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      《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:意外地有點(diǎn)東西"/> 主站 商城 論壇 自運(yùn)營(yíng) 登錄 注冊(cè) 《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:意外地有點(diǎn)東西 Marv...

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      《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》測(cè)試報(bào)告:意外地有點(diǎn)東西


      Marvin

      2026-04-22

      返回專欄首頁(yè)

      作者:Marvin

      原創(chuàng)投稿

      評(píng)論:

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      可能不太是大家想要的那種東西。

      最近,我們?cè)囃娴搅恕堵迤嬗⑿蹅鳎悍纯姑\(yùn)》(Vindictus: Defying Fate)的最新線上測(cè)試內(nèi)容。相較于此前的兩次測(cè)試,本次測(cè)試的試玩體驗(yàn)更加偏向于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的呈現(xiàn),因此單純從內(nèi)容量上看,其實(shí)是有所縮減的。


      本次測(cè)試基本沒有展示劇情上的內(nèi)容,也沒有加入聯(lián)機(jī)系統(tǒng)和換裝系統(tǒng),同時(shí)裝備強(qiáng)化等養(yǎng)成系統(tǒng)也都沒有開放。在關(guān)卡內(nèi)容上,本次測(cè)試放出的與前兩次測(cè)試相同,是“冰山谷”和“北方廢墟”兩張地圖,敵人組成和BOSS基本一致。


      唯一不同的,就是本次測(cè)試加入了新的天賦樹內(nèi)容與戰(zhàn)斗系統(tǒng),因此本篇試玩報(bào)告也將集中討論這部分的內(nèi)容。需要注意的是,游戲尚處在開發(fā)過程中,從經(jīng)驗(yàn)上判斷,本次試玩給出的內(nèi)容里所展示的天賦樹和戰(zhàn)斗系統(tǒng),應(yīng)當(dāng)也不是完整版,所以我更傾向于從框架上判斷本作想要給出的游玩體驗(yàn)的大概形態(tài),而非去評(píng)判它的好壞。


      本次測(cè)試新加入的內(nèi)容中,最核心的地方是“精準(zhǔn)反制”和“瞬時(shí)反制”兩個(gè)動(dòng)作及其相關(guān)的天賦樹,以及每個(gè)角色新加入的一些核心機(jī)制。

      “精準(zhǔn)反制”和“瞬時(shí)反制”這兩個(gè)新動(dòng)作是近些年來許多動(dòng)作游戲都喜歡使用的“精防”和“精閃”系統(tǒng),俗稱“紅綠燈”。

      “精準(zhǔn)反制”在游戲中的具體表現(xiàn)是精準(zhǔn)防御“極限攻擊”(視覺表現(xiàn)為藍(lán)光)后,玩家可以打出強(qiáng)力反擊,大幅度增加敵人的眩暈值,并根據(jù)天賦樹狀態(tài)獲得相應(yīng)BUFF和動(dòng)作派生。


      “瞬時(shí)反制”則是精準(zhǔn)閃避“特殊攻擊”(視覺表現(xiàn)為黃光)后,玩家可以減少12%的技能冷卻,并根據(jù)天賦樹狀態(tài)獲得相應(yīng)BUFF和動(dòng)作派生。


      在此前的測(cè)試中,這兩套動(dòng)作雖然存在,但因?yàn)闆]有與之搭配的系統(tǒng),同時(shí)角色之間幾乎只有技能上的差異,導(dǎo)致整體的動(dòng)作體驗(yàn)相當(dāng)清湯寡水,相當(dāng)匱乏動(dòng)作游戲應(yīng)有的交互感,像一款“裝模作樣的換裝模擬器”。

      但在本次測(cè)試中,與這兩個(gè)動(dòng)作相對(duì)應(yīng)的天賦樹的出現(xiàn),以及角色各自的特色機(jī)制增加,讓本作的動(dòng)作體驗(yàn)有了大幅度的提升,甚至到了有些讓人驚喜的地方。

      這種驚喜表現(xiàn)在一種“標(biāo)準(zhǔn)又不標(biāo)準(zhǔn)”的游玩體驗(yàn)中,他們搭建了一套標(biāo)準(zhǔn)且常見的動(dòng)作交互——輕重連擊、特殊攻擊、技能爆發(fā)、精防精閃等,但又在這個(gè)基礎(chǔ)上,加入了許多延伸設(shè)計(jì),角色各自特殊的機(jī)制帶來的操作邏輯變化,以及不同的反制動(dòng)作觸發(fā)邏輯帶來的操作差別,這些都讓游戲在一套底層的動(dòng)作交互邏輯上演繹出了巨大的角色差異。

