點(diǎn)不一樣的科技樹(shù)。
文/九蓮寶燈&林致
不久前,葡萄君提到過(guò),二游大世界終極形態(tài)是擬真度極高的虛擬世界,而面向這個(gè)目標(biāo),國(guó)產(chǎn)二游已進(jìn)入「第二階段」。
第一階段是把地圖做大、做遠(yuǎn)、做好看。但大并不等于好玩,很多玩家走進(jìn)一片大而空的荒野,發(fā)現(xiàn)除了跑圖和撿垃圾,沒(méi)什么其他值得停留的理由。
于是第二階段的命題浮出水面:不是更大,而是更高的濃度。在有限的空間里,把交互做深,把每一個(gè)玩家行為的分量感做出來(lái)。
最近,騰訊旗下薩羅斯工作室的《歸環(huán)》開(kāi)啟了測(cè)試。葡萄君此前就體驗(yàn)過(guò)這款游戲,這次再度上手之后,覺(jué)得它對(duì)大世界「第二階段」的理解確實(shí)有些獨(dú)特:《歸環(huán)》追求的不是物理交互的大而全,而是情感和角色代入的深。它在做的事情,是主動(dòng)把世界尺度收束到一個(gè)更緊湊的范圍里,來(lái)營(yíng)造更沉浸的心流。
01
讓玩家的選擇有價(jià)值
一般來(lái)說(shuō),提升交互能力,一般大家想到的是做大量多對(duì)話、多演出的NPC,或者是可以破壞的場(chǎng)景等等,走世界生態(tài)豐富度的方向,但《歸環(huán)》明顯不是這個(gè)路線。
《歸環(huán)》的地圖不算大,NPC也不算多,它把幾乎所有力氣花在了同一件事上:讓玩家關(guān)注選擇,并讓玩家做的每一個(gè)選擇都有分量。
先說(shuō)敘事層面。
《歸環(huán)》中讓玩家做選擇的時(shí)機(jī),明顯是經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的,它能夠在游戲一開(kāi)始就迅速把你拉入這個(gè)故事,并且為此感到糾結(jié)。
我習(xí)慣了這樣的開(kāi)場(chǎng)——在許多二游的開(kāi)場(chǎng)劇情里,玩家總是一個(gè)失憶后醒來(lái)的戰(zhàn)斗高手。借失憶的理由,我總是要看一大堆有些佶屈聱牙的世界觀設(shè)定,然后穿越原野,進(jìn)入主城,這時(shí)候主線劇情才緩緩展開(kāi)。
實(shí)話說(shuō),這個(gè)流程我總是會(huì)走神,因?yàn)殚喿x沒(méi)有太多反饋,我認(rèn)真看了也不會(huì)影響我做決定。
但《歸環(huán)》的做法讓我有些意外。當(dāng)我蘇醒過(guò)來(lái),我發(fā)現(xiàn)迎面而來(lái)的兩個(gè)人似乎來(lái)自不同陣營(yíng),而且兩人說(shuō)話都有些可疑。我被迫使在比較少的信息基礎(chǔ)上去做決策:到底要跟誰(shuí)進(jìn)城?一旦選好了我就要和另一個(gè)人分道揚(yáng)鑣?
