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      《無限機兵》DLC“厄瑞涅的戰爭熔爐”試玩報告:另辟蹊徑


      Marvin

      2026-03-27

      返回專欄首頁

      作者:Marvin

      原創投稿

      評論:

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      聰明的做法。

      “厄瑞涅的戰爭熔爐”是《無限機兵》的首個DLC——在內容上,這個DLC并沒有像眾多“類魂游戲”那樣延續本體的ARPG玩法,而是基于本體內容進行了延展,給出了三種玩法模式,分別是BOSS挑戰、敵人連戰,以及一個Roguelite模式“戰爭試煉”。


      前兩種玩法在注重戰斗體驗的游戲中,都是常見的拓展內容,但“戰爭試煉”卻有些讓人眼前一亮。

      這可能是自《艾爾登法環:黑夜君臨》后,少數將“類魂游戲”與Roguelite玩法結合的作品。因此在核心體驗上,這部DLC給出的樂趣是相對罕見且特別的。而且,雖然這是一個免費DLC提供的玩法,但仍具備著完整和成熟的玩法搭建,甚至在對原版的玩法改造和流程節奏的設計上,還有可圈可點的地方。


      整體框架上,“戰爭試煉”就是一個相當標準的Roguelite:玩家一無所有地進入試煉,在選擇了初始武器、框架能力和術法后進入戰場。隨后清戰點、拿獎勵、組BD,然后通過局內獲得的養成資源做局外成長。


      這套框架中,“戰爭試煉”并沒有做太突破性的嘗試,甚至因為本體的“類魂”屬性,而導致構筑項的設計有些局促。本體中的武器與能力,面向的是ARPG的探索體驗,它們的數值和功能性在Roguelite相對快節奏和扁平的戰斗體驗中,很多都缺乏發揮空間。

      但事情具有兩面性。恰恰因為《無限機兵》的本體是一款純粹的“類魂游戲”,它那高風險、重博弈的戰斗玩法,在放入Roguelite的框架后,能夠在新的元素加持下變得十分特殊。

      首先,所有“類魂游戲”進行到終局,充足的養成資源和豐富的“玩具庫”,會讓變著花樣嘗試各種武器的“武器大師”玩法,成為一種別樣的樂趣。但在常規的玩法流程里,很多玩家其實都更傾向于使用少量,甚至是單一武器通關。

      而在Roguelite中,因為武器和構筑項本就隨機,因此“武器大師”玩法會毫無痕跡地融入這一玩法中。在本體中習慣了單一武器通關的玩家——比如常用“侵蝕機兵大劍”無腦“鋤大地”的玩家,在這類玩法中也能挖掘出多種未曾體驗過的武器使用樂趣。同時,在多樣的構筑項幫助下,開發出許多自己未曾設想的玩法。


      其次,Roguelite式的構筑項可以進一步拉高游戲戰斗系統的上限,給玩家帶來本體無法給予的爽快感。

      最明顯的例子是“纏雷瞬步”和“穿刺爪”這兩種本體最為常用的框架能力,通過額外框架印記的附加,它們能獲得更強的效果:“纏雷瞬步”的閃避無敵幀會被拉長、消耗可以降低,甚至觸發殘影效果后還能給你一段無敵時間;“穿刺爪”可以被強化到戰技也能觸發爪擊效果,還可以讓爪擊在恢復同步率的同時回復生命。

      在Roguelite既給數值又給機制的養成特色下,“戰爭試煉”中玩家能夠品嘗到各種未曾體會的“強度之美”——比如硬頂著敵人的攻擊,站在花里胡哨的特效中,把BOSS給砍死。


      不過,“戰爭試煉”相較于本體帶來的最大變化,其實是心流與節奏的變化。

      在本體的ARPG體驗里,玩家探索地圖、獲得獎勵、戰勝敵人等行動,都是彼此混合成一個整體的。但在Roguelite中,玩家的游戲流程會因為戰點的存在而被切分。

      又因為“戰爭試煉”中的戰點設計,是只需要擊殺首領怪物便能通過,所以玩家探索地圖時要么小怪全清,要么直接跑酷的策略會失效,玩家需要把自己的戰斗模式調整為快速、精準地擊殺目標。這樣一來,“戰爭試煉”中的游玩節奏,會出現一個個明確的短促高峰,而不像本體中因為各自作戰習慣的不同,而呈現不同的曲線。

      這種變化意味著玩家在本體中養成的習慣都需要改變,玩家對血藥、同步率等資源的使用,擊殺目標的選擇等,都會進入另一種模式中。除了使用的裝備、對付的敵人,還是熟悉的樣子外,其實你完全可以將“戰爭試煉”看作是一個全新的游戲。


