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在這個顛覆性的數(shù)字時代,兒童對屏幕設備的沉迷已經(jīng)成為引人矚目的社會問題,也是當下父母養(yǎng)育孩子無法回避的挑戰(zhàn)。但有一個顯而易見又經(jīng)常被忽略的真相:孩子的沉迷,正是源于企業(yè)精密的商業(yè)設計;自降生之初,兒童就成了各類科技企業(yè)、社交媒體和玩具公司眼中的搖錢樹。
美國心理學家、哈佛醫(yī)學院精神病學講師、全球知名的創(chuàng)造性游戲研究專家蘇珊·林基于海量的權威心理學研究、親子訪談和商業(yè)調(diào)查,無情揭露了科技公司和營利性企業(yè)針對兒童開展的大量操控性營銷策略,深入剖析商業(yè)機構通過屏幕設備和數(shù)字產(chǎn)品,利用各種營銷手段操控兒童心智的行為,并為我們指明了扭轉(zhuǎn)這一局面的具體路徑。
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《屏幕前的童年》,[美]蘇珊·林 著,張英杰 譯,廣東人民出版社出版
>>內(nèi)文選讀:
在各個學校,由商業(yè)驅(qū)動的教育科技方面的APP和游戲越來越常見。新冠疫情期間,有數(shù)百萬學生完全在線上學習,好幾個月都沒去學校,一系列教育科技公司因此而受益。不過,在學校因為新冠疫情停課之前,教育科技行業(yè)就已經(jīng)在蓬勃發(fā)展了。2019年,光是美國的教育科技市場的營利就達到了283億美元。同年,蓋洛普的一項民意調(diào)查顯示,89%的3到12年級學生每周至少有兩三天在學校使用教育科技產(chǎn)品;半數(shù)學生對于自己使用科技產(chǎn)品的時長感到滿意,而42%的學生希望增加使用時長。當然了,兒童喜歡的東西五花八門,無論這些東西對他們有益還是有害。
在這類產(chǎn)品的廣告中,我常常聽到一種說法,叫“個性化學習”。這是目前用來推銷教育APP的一個口號,此類APP由兒童獨自使用,無須教師介入。商家宣傳“個性化學習”,是為了讓兒童在學習中盡量多使用數(shù)字技術。這樣一來,教師在學生學習過程中起到的關鍵作用就被降到了最低,甚至被完全摒棄。
實際上,研究表明,要想實現(xiàn)有效的“個性化”學習或“個人”學習,教師的作用不可或缺——無論學生是否使用教育科技產(chǎn)品。教育專家艾爾菲·科恩(Alfie Kohn)在《今日心理學》(Psychology Today)上寫道:“真正的個人學習需要有一位對每個孩子了如指掌又體貼的老師……與孩子一起制定知識探索計劃,這樣的計劃可以反映孩子獨特的需求和興趣。”
“個性化”學習或“個人”學習出現(xiàn)的時間其實比教育科技要早上幾十年。不過,這個概念已經(jīng)被營銷行業(yè)歪曲了(就像“綠色”這個詞一樣)——營銷行業(yè)利用進步教育運動的理論與實踐來推銷產(chǎn)品,而這些產(chǎn)品與“個性化”原本的理念并無多大關系,甚至與之背道而馳。“個性化學習”的含義源自一系列研究與實踐,這些研究與實踐的結(jié)論是:兒童天生好學,每個兒童的最佳學習方法都不一樣。兒童并非空空如也的容器,被動地等著別人灌輸知識,他們是天生好奇的、活躍的探索者。
與進步教育主義的個性化學習相關的兩個概念特別吸引我。一個是“構建知識”,另一個是“制造意義”。“構建知識”這個短語會讓我們的腦海中浮現(xiàn)出這樣的圖景:孩子們積極參與學習,并以所學知識為基礎,形成他們對自己接收到的新信息的理解。同時,“制造意義”這個詞描述了人類的一種渴望——渴望理解自己遇到的任何事物,并建立與這些事物的聯(lián)系。在教育中,“制造意義”的言下之意是,如果兒童透徹地掌握了某個概念,能夠積極地用自己在一個環(huán)境中學到的知識來應對在另一個環(huán)境中出現(xiàn)的難題,那么這才是真正的、有用的學習。
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圖源:視覺中國
2019年,科羅拉多大學的國家教育政策中心(National Education Policy Center)在一份報告中全面譴責了教育科技行業(yè)宣傳的所謂個性化學習。報告寫道,相關人員發(fā)現(xiàn),“一些有影響力的應用程序中存在有爭議的教育設想;教育科技行業(yè)的宣傳是出于私利的;學生的隱私受到了嚴重威脅;應用程序的效果缺乏研究佐證”。