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這個(gè)選擇讓我停下來(lái)認(rèn)真回顧兩人的說(shuō)辭,但選完了我依然心存疑慮,不過(guò)也只能抱著這樣的憂慮上路了。
(下文涉及劇透,可下拉尋找劇透結(jié)束標(biāo)識(shí))
隨后,我會(huì)從城下街進(jìn)城,加入金羊毛獵團(tuán)生活一段時(shí)間,我和帕塔變得熟悉,一切平靜如水。直到某一天,我突然莫名其妙地死了。
一般來(lái)說(shuō),我們不會(huì)在游戲一開(kāi)始就死……我不得不開(kāi)始思考到底哪里出了問(wèn)題,并且意識(shí)到,選擇是有代價(jià)的。
緊接著我重生了,帶著記憶重新回到了那個(gè)抉擇點(diǎn)。「剛剛的選擇讓我死了」這樣樸素的因果鏈確實(shí)很容易建立,即使惴惴不安,但這次肯定要選另一個(gè)人看看。
然后我跟著安娜塔去學(xué)院圖書(shū)館,了解她和她同學(xué)的關(guān)系,和她變得親近。
隨后,我發(fā)現(xiàn)選擇之后得到的結(jié)果是有差異的,相應(yīng)的故事文本會(huì)發(fā)生變化。如果開(kāi)局選的角色順序相反,死亡回歸后角色的內(nèi)心獨(dú)白會(huì)完全不同。先選帕塔之后,二周目走安娜塔線時(shí),主角會(huì)頻繁回憶上一輪帕塔線發(fā)生過(guò)的事,反過(guò)來(lái)則不會(huì)有這些聯(lián)想。
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但就在我以為自己這次選對(duì)了的時(shí)候,我在圖書(shū)館又一次迎來(lái)了突如其來(lái)的死亡。
雖然這樣「選誰(shuí)都是死」的感覺(jué)會(huì)帶來(lái)一點(diǎn)挫敗感,但是也確實(shí)讓我迫切想要進(jìn)入三周目,努力找到草蛇灰線,重新選擇故事的走向。
除了主線有這樣精心的設(shè)計(jì),在棘刺高地支線里,《歸環(huán)》也進(jìn)一步展現(xiàn)了其選擇的分量。
主角被派去調(diào)查郊外偽神的傳言,一開(kāi)始就碰到了教派的關(guān)鍵人物「歡顏」。身為臥底,為了騙取歡顏的信任,我要順從地吃下食物。一旁的芙蕾亞友情提醒不要吃太多,結(jié)合后面其他人提供的信息,我們大概可以推斷芙蕾亞和我們一樣是臥底。
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隨后我們跟隨首領(lǐng)進(jìn)入關(guān)鍵儀式環(huán)節(jié),這個(gè)環(huán)節(jié)即將要對(duì)芙蕾亞不利,我需要判斷是否挺身而出:救她就暴露自己身份,不救就眼看著她被處決。
這樣的兩難時(shí)刻明顯提高了玩家的代入感,看著屏幕,我感覺(jué)到自己內(nèi)心正在被拷打。
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但《歸環(huán)》更特別的是,除了劇情上要做選擇,它還把同樣的心思埋進(jìn)了很多小角落里。這就讓一些玩家本不在意的選擇也顯得有樂(lè)趣、有意義。
游戲引入了命運(yùn)骰子,它是一種DND風(fēng)格的檢定系統(tǒng)。實(shí)際體驗(yàn)下來(lái),骰子像是這個(gè)世界本身的運(yùn)行規(guī)則,成為了一種代入的工具。
玩家會(huì)時(shí)刻感覺(jué)自己身處一個(gè)由命運(yùn)和自身屬性共同決定的冒險(xiǎn)中:路邊的寶箱有檢定,通過(guò)后可跳過(guò)戰(zhàn)斗或更便捷地解鎖;連高臺(tái)沖躍都有檢定,檢定成功就會(huì)打開(kāi)隱藏路徑,失敗只能憑記憶跳格子——而這些都是你的選擇。
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又比如說(shuō),黃昏海岸有個(gè)路邊寶箱任務(wù),你幫一個(gè)探險(xiǎn)者打完怪,他反手想偷襲你。打贏之后,面前三個(gè)貝殼寶箱,可以直接用難度很高的力量檢定硬開(kāi)。
但你還有很多的選擇。如果多個(gè)心眼,用靈匿加巧手對(duì)這個(gè)探險(xiǎn)者搜身,你會(huì)摸到開(kāi)箱道具;如果你再仔細(xì)探索周圍,還能找到一份充能說(shuō)明書(shū),檢定都省了。
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多周目所帶來(lái)的信息也不會(huì)白費(fèi),游戲會(huì)通過(guò)新的交互選項(xiàng)來(lái)獎(jiǎng)勵(lì)重玩相同線路的玩家。
