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      做游戲,該小眾點兒了?

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      據SteamDB的數據,去年Steam的上線游戲總數又上新高。我們也聽到了不少抱怨游戲要被玩家看到越來越難的聲音。對獨立開發者來說,不僅是Steam平臺算法或者新品節等曝光窗口等技術問題,更是個統計學問題,大量的產品堆積在每個熱門方向,爭奪玩家有限的注意力和時間。



      所以很多人說獨立游戲太卷了。

      跟這種說法相對的是,最近一年來我們觀察到了一種趨勢:很多以往由海外游戲占據,國內不大受關注的小眾細分題材中,開始出現國產獨立游戲的影子,這些游戲宣發較少,但在相關圈子里保持著穩定的熱度。

      茶館君找了一批資深的獨立游戲開發者來聊這個趨勢?!洱堉瑁好朗撑c冒險》制作人Miyako提出了一個有用的框架:一款游戲的銷量來源可以分成“事件驅動”和“偏好驅動”。事件驅動靠集中宣發帶來短期爆炸的銷量,偏好驅動靠的是長期積累。她認為,很多看起來很火的獨游品類,其實是靠事件驅動獲得泛用戶的支持,長線表現很乏力,沒有參考性。

      開發者們結合各自的經歷,給了一些比較反直覺的看法:在這個游戲過剩的節點,市場發生了巨大變化,獨立游戲開發者做游戲的策略也需要變化:回歸偏好驅動,深耕小眾細分品類,做長期主義者,都是這個策略中的一環。

      01

      對齊偏好,比想象中難

      “選品類,不是選你想做什么類型的游戲,而是思考你的偏好能否被準確匹配給玩家”——《龍之歌:美食與冒險》制作人Miyako

      Miyako前不久上線了《龍之歌:美食與冒險》,其銷量夠讓整個團隊活下去,做下一款游戲。這款游戲和大部分獨游類似:投入資金的時間有限,正式版本有簡陋的地方,也有突出的閃光點。但在去年有無數類似的游戲在Steam一發售就石沉大海。

      《龍之歌:美食與冒險》為什么能取得預期的銷量,是個很復雜的問題,但如今復盤,Miyako認為最重要的部分還是踩到了玩家偏好。

      她認為獨游在立項時,就應該考慮到偏好問題:“做獨立游戲,我們經常會聽到各種討論,面向海外還是國內?哪個品類有機會……在我看來,它們指向一個問題:你究竟指望這個項目被很多人突然看到,還是被一小群人長期需要?!?/p>

      《龍之歌:美食與冒險》的答案是后者。這款游戲的玩家的購買行為,主要由穩定偏好決定。圍繞偏好,Steam有一套越來越完善的機制在運作。這種運作是通過品類來表現的,用Miyako的說法,“在Steam這樣的分發平臺上,品類不是表示你的玩法是什么,而是說你的游戲會被推給什么樣的玩家”。

      《龍之歌:美食與冒險》是一款混合類型的休閑游戲。它有兩個系統:模擬經營系統和類似Crpg的回合制戰斗的冒險系統,這兩個系統各自對應著模擬經營和回合制戰斗的用戶偏好。這兩個品類都很清晰,用戶能快速判斷類型是否符合自己的偏好?!洱堉瑁好朗撑c冒險》靠著獨特的休閑氛圍、畫風和故事感,踩到了模擬經營泛用戶的偏好,好評反映了這一點。



      反過來,這款游戲的銷量沒能更進一步,則是因為Miyako對品類的理解,未能與主流用戶的偏好充分對齊。

      復盤時,Miyako也承認:“我雖然玩過很多農場游戲,但現在來看,我喜歡的部分恰恰是那些深度玩家不很在意的地方,我是非主流玩家。我更喜歡經營的元素,對于農場內部深入太多的元素不是很感興趣。在劇情上,我特別喜歡史詩劇情,而非更日常的溫馨故事。”