如今,游戲化教育產(chǎn)品帶來的利潤相當豐厚。2021年,全球游戲化學習行業(yè)的營收為110億美元,預計到2026年將增至297億美元。游戲化教育的支持者經(jīng)常給出的理由是,兒童喜歡玩電子游戲,每次都能興致勃勃地玩上好幾個小時,既然如此,將游戲中那些讓他們著迷的元素轉(zhuǎn)用于課堂教學中可謂明智之舉。再者,有可靠證據(jù)表明,玩耍是知識探索以及豐富人生各種能力的基礎,這些能力包括解決問題的能力、推理能力、讀寫能力、社交技能、創(chuàng)造力、自律能力等;既然游戲化教育產(chǎn)品是一種游戲,而游戲意味著玩耍,那么把這些產(chǎn)品和上述證據(jù)關聯(lián)起來,也是一種明智的營銷策略。
然而,這類產(chǎn)品和玩耍的一個顯著區(qū)別在于:產(chǎn)品過度強調(diào)競爭、虛擬獎品等外部動機,提升了“獲取”的重要性,讓孩子忽視了體驗的價值。相比之下,對兒童的學習、成長與發(fā)展有促進作用的玩耍本身就是一種獎勵,一種能帶來深深滿足感的體驗。如果孩子能真正在玩耍中學習,他們就會發(fā)現(xiàn)這個世界的迷人之處,并認識到,就其本身而言,探索和理解世界是一件有趣且有價值的事。
教育科技公司試圖將自己的產(chǎn)品與玩耍聯(lián)系起來——它們宣稱,這些產(chǎn)品很“有趣”。實際上,就像“個性化學習”一樣,“樂趣”是游戲化教育產(chǎn)品營銷的一大要素。在這類產(chǎn)品的廣告中,類似于“讓學習變得有趣”的說法反復出現(xiàn),這樣的口號也許能大大增加銷售額,但它們會對兒童學習以及體驗樂趣的能力造成不良影響。
享受樂趣是件好事,但如果向孩子暗示學習永遠都是“輕松”“好玩”“有趣”的,那這就是虛假的承諾;也不應該錯誤地暗示“有趣的反面是無聊”。有時候?qū)W習是一件有趣的事,即便是困難的學習任務也能引人入勝,讓人感到滿足。嬰兒學走路時,小孩子學騎單車或者決心掌握某項技能時,他們展現(xiàn)出來的那股認真勁和干勁,你可曾目睹過?兒童在學騎單車的過程中會摔倒,我不會說這是一件有趣的事,但他們會爬起來繼續(xù)嘗試,因為學會騎單車對他們而言很重要,有意義的學習會給人帶來回報。
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圖源:視覺中國
教育科技公司的“讓學習變得有趣”之類的宣傳口號歪曲了學習的過程;同時,據(jù)我所見,這些公司大力推銷的APP和游戲的內(nèi)容也在執(zhí)行一些錯誤模式。這些游戲中的樂趣來源于外在獎勵,如掌聲、歡呼聲、星雨特效,或者虛擬獎品。教育科技行業(yè)的營銷者致力于向還在上學的兒童灌輸消費主義,宣傳這種獎勵模式自然非常有利于他們的營銷,但是會給兒童造成惡劣的影響。
當然,數(shù)字技術完全可以促進有意義的學習。讓兒童真正發(fā)揮創(chuàng)造力的APP就能做到這一點,比如編寫機器人的程序,讓他們設計并做出機器人。《公共利益心理科學》(Psychological Science in the Public Interest)上的一篇文章指出,根據(jù)學習科學,APP的確能促進有意義的學習,條件是使用APP的孩子要“積極參與;專注于學習材料,心無旁騖;獲得與生活相關的有意義的體驗;在有清晰的學習目標的背景下,圍繞新材料,以高質(zhì)量的方式與他人進行社交互動”。
以上引文說得不錯,但這篇文章并未觸及營利性教育科技行業(yè)的核心問題。這個行業(yè)聲稱為學生服務,然而它顯然把收益置于學生的利益之上。比如,可能存在以下情況:某個APP滿足上述所有標準,但它通過免費增值模式來營利,迫使孩子纏著家長掏錢,或者它的收益來自廣告或APP內(nèi)購;教育科技公司收集學生的數(shù)據(jù),美其名曰為了讓老師、行政人員和家長監(jiān)督學習過程,實則將學生的個人信息賣給其他公司,而后者又根據(jù)這些信息向孩子投放行為廣告,或者為了達到這一目的而在內(nèi)部使用這些信息。
隨著虛擬現(xiàn)實和增強現(xiàn)實技術的不斷發(fā)展,教育科技勢必會更加引人入勝。教育工作者已經(jīng)在興沖沖地談論新的學習模式了,比如說讓孩子沉浸在虛擬構造的史前世界中。遺憾的是,除去少數(shù)明顯的例外,如國家教育政策中心的分析和一些社會組織的投訴,有關采用教育科技之利弊的公開討論,往往沒有提到這些APP的營利模式及其對兒童的危害。學生探索的虛擬世界應該由誰擁有?這些虛擬世界中是否會含有嵌入式廣告?學生的隱私是否會受到保護?學生在虛擬世界中的活動數(shù)據(jù)是否會被收集起來?這些數(shù)據(jù)會被用來做什么?
在通常情況下,為了兒童的利益,我們大家——包括教師、行政人員、教育委員會——最好以合理的懷疑態(tài)度對待教育科技產(chǎn)品。而且,就像學校使用的任何材料一樣,教育科技方面的應用程序、平臺和設備不應含有任何借兒童牟利的元素。
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