把一款游戲的評價從“差評如潮”干到“褒貶不一”,需要三年的時間,這個游戲叫《無人深空》。
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(19年的無人深空)
但是把一款游戲的評價從“好評如潮”干到“褒貶不一”,只需要一個晚上,這個游戲叫《殺戮尖塔2》。
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在3月20日那天,《殺戮尖塔2》國區(qū)的Steam評價里瞬間涌現(xiàn)了9781條差評,當天的好評率直接干到了21%,疑似一代故障機器人入侵Steam服務器惡意報復。
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于是設計師安東尼的老馮和家庭也在這一波“中爺沖擊”中直接飛升尖塔宇宙,抬頭發(fā)現(xiàn)頭頂上有3個透明圓球,并面對異蛙寄生蟲被塞了滿嘴的蛆。
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當然安東尼本人也沒有太好過,經(jīng)典童年小故事也安排得明明白白,正如評論區(qū)玩家對此次事件的總結(jié):給pve游戲做平衡的,我一般也會在給好評時做平衡。
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沒錯,這次的差評狂歡正是來源于游戲上線以來的首個重大補丁更新,相比之前幾個不疼不癢的BUG修復補丁,這次制作組要改動的,是所有游戲都頭疼的“平衡性”調(diào)整。
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眾所周知,不管是大型網(wǎng)游還是單機游戲,平衡性調(diào)整一直都是制作組和玩家之間最直接的對抗。
本來這類優(yōu)化的目的應該是提升玩家的游戲體驗,讓更多的玩法、構(gòu)筑、套路能夠上場。
但在大多數(shù)情況下,制作組都會像是沒玩過自己的游戲一樣,不僅沒有加強太弱的玩法,反而先對玩家現(xiàn)在的舒適圈開刀,猛踹瘸子那條好腿。
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將軍也曾說過:平衡性改動一定要平衡!
但是什么叫做我把你現(xiàn)在唯一能玩的套路削弱了,你就會去玩別的弱B套路了?
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如果你對《殺戮尖塔2》最開始的難度不熟悉的話,在此我只說一只怪你大概就能體會到了:
我是一團63血的蛆,只要你三回合內(nèi)沒殺掉我,我就會往你的卡組里瘋狂塞抽到扣6血的蛆團而且還不能打出不會消耗。如果你殺了我,我還會炸成四團小蛆,雖然炸出來后會眩暈一回合,但是當回合眩暈想必你也沒法子清理了之后我仍然會往你卡組里瘋狂塞蛆,不同的是這次有四個蛆一起塞。
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但是你先不要急,像我這樣惡心的怪還有8只。
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總之如果你的手里沒有針對性的牌組或是開局天胡,那么在前期的時候就要乖乖繞著這些精英怪走。
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(嚇哭了)
所以如果你是制作組,在更新的時候你會怎么做呢?
一定是加強角色性能、削弱精英怪強度,讓玩家過渡得更順暢吧?
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(對吧?)
什么叫你把牌削了把怪加強了?!
但是不要擔心!玩家現(xiàn)在會在獲得能量的時候出現(xiàn)超酷炫的專屬角色特效!!!
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WOW!It is socoooooooool!!!
那么我們也會在Steam評價里獻上超酷的紅色小按鈕!!
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(有反轉(zhuǎn)!)
