《斬業(yè)人》游先看試玩報(bào)告:銀河酆都城
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Marvin
2026-04-28
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作者:Marvin
原創(chuàng)投稿
評(píng)論:
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比看著好玩。
感謝B站“游先看”活動(dòng)的邀請,讓我們第一時(shí)間試玩到了《斬業(yè)人》。
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《斬業(yè)人》是一款流程相當(dāng)標(biāo)準(zhǔn)的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲,如果你玩過類似的游戲,對(duì)本作的游玩體驗(yàn)應(yīng)該不會(huì)陌生。由于這是一個(gè)歷史悠久且作品眾多的游戲類型,所以你難免在這款作品上看到一些同類經(jīng)典游戲的影子,比如本作的戰(zhàn)斗循環(huán)你可以視作“空洞騎士”的變體,將角色的恢復(fù)與技能釋放行為都通過資源系統(tǒng)來與進(jìn)攻行為綁定。玩家通過攻擊和擊殺敵人可以獲得“炁”和“靈”兩種資源,“炁”用來支持法寶技能的釋放,“靈”則用來填充血瓶。
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不過,這些要素的選擇在這類游戲中其實(shí)相當(dāng)常見。“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”的游戲設(shè)計(jì),在如今的游戲市場中,其實(shí)早已有了模板化的趨勢——相較之下,我們還是更關(guān)注在模板外,《斬業(yè)人》做了什么獨(dú)特的東西。
由于是試玩DEMO,所以我們體驗(yàn)到的很多內(nèi)容都是不完全的,但即便如此,在實(shí)際的游玩過程中,《斬業(yè)人》還是給我?guī)砹艘欢ǖ捏@喜,尤其是在游戲的鉤索能力和武器系統(tǒng)上,制作組加入了不少巧思,讓游戲體驗(yàn)有了很別致的變化。
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鉤索對(duì)現(xiàn)在的“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲來說,并不是什么新鮮的設(shè)計(jì)。
這類游戲在做能力設(shè)計(jì)時(shí),有個(gè)很重要的考量,便是新能力對(duì)角色探索能力的提升。因此在“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲中,很多能力會(huì)以提升角色跨越地形能力的方式來呈現(xiàn)。而在這些能力里,鉤索便是經(jīng)常被設(shè)計(jì)師們選擇的一種形式。
甚至因?yàn)樗^于常規(guī),使得一些此類作品已經(jīng)在嘗試對(duì)其功能進(jìn)行重構(gòu),比如幾年前的《Rusted Moss》中,鉤索是一條加入了相當(dāng)多物理規(guī)則的“彈力繩”,整個(gè)游戲有許多關(guān)卡設(shè)計(jì)都在圍繞這條“彈力繩”的性能做文章,使得本作的探索體驗(yàn)相當(dāng)獨(dú)特。
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《斬業(yè)人》也同樣是一個(gè)試圖在鉤索能力上做文章的游戲——它做的改變看似不大,只是將玩家能鉤住的目標(biāo),從特定的物體改成了全地形,并能夠與敵人產(chǎn)生交互,但帶來的游戲體驗(yàn)變化卻極其關(guān)鍵,因?yàn)橥婕以讷@得鉤索能力后,移動(dòng)性能便立刻迎來了質(zhì)變。所有具備碰撞體積的地形,都能夠借助鉤索進(jìn)行攀附、翻越,玩家在游戲中會(huì)變得像蜘蛛俠一樣蕩來蕩去,而且制作組將鉤索的手感調(diào)教得相當(dāng)不錯(cuò),在實(shí)際游玩中,因?yàn)檫@個(gè)能力,我憑空生出了一種飛檐走壁的武俠感。
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這種嘗試頗為大膽,也是對(duì)傳統(tǒng)“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”的體驗(yàn)突破。這類游戲的早期設(shè)計(jì)中,往往會(huì)因?yàn)榻巧囊苿?dòng)性能被分割,而不得不乖乖屈從于地心引力。但在《斬業(yè)人》中,這似乎是一個(gè)序章便能拿到的道具,而且制作人說在接下來的章節(jié)中,鉤索會(huì)有額外的能力拓展——也就是說,我所看到的鉤索,還不是完全體。
這也是本作相當(dāng)讓人期待的地方。因?yàn)椋@種鉤索設(shè)計(jì)所帶來的強(qiáng)大探索性能,會(huì)直接給地圖設(shè)計(jì)帶來壓力。該如何設(shè)計(jì)關(guān)卡,才能讓玩家在擁有這種超人般的運(yùn)動(dòng)性能時(shí),體驗(yàn)到一種峰回路轉(zhuǎn)的感覺,從而感受到“類銀河戰(zhàn)士惡魔城”游戲標(biāo)志性的地圖探索樂趣,這對(duì)制作組的關(guān)卡設(shè)計(jì)功底而言,是一次十分嚴(yán)厲的考驗(yàn)。