      當然,如果只靠Roguelite本身的框架,并不能完全促成這一點,玩家仍然可以慢慢地一個個解決敵人,或利用較長的脫戰時間來恢復同步率。因此,Sense Games又在這套玩法的基礎上加了一些砝碼——路線規劃和熔爐溫度。

      在玩家通關第一次“戰爭試煉”后,這個玩法會開放一些全新的系統,比如戰場地圖和熔爐。

      這幾套系統的加入,讓“戰爭試煉”有了更多樣的玩法和樂趣維度,也讓它的玩法設計真正成熟。

      先說熔爐系統,在第二層戰場開放后,玩家再次進入“戰爭試煉”,便會進入一個逐漸升溫的戰爭熔爐中。這個熔爐每隔一段時間會提升一個階段的爐溫,爐溫每高一個階段,玩家就會獲得一層所受傷害增加的DEBUFF,如果爐溫升到最高階段,那么玩家就會持續扣血,直到進入這一層戰場的最終BOSS戰。


      這套系統很顯然脫胎自許多“大逃殺”游戲中的“縮圈”設計,區別之處在于爐溫升高不會減少玩家可以前往區域,只是單純地給出一個限定通關時間。也就是說,第二層以后的“戰爭試煉”,天然便為玩家增加了一個“限時挑戰”的DEBUFF。


      這種給玩家添麻煩的設計之所以并不讓人不悅,是因為它支撐了這個玩法的另一層設計——地圖規劃。

      在玩家進入二層戰場后,戰場便不再是一條一路往前打穿就行的直線,而是一個具備一定箱庭設計的地圖。玩家需要在地圖中清理一定數量的戰點,積累足夠的戰斗數據,才能開啟下一層的通道或額外的“裂隙”挑戰。


      但即便玩家在當前對局中非常“胡”,也很難做到在“爐溫”到頂前清理掉所有的戰點,因此玩家就需要在當前存在的戰點中進行選擇,規劃出一條路線。同時,并非每個戰點的獎勵都對玩家當前的BD有用,因此在規劃路線時也需要考慮到對自己成長有益的最佳路線。


      最終,在這兩套系統的作用下,玩家在二層戰場后的體驗會變得相當立體,清理戰點的效率、戰點的選擇、如何串聯起多個戰點等問題,需要在短時間內被迅速規劃出來。如此一來,戰斗技巧、構筑思路、地圖認知,以及路線規劃帶來的成功,都將成就玩家單局游戲的正反饋。

      打出這套組合拳后,“戰爭試煉”便獲得了與常規Roguelite不小的區別。這種區別不僅源自《無限機兵》自身的“類魂特性”帶來的戰斗體驗,也體現在每一張經過設計者刻意編排后,能夠讓玩家在同樣的地圖中獲得不同探索感的地圖中。


      一定程度上,我會認為DLC“厄瑞涅的戰爭熔爐”,與《艾爾登法環:黑夜君臨》有著非常相似的設計思路——它們都在“類魂游戲”的體驗框架下,通過能力、地圖的重構,讓那些玩法元素獲得了全新的體驗。

      在玩法模式改變后,這兩款以箱庭地圖設計聞名的游戲,都選擇了類似的做法,來為單張幾乎相同的地圖增加重復探索價值——限時與路線規劃。

      它們的區別在于,Sense Games在Roguelite的能力構筑項上的設計,更貼近于我們所熟悉的同類游戲,你在其他游戲中獲得的養成經驗,有許多都能應用到“厄瑞涅的戰爭熔爐”上。同時,Sense Games為玩家提供了不同的地圖,而非在單獨一張地圖中,加入更復雜的隨機地形變化與額外事件。


      平心而論,這是讓我十分驚訝的一點。作為一款免費的DLC,“厄瑞涅的戰爭熔爐”所給出的玩法框架,已經非常接近一款完整的游戲,Sense Games在第二層地圖往后做的設計疊加,完全是超出預期的事情。

      可能這個DLC比較值得吐槽的地方,只是入口放在了單周目游戲的終局,如果你此前恰好通關進入了二周目,那就需要為了進入DLC做一定時間的前期準備,或干脆找一個通關存檔了。

      盡管如此,如果你喜歡《無限機兵》,那么這個DLC仍然是非常值得體驗的作品——它帶來的是與本體截然不同的玩法樂趣,你也能從中看到Sense Games這家工作室在玩法設計上更多的可能性。

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