      一位不愿具名的國產DBG(卡組構建游戲)開發者也告訴茶館君,自己在游戲發布的時候發現和用戶預期有偏差:“我的理解是DBG需要一直有新東西,所以規劃了30小時、50小時后還會有新玩法,但發售后,發現大部分用戶預期是20個小時的體驗,而游戲前10小時的體驗沒有滿足他們?!彼偨Y為:“這是做用戶測試很難排除的問題,測試很多時候只能保證原型是有趣的,但偏好更像是用戶群體中模糊的默認規則?!?/p>

      也就是說,開發者除了要針對偏好選好品類外,還要考慮自己對品類的偏好和用戶是否一致。難點在于用戶的偏好很難量化,而且總會和作者性相沖突。“尋找偏好”說到底就是“邊做自己熱愛的品類,邊尋找自己和用戶之間的共同偏好”。

      越火熱、越大眾的品類,對齊偏好的難度越高。在這些品類中,用戶的偏好已經被社群反復塑造,過于非典型的設計自然容易招來惡評。Miyako認為對齊偏好要靠開發者“多玩多想”。但也有人給出了更反直覺的思路——既然大眾品類這么難對齊,為什么不去做小眾品類?

      02

      為什么小眾品類的窗口在現在打開

      “最關鍵的一點,不要做手游大廠和3A大廠都在做的游戲”——“混沌銀河”系列制作人韓之昱

      2026年初,Steam營銷專家Chris Zukowski寫過一篇文章《What the hell happened in 2025》,嘗試用數據來回答“為什么Steam上大量看起來還行的獨立游戲很快就消失在了大眾視野”這個問題,文中列舉了最有利于長線積累銷量的品類,比較反直覺的是,不少公認很火的品類反而不在榜單上。



      Chris Zukowski認為只有最有趣,有趣到玩家能忽略畫面和打磨的品類,才能被玩家持續看見。

      國產獨游“混沌銀河”系列的制作人韓之昱,在這個基礎上有更進一步的觀點:在尋找偏好時一定要和大多數人在做的類型錯開。這不單是為了規避競爭,更和市場的結構性變化有關。

      這要從2024年說起,那不僅是Steam上架游戲爆發式增長的一年,也是玩家數量增幅抵達臨界點的一年。在此前的市場上,核心玩家群體雖然在上升,但占總用戶的比例是下降的。遵從直覺做設計,在面對大盤用戶時往往會表現出極大的局限,遵從商業驅動的思維、在大眾品類的框架上做改良是這個時期公認的成功經驗。

      2024年之后,情況開始反轉。隨著玩家總量的增長停滯,核心玩家開始在比例上增長,這是市場成熟的表現。各個最火品類的玩法框架往往已經成熟且定型。在這個框架里,頭部游戲靠著強大的綜合素質來贏得用戶。生存建造、肉鴿卡牌、幸存者這些品類,都有這個特點。做這些品類的獨立開發者,會發覺競品從量到質上都非常內卷。

      一位不愿具名的自走棋品類開發者深有感悟,他出身大廠,一直在做熱點品類。此前,他趕上了自走棋的熱度做了款成績不錯的游戲,但最近上線的游戲銷量不盡人意。他告訴茶館君:“以前是玩家看你有長板就買了。最近幾年是你不能有短板破壞體驗,玩家是不支持太出格的創新和融合的,他們要能快速進入那種熟悉的體驗中,但這種體驗說得輕巧,實際上是要和最頂級的同類游戲比綜合素質,你要大量打磨玩法框架,有質量不比別人差的美術……”

      如今復盤,他覺得商業驅動的立項模式,也許不一定合適單打獨斗的獨立游戲開發者,“上升期完完全全過了,像我沒圈一批玩家,現在盲目入場就很難?!?/p>

      這是市場極度成熟的另一面——許多小眾品類培養出了一批穩定用戶。小眾品類的細分玩法都有較為成熟的框架,用戶的付費能力足夠覆蓋獨立游戲的成本。有不少國產開發者尋找到了屬于自己的品類,比如,模擬品類細分出的沙盒殖民建造游戲《領地:種田與征戰》,大戰略品類細分出的太空機甲題材的“混沌銀河”系列。它們都是典型的極少宣發,但玩家圈子極為穩定的獨立游戲。