比如再一次碰上躺在學(xué)院門(mén)口的瑟內(nèi)卡時(shí),玩家可以經(jīng)由特定的檢定小小教訓(xùn)這個(gè)擋路人。
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另外,《歸環(huán)》還試圖探討一個(gè)死亡回歸者的心態(tài)——玩家既然每次死亡后都能回溯時(shí)間,那時(shí)候意味著玩家可以傲慢地隨意決定那些人的命運(yùn),審判他們的罪孽?這樣的反思,也讓前面的所有選擇都多了一些風(fēng)味。
(劇透結(jié)束)
這種有分量的選擇,也延伸到了戰(zhàn)斗里。
在里,我們就詳細(xì)提到了《歸環(huán)》的人靈共戰(zhàn)系統(tǒng),它把角色和使靈綁定在一起,類似替身使者或Persona。
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每個(gè)使靈有4種不同的戰(zhàn)斗流派卡,但在游戲中,使靈只能裝備其中2張,這就需要玩家從中做選擇。不同選擇不僅能帶來(lái)各種流派卡指定的效果,還能帶來(lái)額外的組合效果。如果再配合游戲內(nèi)的萬(wàn)相卡、綴相卡系統(tǒng),同一個(gè)角色可以切換出差別很大的戰(zhàn)斗風(fēng)格,甚至改變?cè)陉?duì)伍中的定位。
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對(duì)于一款動(dòng)作游戲來(lái)說(shuō),戰(zhàn)斗搭配本身就是一連串有重量的決定,你想成為什么樣的戰(zhàn)斗者,這個(gè)問(wèn)題沒(méi)有唯一解。
不過(guò),劇情選擇密度高、戰(zhàn)斗策略層又深,如果一路這么沉下去,玩家可能會(huì)容易疲勞。
《歸環(huán)》也有輕松的地方,也就是滑空匣系統(tǒng)。它是一種特色載具,游戲中每個(gè)角色都能用這個(gè)載具無(wú)視地形快速趕路,角色踩著滑空匣還能直接參與戰(zhàn)斗,觸發(fā)連攜。
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舉例來(lái)說(shuō),斯卡比和棘刺高地的滑空匣段落把高速跑酷和小型戰(zhàn)斗串在一起,體驗(yàn)很爽快,給高密度的敘事和策略留出了呼吸的空間。
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02
點(diǎn)不一樣的科技樹(shù)
當(dāng)下二游面臨的困境,其實(shí)大同小異:演出質(zhì)量成了勝負(fù)手,玩家對(duì)CG和角色表現(xiàn)的期待越來(lái)越高;內(nèi)容消耗速度快,版本更新的壓力大;同質(zhì)化嚴(yán)重,玩家容易倦怠。
大多數(shù)團(tuán)隊(duì)的應(yīng)對(duì)思路,是在主流路徑上做得更好。比如更精致的模型,更華麗的技能演出,更大的地圖。這分明是一場(chǎng)軍備競(jìng)賽,資源分散在各個(gè)方向上,每個(gè)方向都要跟上行業(yè)基準(zhǔn)線。
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但《歸環(huán)》沒(méi)有老老實(shí)實(shí)地走這條路。反而,他們把資源高度集中在敘事深度上,做多分支、多結(jié)局。
很多人的第一反應(yīng),可能會(huì)認(rèn)為他們這是對(duì)產(chǎn)能不足的妥協(xié)。但團(tuán)隊(duì)告訴我,即便能力所及,他們也不會(huì)分散去追趕每一個(gè)方向的軍備競(jìng)賽,而是堅(jiān)持把技能點(diǎn)全部深度點(diǎn)在一條他們認(rèn)為正確的科技樹(shù)上。
在團(tuán)隊(duì)看來(lái),如今的二游市場(chǎng)產(chǎn)品差異化有限,玩家極容易倦怠,在這種情況下,能牢牢吸引住玩家的,不是地圖有多大,而是這個(gè)世界和玩家能產(chǎn)生多少聯(lián)系。從這個(gè)角度看,給玩家更多有反饋的選擇,例如用骰子、死亡回歸等玩法設(shè)定,來(lái)打造更多的劇情分支,讓玩家切實(shí)體會(huì)到自己和世界的聯(lián)系。
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既然選擇了這樣的差異化路線,那就要用把自己的獨(dú)特之處展示得足夠鮮明。實(shí)際上,這并不容易。
先說(shuō)劇本。多分支要成立,核心要求是每條分支的內(nèi)容不能是換皮復(fù)用,必須有足夠的差異化,玩家走不同的路要看到真正不同的東西。
支線還相對(duì)好處理,主線則更難,從版本更新的角度,主線最終必須收束到一個(gè)固定結(jié)局,作為下個(gè)版本的起點(diǎn)。既要讓過(guò)程中的選擇有意義,又要讓結(jié)局能收得住,這對(duì)編劇團(tuán)隊(duì)的設(shè)計(jì)能力和工作量都是很高的要求。