但相應(yīng)地,即便地圖的設(shè)計(jì)趨于常規(guī),只要存在一定數(shù)量的,為這一能力服務(wù)的關(guān)卡地形,鉤索本身就可以帶來相當(dāng)?shù)牟僮骺旄小T贒EMO流程中,這一點(diǎn)已經(jīng)有所展現(xiàn):制作組有意地調(diào)整了關(guān)卡的地形,給鉤索留下了很多交互點(diǎn)。因此,在最終的正式版里,這份由鉤索帶來的運(yùn)動(dòng)快感,應(yīng)當(dāng)是個(gè)很保底的游戲樂趣。
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除了鉤索系統(tǒng)外,本作的武器系統(tǒng)也相當(dāng)值得一提。首先,在構(gòu)成形態(tài)上它就比較特別,玩家并沒有固定的武器,而是需要在多種“法寶”中選擇三種綁定到三個(gè)攻擊鍵位上,每個(gè)“法寶”都會(huì)有各自不同的攻擊性能。而且,“法寶”并不是一個(gè)常規(guī)意義上的武器庫,除了長刀大斧這類武器外,還會(huì)有鐘、飛劍這類道具,是個(gè)很混合的“玩具庫”。
在實(shí)際的游玩過程中,玩家可以在這個(gè)庫里挑選八種“法寶”,裝備在一個(gè)輪盤中,然后隨時(shí)都能通過這個(gè)輪盤,切換自己想要使用的“法寶”。而這個(gè)輪盤,除了“法寶”外,還有一個(gè)內(nèi)圈是用來裝備“魂玉”的,這些“魂玉”就是可以給角色提供強(qiáng)化的插件。但有趣的是,當(dāng)玩家把特定的“魂玉”和“法寶”裝備在輪盤的同一個(gè)方向時(shí),“魂玉”還可以對(duì)“法寶”的效果進(jìn)行增幅。
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不過,這種形態(tài)上的特殊并不是本作武器系統(tǒng)最有趣的地方——本作武器使用體驗(yàn)的新鮮感,更多源自它提供了比以往橫版動(dòng)作游戲多得多的交互感。
前面有提到,本作中的“法寶”有很多并不是單純的“武器”,揮舞攻擊不是它們的主要用途,像“混沌鐘”這件“法寶”,它的作用是消耗一定的“炁”,在角色面前扔下一口大鐘,發(fā)出AOE式的音波攻擊。但這只是它最表面的一種用法,在玩家扔出這口鐘后,玩家還可以通過擊打留在場上的鐘,來多次激發(fā)音波攻擊。
除此之外,玩家的“法寶”之間還會(huì)有更多的聯(lián)動(dòng)。比如,DEMO中有一個(gè)“法寶”名為月輪,效果是扔出一支回旋鏢,它會(huì)直線飛行撞到地形后返回,當(dāng)玩家在它返回的時(shí)候再次擊打,可以讓它再飛一次。而當(dāng)玩家在“混沌鐘”的旁邊扔出“月輪”后,“月輪”和“混沌鐘”會(huì)相互作用,“月輪”撞到“混沌鐘”上觸發(fā)后續(xù)的音波攻擊,而“混沌鐘”也會(huì)讓“月輪”繼續(xù)保持飛行。
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這種“法寶”間的交互體驗(yàn),讓DEMO的試玩充滿了一種探索的樂趣,每一次獲得新的“法寶”,我都會(huì)去嘗試一下它們彼此之間的交互可能。相較于武器數(shù)值這類縱向的提升,以及武器數(shù)量這類橫向的拓展,《斬業(yè)人》為游戲武器系統(tǒng)提供的方案是一種網(wǎng)狀的體驗(yàn),“法寶”和“法寶”間的可交互性也很大程度上提升了本作的“法寶”使用樂趣。而且,這個(gè)設(shè)計(jì)還一定程度上規(guī)避了武器庫的使用率問題,讓大部分的“法寶”都有一定的可開發(fā)空間——就DEMO的游玩體驗(yàn)來說,是個(gè)能給人帶來相當(dāng)期待的設(shè)計(jì)。
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除了鉤索設(shè)計(jì)和“法寶”系統(tǒng)外,《斬業(yè)人》其余部分的表現(xiàn)都較為常規(guī)。稍微有些特殊的是,作為國產(chǎn)游戲,它與本土神話有著很緊密的聯(lián)系,整個(gè)游戲都基于本土神話傳說中的“陰曹地府”來構(gòu)建。游戲地圖、場景,以及具體流程,都依據(jù)地府審判生死,讓無罪者輪回、有罪者下地獄的流程來設(shè)計(jì),如奈何橋、黃泉路、十八層地獄等場景,都會(huì)按照流程中的先后順序,出現(xiàn)在玩家的闖關(guān)流程里。玩家必須先入鬼門關(guān),走過黃泉路后,才能去到一些地府的核心區(qū)域,自小便看著這些故事長大的本土觀眾,應(yīng)當(dāng)能在這個(gè)流程中挖掘出不少有趣的文化體驗(yàn)——
唯一的問題是,這是否意味著這部作品其實(shí)很難做破序設(shè)計(jì)?
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根據(jù)制作人的講解、DEMO的表現(xiàn),以及游戲預(yù)告片的展示,《斬業(yè)人》這部作品應(yīng)當(dāng)距離完成不遠(yuǎn),相信大家很快就能看到這部作品的真實(shí)面貌。從體驗(yàn)上來說,我認(rèn)為本作的核心玩法設(shè)計(jì)具備自己的特色,“法寶”系統(tǒng)和鉤索分別讓本作的戰(zhàn)斗和探索流程都有了新的體驗(yàn),整體而言是一部值得期待的作品。
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