      這種小眾品類的開發方向在思路上就和主流品類不一樣。按照韓之昱的經驗,它會很看重個人審美,做給小眾細分品類用戶的游戲,需要“核心玩法很強,其他無所謂”。即從設計出發、追求作者性,開發者只要滿足了自己,就等于滿足了核心玩家。

      03

      小眾品類怎么活,怎么長

      “宣發要成本,收益覆蓋不回來。”——《領地:種田與征戰》制作人

      很多小眾品類過去都由海外開發者霸占,這對國產獨游反而是一種優勢。今天的用戶會向游戲尋求情緒價值、會勇于表達自己對于特定品類的偏好?!额I地:種田與征戰》作為《邊緣世界》(Rimworld)的同類游戲,制作人和社區的大量無障礙交流,就很好地接住了用戶對這類游戲的情緒表達,得到了社群的青睞。

      《領地:種田與征戰》的制作人私下對茶館君說過,像他們這樣做小眾品類,收益支撐不起宣發。而且,這類游戲的相關營銷,能帶來的泛用戶增長有限,往往只能篩出對應的核心用戶。但他們找到了另一條路——《領地:種田與征戰》的宣發極為有限,它的銷量很大程度上來自于開發者帶動核心玩家,核心玩家帶動更多泛玩家。這是小眾品類的基本生存模式:不依賴宣發,依賴社群。

      在活下來的基礎上,更長遠的問題是怎么長出來。

      以“混沌銀河”系列為例,這個系列有一批非常忠實的海外玩家,他們喜歡的是類《超級機器人大戰》的回合制戰斗玩法,獨特世界觀下的劇情,太空機甲要素。韓之昱正在開發的新作《混沌兵團》,卻沒有再做大戰略,而是在保留回合制戰斗的基礎上,強化了資源管理做半開放的線性關卡。但新作仍然置于“混沌銀河”的世界觀中,雖然和前作玩法不同,大部分設定和美術都和前作一致。



      根據愿望單數據,《混沌兵團》并沒有因為類型上的變動而失去原有的用戶,反而吸引了一批新用戶,這些用戶可能對回合制比大戰略更感興趣。

      這就是在細分品類長期積累后,基于對目標用戶群體偏好的了解,一點點拓寬品類邊界,帶來更多用戶。新用戶也會擴寬自己的偏好,最后擴大整個細分品類的用戶群體。

      我們能從不少存續多年的獨立游戲系列上看到這個軌跡。比如國產大戰略獨游“神域”系列——這個系列已經持續開發了數代,擁有一套完整的架空世界觀。開發者病冬在《神域3》發售時,同步開始制作子系列《征服極樂世界》,后者側重沙盒玩法,把大戰略愛好者和沙盒愛好者聯系在了一起。從開發者個人角度來說,這也是出于補全整個世界觀的創作熱情驅動的結果。

      結語

      3%

      根據海外Steam營銷從業者統計,2025年Steam發布了20282款游戲,有608款游戲至今累計的評論突破1000條,接近總數的3%,是最近4年中最高的一年,這些游戲大部分是獨立游戲,就是說長線銷售的獨游從比例上變多了。



      如今的“獨立游戲”已經是個很寬泛復雜的概念,上限能摸到2A級別游戲。隨著新一輪AI浪潮的到來,可以預見Steam的上架游戲還會以翻倍的數量增長。在這個時期,很多在Steam石沉大海的游戲,并非質量糟糕,而是用戶純粹沒有看到。

      但是,我們能看到的市場是雙面的。從最熱的那一面看過去,這個市場似乎難有機會。只是在龐大的泛用戶群體外,一個個審美穩定的用戶群體已經形成,這些群體不足以支撐大型游戲,但足夠養活幾個人乃至一個小團隊。作為獨立開發者,拋棄了不確定性和部分商業性后,讓自己作品被看到的最好方式,只能是找準屬于自己和用戶群體的偏好。

      在這個市場上,總有少數人在引領潮流,尤其是國產買斷制游戲的浪潮越來越高的今天。但是,像浪潮下的基石那樣扎根、存續,這可能才是獨立游戲開發者未來的生存之道。

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