說到這里,大家應該也多少能夠了解為什么這次游戲口碑的崩盤來的這么猛烈了吧,本身《殺戮尖塔》一代就已經(jīng)在玩家群體間積攢了不俗的人氣,甚至在玩家認知中,還存在著“殺戮尖塔有著最平衡的游戲性”這樣的觀點。
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(為什么說殺戮尖塔是神)
在這樣的高期待下,2代在玩家最為認可的地方上翻了大車,自然也就會遭到最猛烈的反噬。
所幸制作組還不算太過昏頭,在3月27日,游戲就宣布對于角色的不合理改動進行回調(diào),并且值得注意的是,這條公告,制作組專門使用了全中文進行發(fā)布。
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(之前的公告都是英文,在此之后都有翻譯了)
而在公告中,安東尼還對中國玩家的反饋進行了專項回復。
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當然在我的想法里,這其實也是在反復強調(diào)、引導,希望中國玩家能夠更多使用游戲中自帶的F2反饋渠道,而不是在stam上打差評來反饋。
但這至少說明了中國玩家通過Steam差評來提出訴求,對這些外國制作組來說確實是一個有效的手段。
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(看不懂中文,還看不懂大拇指嗎)
只是對于部分歐美玩家而言,制作組對中國玩家的“妥協(xié)”似乎讓他們有點不爽。
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在他們看來,制作組選擇回調(diào)之前的決定,就是受到了中國玩家的差評脅迫,被中國玩家控制了自己的想法,違背了自己的設計理念,中國玩家就是游戲的毒瘤,簡直是“巨嬰”。
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而如果只看現(xiàn)在Steam 的地區(qū)評價分布情況,確實是一片“環(huán)中國區(qū)好評”,這群歐美玩家似乎是真的不是太介意游戲更新會不會惡心到自己。
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不過相對這些不知道為什么生氣的歐美玩家,《殺戮尖塔》的制作組倒是很拎得清。直接對他們表示這些改動源自于在游戲收到的反饋和數(shù)據(jù),這是正確的決定。
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而很特別的是,不僅是在《殺戮尖塔2》這款游戲上,在很多游戲里,中國玩家在這些人眼中好像都有著“功利”這一個刻板印象,不僅對高效有著近乎瘋狂的執(zhí)念,還對數(shù)值有著異于常人的敏感。
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(甚至本質(zhì)休閑游戲的Pokepia)
但說實話,如果歐美玩家對中國玩家有這樣的刻板印象,那么中國玩家對歐美玩家也應該有點刻板印象吧。
比如“只要是動腦子的游戲,你們玩的真的很菜!”
這一點,想必同樣需要動腦子的卡牌游戲《爐石傳說》的玩家應該深有體會。
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當然以上是我針對刻板印象進行的同樣極端化的反擊,并不值得大家學習。
而在這里我也不想再去重提什么“快樂教育”、“東亞原生家庭”、“中國式打壓教育”那些老生常談、升價值的話題,相信大家對這些討論也看膩了。
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(又或者手游真是原罪嗎?)
但我確實覺得在大部分情況下,我們還是要持有一個先行觀點再去討論實際問題,那就是:先問是不是,再去想為什么。
因為只要你多翻幾個帖子就能發(fā)現(xiàn),其實只要是深入游玩的深度玩家,就一定能感受到《殺戮尖塔2》目前并不是很良好的難度平衡,歐美玩家也并不全是對游戲全盤接受、無所吊謂的態(tài)度。
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所以對于這次在國內(nèi)外玩家間出現(xiàn)截然不同的反應,本質(zhì)原因其實并不是歐美玩家不認可中國玩家對游戲的評價,而是對評價方式的不認同。
在他們看來,這次的改動無非就是游戲在測試階段的一次分支測試,并不是最終的正式改動,完全不值得小題大做。
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(以上才是大多數(shù)歐美玩家的觀點)
所以對于中國、歐美玩家而言,對“搶先測試游戲”抱有的不同態(tài)度,才是我們之間存在隔閡的根本原因。
對于歐美玩家來說,搶先測試游戲試錯是可以被原諒的,有意見可以和制作組反饋,沒必要打差評。但對中國玩家來說,搶先測試游戲既然出現(xiàn)了影響玩家游戲體驗的錯誤改動,那么就要通過差評的方式讓制作組改動。
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而這兩種完全不同的思路,確實是這些年來一直存在的“歷史遺留問題”。
相比能夠直接和制作組在社交平臺上(X、discord等)溝通、交流的外國玩家,中國玩家的反饋渠道遠沒有他們那樣簡單、高效、透明。
在多數(shù)情況下,對于外國游戲中國玩家只能通過游戲內(nèi)、官網(wǎng)進行問題反饋,甚至大多數(shù)玩家不知道還有游戲反饋渠道,在多數(shù)情況下中國玩家的意見得不到即時反應。
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于是便進入死循環(huán):游戲改動很爛→中國玩家反饋沒效果→差評是最明顯、有效的反饋方式→外國玩家跳臉嘲諷→中國玩家反攻→開始國籍大戰(zhàn)。
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所以可以預見的是,只要這層中外隔膜還沒被解除,那么相同的問題就還會一次次的出現(xiàn),至于什么時候能夠解決這個問題呢?
或許還需要等到巴別塔成功建立的那一天吧。
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對于玩家來說,人和人就是不可能互相理解的。但對于游戲制作組來說,少干點這種完全無法理解的平衡性操作吧!
這樣對大家、對游戲都好。
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