      就像“怪物獵人”系列一樣,本作動(dòng)作系統(tǒng)最大的特色便是基于同樣的一套基礎(chǔ)動(dòng)作,每個(gè)角色都有截然不同的動(dòng)作展開方式,當(dāng)你從黛莉婭(大劍)切換到利斯塔(雙劍)時(shí),你甚至?xí)a(chǎn)生這就是兩個(gè)游戲的錯(cuò)覺。


      這么解釋有些抽象,我們以黛莉婭和利斯塔這兩個(gè)角色為例解釋這種差異何以發(fā)生。

      黛莉婭的動(dòng)作體系是本作較為標(biāo)準(zhǔn)化的一套系統(tǒng),動(dòng)作游戲玩得比較多的玩家,在使用這名角色時(shí),甚至?xí)a(chǎn)生這款游戲是個(gè)“魂游”的錯(cuò)覺。

      她的招式體系大開大合,擁有獨(dú)特的“氣勢(shì)”資源,通過有效的攻擊行為和防御行為積攢,RB鍵觸發(fā)的派生攻擊“刺之玫瑰”和可以打斷敵人動(dòng)作的二段蓄力重攻擊都需要消耗“氣勢(shì)”來釋放。

      在面對(duì)小怪群戰(zhàn)時(shí)可以利用大范圍的攻擊連段來清理,但是在應(yīng)對(duì)精英與BOSS戰(zhàn)時(shí),卻又會(huì)進(jìn)入密集的交互中,采取防守反擊的策略。格擋后派生的重攻擊是她能夠最快觸發(fā)“刺紙玫瑰”的手段,“精準(zhǔn)反制”和“瞬時(shí)反制”后觸發(fā)的強(qiáng)力反擊是她在精英與BOSS戰(zhàn)中最重要的輸出手段之一。

      基于這些系統(tǒng)特點(diǎn),黛莉婭的操作邏輯便很符合許多動(dòng)作游戲的“肌肉記憶”,不斷地攻擊積攢“氣勢(shì)”,然后消耗氣勢(shì)打特殊攻擊,技能冷卻好了就用,然后在精英或BOSS戰(zhàn)時(shí)依賴“亮燈交互”。


      但當(dāng)你切換到利斯塔時(shí),這整套邏輯都會(huì)發(fā)生改變,其中最關(guān)鍵的地方是,利斯塔是沒有LB鍵觸發(fā)的防御動(dòng)作的,他的“精準(zhǔn)反制”和“瞬時(shí)反制”都是用B鍵閃避來觸發(fā),他也是游戲中唯一擁有二段閃避的角色。

      他的使用體驗(yàn)會(huì)更加偏向一些高速的動(dòng)作游戲,通過不斷的密集連段輸出爆發(fā)性的傷害,憑借靈活的動(dòng)作規(guī)避敵人的攻擊。他的所有動(dòng)作系統(tǒng)都圍繞RB派生的特殊攻擊“狂怒”展開,天賦樹中有大量的強(qiáng)化“狂怒”傷害、釋放次數(shù)、銜接機(jī)會(huì)的選項(xiàng)。原本“狂怒”是個(gè)只有在XXYY和XXXXYY這兩個(gè)連段之后才能派生的動(dòng)作,但在他的天賦樹逐漸點(diǎn)完后——尤其是“瞬時(shí)反制”相關(guān)的天賦,他的絕大多數(shù)連段后都能派生“狂怒”,兩種反制后可以派生“狂怒”,甚至連部分技能都能夠用來派生“狂怒”。

      最終,利斯塔的操作邏輯便是不斷地打出“狂怒”的前置連段,然后頻繁地派生“狂怒”來輸出傷害。


      從這兩者的差異中,大家應(yīng)該可以很直觀地感知這些角色之間的差異在哪里。

      首先是他們各自的基礎(chǔ)動(dòng)作都不一樣,只有黛莉婭(大劍)和菲歐納(盾劍)這兩名角色具備格擋動(dòng)作,執(zhí)行標(biāo)準(zhǔn)的格擋觸發(fā)“精準(zhǔn)反制”,閃避觸發(fā)“瞬時(shí)反制”的邏輯,而利斯塔(雙刀)是兩者都用閃避觸發(fā),卡魯(戰(zhàn)柱)則是兩者都用重攻擊Y鍵觸發(fā)。

