《王者榮耀世界》,因為里面有她最喜歡的西施。至于為什么和我搭話,則是因為我看起來比較懂電腦游戲,或許能指點一二。
我想,《王者榮耀世界》大概正是因為在這樣真摯又熾烈的情感灌溉下生長,才會反復(fù)強調(diào)“禮物”的概念,用來回饋、寄托玩家對這個陪伴超過十年IP的情思。
前瞻節(jié)目也提到,項目團隊將會創(chuàng)作新的賽季故事、不斷探索新的玩法體驗、提供更豐富的社交模式,以及埋入更多的王者彩蛋——可以看到,對于未來,王者世界已經(jīng)有了長線且復(fù)雜的規(guī)劃。
而王者玩家或許也能從中體會,“有你,才有世界”這句口號的另一層含義是:禮物是因為有想要贈送禮物的人才會存在的。
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