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再說(shuō)演出。劇本多樣化的直接結(jié)果,是演出也必須跟著多樣化。二次元玩家選不同分支,就是為了看到不同的CG和角色表現(xiàn),這個(gè)預(yù)期不能打破,但如果每條分支都做全規(guī)格3D CG,產(chǎn)能根本扛不住。
《歸環(huán)》的解法,是把幾件事疊在了一起。
據(jù)制作組透露,團(tuán)隊(duì)搭建了一套高效的故事編輯工具,支撐多分支內(nèi)容的批量生產(chǎn)。演出方面,他們大量采用番劇式的漫畫(huà)風(fēng)表情演出,這套方案辨識(shí)度高,和二次元審美貼合,產(chǎn)出效率也比全3D CG快得多。用更輕的形式覆蓋更多的分支,保證每條路都有對(duì)應(yīng)的演出反饋。
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此外,未來(lái)部分劇情可能還會(huì)引入AI交互,進(jìn)一步擴(kuò)展內(nèi)容產(chǎn)出的可能性。
戰(zhàn)斗系統(tǒng)同樣面臨產(chǎn)能壓力。人靈共戰(zhàn)意味著每個(gè)角色都要搭配使靈,資產(chǎn)層面就是兩套模型的量;不同流派對(duì)應(yīng)不同的攻擊模式,相當(dāng)于一個(gè)角色要準(zhǔn)備好幾個(gè)角色的戰(zhàn)斗動(dòng)作。《歸環(huán)》團(tuán)隊(duì)的做法是開(kāi)發(fā)了一套更高效的制作管線和工具,壓縮單個(gè)角色的生產(chǎn)周期。
據(jù)團(tuán)隊(duì)介紹,目前在劇情、角色和玩法方面,產(chǎn)能足以覆蓋現(xiàn)有的設(shè)計(jì)需求。未來(lái)隨著游戲持續(xù)開(kāi)發(fā),管線和工具還會(huì)進(jìn)一步迭代升級(jí)。科技樹(shù)既然點(diǎn)了,就得一直往深處點(diǎn)下去。
03
結(jié)語(yǔ)
平心而論,《歸環(huán)》不是一個(gè)各方面都成熟的產(chǎn)品,例如戰(zhàn)斗體驗(yàn)還可以更精彩些,角色或許也還需要優(yōu)化,多分支敘事的長(zhǎng)線可持續(xù)性也需要更多版本來(lái)驗(yàn)證。另外,一些傳統(tǒng)二游存在的系統(tǒng)和玩法設(shè)計(jì),游戲也實(shí)在沒(méi)法避開(kāi)。
但玩過(guò)一測(cè)之后,葡萄君有一個(gè)感受是比較確定的:《歸環(huán)》是目前少數(shù)試著回答「第二階段該怎么做」的產(chǎn)品。
他們通過(guò)足夠的劇情和結(jié)局,讓玩家的每一個(gè)選擇都能通向不同的劇情路徑;骰子檢定系統(tǒng),又讓玩家的選擇充滿不確定性;死亡回歸和時(shí)間回溯,又讓玩家能夠體驗(yàn)到不同的視角。通過(guò)這些方式,他們讓「做選擇」這個(gè)內(nèi)容型游戲繞不開(kāi)的事情,具備了更高的游戲性。
他們的這些嘗試未必每一個(gè)都足夠成熟,但它們指向的方向是一致的:讓玩家在這個(gè)世界里做的每一個(gè)選擇都有分量,都和自己息息相關(guān)。
目前,大世界二游所面臨的困境,并非地圖不夠大,而是無(wú)論在什么樣的地圖上,由于玩法和系統(tǒng)的限制,所做的事情都過(guò)于相似:探索時(shí)期在地圖上找各種寶箱和解謎,后期在地圖上采集素材,刷副本;不論它有多大,當(dāng)能做的事情有限時(shí),人總歸會(huì)覺(jué)得無(wú)趣。
這也是為什么我們說(shuō),在大世界二游的第二階段,產(chǎn)品們要比的是內(nèi)容濃度和交互深度。與其把資源鋪在一片廣袤但稀薄的荒野上,不如把它壓進(jìn)一個(gè)足夠濃縮的世界里。這個(gè)世界或許沒(méi)有一望無(wú)際的地平線,但你停下來(lái)的每一刻都有東西可以咀嚼。
這條路不好走,它意味著將如今大世界二游本就堪稱海量的內(nèi)容,通過(guò)新的方式進(jìn)一步堆疊,用量變來(lái)推動(dòng)質(zhì)變。游戲在美術(shù)、劇情、演出、音樂(lè)等各方面,都需要面對(duì)新的挑戰(zhàn)。
而從《歸環(huán)》最近新發(fā)布的概念片來(lái)看,他們或許已經(jīng)下定了決心,要試試這條路到底能走多遠(yuǎn)。在大多數(shù)產(chǎn)品還在第一階段的框架里做加法時(shí),有人愿意往一個(gè)更難的方向探路,這件事本身是很珍貴的。
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