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《守望先鋒》新英雄Mizuki的選取率連續3周穩居支援位前三,但很少有人知道,設計他的Scott "Custa" Kennedy一年前還在電競椅上打比賽。
這位前《守望先鋒聯賽》職業選手轉型英雄設計師的故事,大概是游戲圈最生猛的跨界樣本——沒有美術背景,沒有程序經驗,憑一張嘴和3000小時競技局的理解,把自己最想玩的英雄做進了游戲。
從被虐到造神:一個輔助玩家的執念
Custa的職業生涯幾乎全在輔助位度過。2018年到2021年,他先后效力于洛杉磯英勇隊、達拉斯燃料隊,拿過階段賽冠軍,也經歷過墊底賽季。
退役后他加入暴雪,崗位是"英雄設計師"——一個需要同時懂玩法、敘事、視覺的復合職位。Custa的入職作品集不是原畫或代碼,而是一份37頁的文檔,標題叫《我打了3000小時輔助,這些英雄讓我爽過也讓我破防》。
文檔里列了12條設計原則,第一條就寫著:輔助英雄不該在"爽"和"贏"之間二選一。
他拿自己主玩的安娜舉例:睡針睡到源氏是頂級快感,但團戰輸了照樣掉分;巴蒂斯特的維生立場能救團隊,可放完技能剩下的時間像在掛機。"我想做一個讓你全程有事做、做完事還能活著回來的英雄。"
這個念頭最終變成了Mizuki的核心機制:傷害轉化治療量,位移自帶返程票。
三個被斃掉的方案和一個"作弊"設計
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Custa在內部評審會上被否過三次。
第一版設計是"吸血鏈接"——給隊友牽線,自己打傷害時隊友回血。測試組反饋:這會讓玩家陷入道德困境,"我是該開槍還是該保線?"
第二版改成"傷害存儲"——把輸出傷害存進能量池,再手動釋放治療。數值策劃反對:多一個操作步驟,響應延遲在高端局是致命的。
第三版接近最終形態,但返程機制是單向的:飛出去,慢慢走回來。Custa自己打了10局,在會議室拍桌子:"這不就是我討厭的體驗嗎?輔助位最痛苦的就是落單等死。"
他堅持加了"幾秒內免費返程"的設定,為此和系統設計師吵了兩周。對方擔心這會催生"送死流"打法——飛進人堆打一套,傳回來,循環往復。
Custa的反駁很直接:「那就讓返程有代價。傳回來的位置固定,敵人可以預判;傳的過程中不能放技能,落地有硬直。風險留給玩家判斷,但選擇權必須給。」
這個設計最終被保留。上線后的數據驗證了Custa的判斷:Mizuki的場均死亡數在支援位排第四,但場均"關鍵救援"(隊友殘血時提供治療使其存活)排第一。
玩家用他打出了設計師沒想到的套路
Mizuki上線兩周后,社區流傳起一個打法:用返程機制卡地形,在敵方重生室門口埋"地雷"。
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具體操作是飛到二樓窗口,向下傾瀉傷害,返程點設在窗外。敵人追出來,你傳走;敵人不追,你繼續騷擾。這個打法在好萊塢A點、國王大道B點尤其惡心。
Custa在Reddit回復:「我測試時試過這個,覺得太毒了,專門加了返程前的預警音效。但你們好像根本不在乎?」
更讓他意外的是職業賽場的用法。OWL選手LeeJaeGon開發了一套"偽機動坦"體系:Mizuki帶源氏或獵空,用返程機制做短距離突進,打完一套集體后撤。這套打法把Mizuki的選取率從"特定地圖特化"推成了"萬金油"。
Custa的原意是做一個"有自保能力的陣地輔助",結果玩家把他玩成了"半個自由人"。
「這算設計成功還是失控?」他在采訪里自嘲,「至少比我打職業時的英雄池深。」
一個細節暴露了設計者的私心
Mizuki的默認皮膚有個不易察覺的設定:武器換彈時,角色會低頭看一眼腰間掛著的舊隊徽。
那個隊徽屬于達拉斯燃料隊——Custa職業生涯最后一站,也是他唯一拿過冠軍的隊伍。
這個動畫只有0.8秒,在快節奏對戰中幾乎不會被注意到。Custa沒在任何采訪里主動提過,是數據挖掘者在解包文件里發現了標注:"custa_tribute_01.anm"。
被問到時他只說:「做英雄和打比賽一樣,你得知道自己為什么站在這里。」
現在的問題是:當玩家發現這個彩蛋,他們會覺得這是設計師的溫情,還是職業選手的執念太深?
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