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Alex Cole:S8 的“AI程序”羈絆曾讓我們驚喜。那種“自創(chuàng)羈絆”的自由度極高,雖然平衡起來非常痛苦,但玩家非常買賬。所以在“星神”中,我們把這種高度自定義的體驗(yàn)帶了回來,讓喜歡鉆研的玩家能再次大展身手
問:“神域(Sacred Realm)”完全取代了傳統(tǒng)的“共享輪盤(選秀)”,這是《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》歷史上最大膽的改動(dòng)之一。這一決定背后的核心設(shè)計(jì)意圖是什么?輪盤一直是前期運(yùn)營(yíng)和翻盤機(jī)制的關(guān)鍵,特別是對(duì)連敗流玩法至關(guān)重要。團(tuán)隊(duì)是否擔(dān)心資深玩家會(huì)感到陌生甚至流失?如果上線后反饋不佳,是否有備用方案?又該如何平衡不同“神之祝福”(神明獎(jiǎng)勵(lì)和神明賜福)的強(qiáng)度,避免出現(xiàn)“唯一解”?
Philip Lamkin(賽季設(shè)計(jì)師):所有的賽季機(jī)制都始于大膽的實(shí)驗(yàn)。正如我們?cè)谩皞魉烷T”取代“奇遇”一樣,嘗試新事物往往需要暫時(shí)替換現(xiàn)有機(jī)制,以避免游戲內(nèi)容過于臃腫。“神域”為我們提供了一個(gè)絕佳的契機(jī),它不僅能完美契合“星神”的賽季主題,也讓我們能在長(zhǎng)期缺乏創(chuàng)新的輪盤機(jī)制上進(jìn)行深度探索。
針對(duì)偏好連敗流(Loss-streaking)打法的玩家,我們專門設(shè)計(jì)了補(bǔ)償性的翻盤機(jī)制。排名靠后的玩家在“小型選擇環(huán)節(jié)”中將獲得更高費(fèi)用的弈子或更多金幣。此外,對(duì)于這些玩家,PvE 回合將掉落基礎(chǔ)裝備鍛造器而非隨機(jī)基礎(chǔ)裝備,以提升他們掌控局勢(shì)的能力。
我們承諾會(huì)保持靈活,根據(jù)玩家反饋和數(shù)據(jù)表現(xiàn),持續(xù)對(duì)“神域”的選擇池進(jìn)行動(dòng)態(tài)更新與平衡調(diào)整。
問:本賽季引入了大量新羈絆,包括“幻靈戰(zhàn)隊(duì)”、“暗星”和“觀星者”,同時(shí)還有弈子首次以 5 費(fèi)單卡登場(chǎng),以及 《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》原創(chuàng)弈子“小木靈”。在設(shè)計(jì)這套新生態(tài)時(shí),團(tuán)隊(duì)如何平衡創(chuàng)新機(jī)制與競(jìng)技公平性?像“幻靈戰(zhàn)隊(duì)”這種高風(fēng)險(xiǎn)、高回報(bào)的羈絆近年來頻繁出現(xiàn),這是否已成為 《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的長(zhǎng)期設(shè)計(jì)方向?你們從中吸取了哪些經(jīng)驗(yàn)?
Philip Lamkin:平衡創(chuàng)新與競(jìng)技公平始終是我們的核心課題。任何新機(jī)制都必須在競(jìng)技環(huán)境中展現(xiàn)出清晰的可反制性。即使是最天馬行空的羈絆,也需要易于理解,并擁有明確的強(qiáng)弱期,讓玩家在感受到主動(dòng)權(quán)的同時(shí),體驗(yàn)到公平感。這依賴于海量的測(cè)試:我們跨越各段位進(jìn)行內(nèi)測(cè),并在上線后根據(jù)實(shí)時(shí)數(shù)據(jù)快速迭代。
高風(fēng)險(xiǎn)羈絆確實(shí)深受玩家喜愛,從第 10 賽季的“心之鋼”到第 13 賽季的“煉金男爵”,我們一直在探索這類機(jī)制。我們的經(jīng)驗(yàn)是:將過去行之有效的“核心收益模型”與當(dāng)季獨(dú)特的“博弈變量”相結(jié)合,既能保證趣味性,又不至于讓游戲失控。
問:作為游戲的核心靈魂,強(qiáng)化符文(海克斯)在本賽季新增了不少內(nèi)容。這些新海克斯的設(shè)計(jì)理念是什么?過程中遇到了哪些挑戰(zhàn)?
Alex Cole(玩法總監(jiān)):我們的目標(biāo)始終是確保強(qiáng)化符文能帶給玩家驚喜,提供真正具有影響力且新穎的選擇。
在構(gòu)建賽季初期,我們會(huì)評(píng)估哪些舊符文已顯老套,并對(duì)其進(jìn)行重塑。最大的挑戰(zhàn)在于如何讓符文與賽季機(jī)制產(chǎn)生聯(lián)動(dòng)。同時(shí),我們持續(xù)在“弈子強(qiáng)化符文”上發(fā)力,幫助新手玩家快速找到陣容方向。
我們還進(jìn)行了一些有趣的實(shí)驗(yàn)。團(tuán)隊(duì)里有很多 TCG(集換式卡牌游戲)的鐵粉,我們想把“拆卡包”的興奮感帶入《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》。因此我們?cè)O(shè)計(jì)了金色符文擴(kuò)展包:玩家會(huì)獲得一批隨機(jī)弈子,如果你運(yùn)氣爆棚,甚至能開出極稀有的“閃卡”版本(5費(fèi)弈子)。
問:《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》已經(jīng)歷了 17 個(gè)賽季。團(tuán)隊(duì)是否曾擔(dān)心未來設(shè)計(jì)的創(chuàng)意空間會(huì)逐漸枯竭?