      其次,他們各自的角色核心機(jī)制,以及與RB鍵綁定的特殊攻擊,都有巨大的區(qū)別。

      黛莉婭有一套圍繞“氣勢(shì)”展開的資源管理系統(tǒng),利斯塔是圍繞“狂怒”展開的動(dòng)作銜接系統(tǒng),菲歐納是圍繞盾牌展開的反擊系統(tǒng),而卡魯則是完全圍繞重攻擊進(jìn)行的韌性減傷莽夫系統(tǒng)。

      這里要特別提一下菲歐納,她的RB鍵“盾流”是本作中最特殊的系統(tǒng),因?yàn)樗撬膫€(gè)角色中唯一不需要派生就能用出的特殊動(dòng)作,也是唯一用來支持連段攻擊而非銜接連段攻擊的特殊動(dòng)作——

      這是個(gè)“offset系統(tǒng)”。

      關(guān)于“offset系統(tǒng)”,最著名的是“獵天使魔女”系列,這個(gè)系統(tǒng)指的是一種能夠加入動(dòng)作連段中,卻又不會(huì)打斷連段的動(dòng)作,在“獵天使魔女”中是閃避,而在菲歐納身上則是“盾流”。舉個(gè)例子,菲歐納的其中一套完整派生動(dòng)作是XXXXY,當(dāng)她按下四次輕攻擊X鍵后,遇到敵人攻擊導(dǎo)致連段可能中斷時(shí),可以按下RB鍵“盾流”來格擋敵人攻擊,接著按下Y鍵來完成連段的最終派生。這個(gè)系統(tǒng)的存在,讓菲歐納具備不中斷任何連段、無需規(guī)避敵人攻擊,從頭到尾對(duì)敵人保持輸出壓制的可能性,使得這名角色在本作中具備相當(dāng)特殊的魅力。


      平心而論,這種鮮明的角色差異,使我對(duì)《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》的試玩評(píng)價(jià)發(fā)生了很大的改變。在一開始,我體驗(yàn)的是黛莉婭這名角色,這個(gè)角色過于板正和常規(guī)的操作模式,讓我對(duì)這款游戲的動(dòng)作系統(tǒng)評(píng)價(jià)不高,但在我切換利斯塔進(jìn)行游玩時(shí),完全不同的操作邏輯又讓我感到詫異。

      在我緊接著了解了菲歐納和卡魯?shù)牟僮髂J胶螅掖_認(rèn)了《洛奇英雄傳:反抗命運(yùn)》絕非一款在動(dòng)作系統(tǒng)設(shè)計(jì)上平平無奇的游戲。單單是游戲試玩版中給出的內(nèi)容,它就已經(jīng)具備了一種特別的可玩性,讓切換角色進(jìn)行重復(fù)挑戰(zhàn)變成了一件具有魅力的事情,同時(shí),每個(gè)角色各自的系統(tǒng)又留下了相當(dāng)豐富的想象空間,讓人期待它的完全體會(huì)是一套怎樣獨(dú)特的自洽系統(tǒng)。

      我很欣賞這種定下一套基礎(chǔ)動(dòng)作,然后讓每個(gè)角色基于自身特色去做大幅度機(jī)制調(diào)整的設(shè)計(jì),這讓游戲本身的樂趣有了簡(jiǎn)單直接的倍數(shù)增長(zhǎng)——有幾個(gè)角色就翻幾倍。

      當(dāng)然,在目前試玩中,這些角色各自的機(jī)制表現(xiàn)還有些平庸與不完全,比如黛莉婭的“氣勢(shì)”系統(tǒng)的潛力還沒有被釋放,菲歐納的“盾流”系統(tǒng)像個(gè)玩具一樣缺乏實(shí)用性。

      我希望在未來的正式版中,圍繞這些系統(tǒng)會(huì)有更加深度的拓展,雖然“洛奇英雄傳”最著名的是那套震撼人心的換裝系統(tǒng),但如果游戲的體驗(yàn)只剩下視覺上的沖擊,未免有些過于無趣。


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