Alex Cole:完全不擔(dān)心。《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的底層框架非常出色,允許我們?cè)谶@個(gè)品類中不斷進(jìn)行“破壞式創(chuàng)新”。我們的團(tuán)隊(duì)從不缺乏創(chuàng)意,而且 17 個(gè)賽季積累的經(jīng)驗(yàn)池是我們最寶貴的資產(chǎn),它確保我們的每一次迭代都能站在巨人的肩膀上進(jìn)步。
問:長(zhǎng)遠(yuǎn)來看,團(tuán)隊(duì)認(rèn)為《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》是一款趨向于“不斷自我革新”的游戲,還是逐漸“積累復(fù)雜度”的游戲?本賽季更偏向哪個(gè)方向?
Alex Cole:隨著常駐系統(tǒng)的成熟,我們?cè)谙到y(tǒng)復(fù)雜度上已接近上限。因此,《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》的生命力在于自我革新。玩家熱愛新鮮感,這正是我們?cè)诓呗杂螒蝾I(lǐng)域保持領(lǐng)先的原因——我們從不懼怕推翻重來。
但在創(chuàng)新之余,保留“核心韻味”同樣重要。我們希望即便玩家跳過了一個(gè)賽季,回歸后依然能快速上手。本賽季移除輪盤是一次極具勇氣的嘗試。雖然外觀和交互變了,但它承載的“翻盤機(jī)制”和“社交博弈”的核心功能依然如故。
問:《英雄聯(lián)盟:云頂之弈》上線已近 7 年,“星神”在復(fù)雜度上進(jìn)一步突破。如何確保老玩家滿足策略深度的同時(shí),新玩家不會(huì)被勸退?另外,“神域”這種核心機(jī)制的革新是未來的常態(tài)嗎?
Alex Cole:每個(gè)賽季對(duì)所有人來說都是新的起跑線。“發(fā)條鳥的試煉(Tocker's Trials)”是我們?yōu)樾率趾突貧w玩家準(zhǔn)備的絕佳教學(xué)工具。在“星神”中,像“木靈族”或“暗星”這種羈絆,邏輯直觀,非常適合上手。
關(guān)于創(chuàng)新,“神域”目前是本賽季專屬機(jī)制。我們通過這種“臨時(shí)替換”來避免游戲變得臃腫。在第 18 賽季,玩家可以期待全新的、完全不同的驚喜。
問:“暗星”羈絆的黑洞吸引效果讓人想起 S3 的機(jī)甲蓋倫,那種破壞環(huán)境的統(tǒng)治力。如何防止出現(xiàn)單一弈子主宰比賽的情況?如果出現(xiàn)失衡,團(tuán)隊(duì)的緊急修復(fù)(B-patch)響應(yīng)速度如何?
Alex Cole:“暗星”是一個(gè)羈絆,其強(qiáng)度分布在整個(gè)團(tuán)隊(duì),這與單一超強(qiáng)單位的強(qiáng)度預(yù)算完全不同。多年來,我們?cè)谄胶狻皢魏舜?C”方面積累了豐富經(jīng)驗(yàn)(如天選、龍神機(jī)制),關(guān)鍵在于賦予強(qiáng)度的同時(shí)設(shè)定相應(yīng)的代價(jià)。我們對(duì)平衡性極其重視,一旦出現(xiàn)異常,我們會(huì)迅速采取行動(dòng)。
問:“觀星者”羈絆每局隨機(jī)生成星座,這是否會(huì)增加隨機(jī)性(RNG)導(dǎo)致策略失效?
Matt Dunn(賽季設(shè)計(jì)師):關(guān)鍵點(diǎn)在于:?jiǎn)尉直荣愔校型婕颐鎸?duì)的星座是完全相同的。 這種公平性確保了競(jìng)爭(zhēng)本質(zhì)上是“誰能更有效地利用這一局的特殊環(huán)境”。星座提供了不同的運(yùn)營(yíng)節(jié)點(diǎn)和陣容走向,最終勝出的依然是策略更優(yōu)的一方。
問:賽季中后期往往會(huì)出現(xiàn)“陣容同質(zhì)化”現(xiàn)象,甚至一局有五六個(gè)人玩同一套陣容。這是否偏離了設(shè)計(jì)初衷?
Alex Cole:環(huán)境的固化是玩家不斷優(yōu)化策略后的自然結(jié)果。我們每?jī)芍芤淮蔚钠胶飧拢菫榱舜蚱七@種僵局,保持環(huán)境的動(dòng)態(tài)平衡。我們從過去幾個(gè)賽季中吸取了大量關(guān)于“靈活變陣”的教訓(xùn),并通過設(shè)計(jì)類似“拉亞斯特(Rhaast)”這種具有威脅性的靈活單位,來鼓勵(lì)玩家走出舒適區(qū)。
問:在開發(fā)過程中,是否有哪個(gè)機(jī)制的表現(xiàn)完全超出了預(yù)期?
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