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      面對選擇題,騰訊游戲不放過任何選項

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      深燃(shenrancaijing)原創

      作者 |金玙璠

      編輯 | 魏佳

      2023年的游戲行業,有點不一樣。

      過去兩年,版號停發、行業調整,游戲廠商一度哀鴻遍野。有數據顯示,2021年下半年有近1.4萬家游戲公司注銷。游戲行業彌漫著悲觀情緒。

      這種場面在前幾年是無法想象的。乘著移動互聯網最后的紅利期,幾乎所有中國互聯網大廠,從2017年開始都覬覦起了游戲業務這塊蛋糕:2017年,阿里成立游戲事業群;2021年,B站游戲項目投資數量達到21個;而字節跳動更是幾年間狠砸百億,并成立朝夕光年事業群,發力中重度游戲的研發和發行。

      從近乎狂熱的投資,到煙消云散的悲觀,再到游戲行業重回快車道,短短不過五年,見證了一個行業的跌宕起伏,周期甚至不及一款重度游戲的研發時間。論資源、論流量,各互聯網大廠誰都不輸,但大浪淘沙,來來回回,發展最穩的依然只有騰訊游戲。

      5月17日,騰訊發布財報,其中頗受關注的游戲業務營收同比增長11%,國際市場同比增長25%。海外收入已達到本土市場收入的38%,成為了騰訊游戲的“第二增長曲線”,也正如騰訊公司高級副總裁馬曉軼此前所言,正往“本土海外收入各占一半”邁進。外部紛紛以“回春”、“觸底反彈”來形容這次財報,但這種形容其實不太精準。

      縱觀中國游戲產業的發展歷程,從單機到互聯、從PC到移動、從本土到全球,三大時代紅利都抓住的公司不多,互聯網大廠中僅有騰訊一家。而根據Newzoo的數據統計,自2018年到2022年,騰訊游戲的收入均位列全球第一。

      為什么在同樣的時代環境,同樣是大廠,只有騰訊游戲穩住了?

      要回答這個問題,或許應該從中國游戲產業和這家公司的發展脈絡中尋找答案,看看騰訊是怎么在關鍵時刻做出一系列選擇的。

      做對關鍵選擇,從失敗中找經驗

      • 從單機到網絡,游戲行業第一次擴容

      2001年,陳天橋孤注一擲,拿下了《熱血傳奇》中國區代理權,從此開啟了中國大型網絡端游的時代,也讓盛大游戲一躍成為國內游戲巨頭。那時,幾乎所有看準時代紅利的公司都一擁而上,在角色扮演游戲(RPG)領域拼殺,當時TOP10的游戲公司里,當家產品可以說都是RPG類型,騰訊也不例外。但市場就如巴菲特所言,“別人貪婪我恐懼”。毫無意外,大批游戲公司、RPG游戲折戟消融在時代之中。

      時至今日,盛大之名只存在于玩家記憶,而《傳奇》依舊活躍于市場,與《地下城與勇士》《穿越火線》《魔獸世界》《英雄聯盟》成為端游經典常青樹。而這五款游戲IP中,騰訊手握三款,也憑此獲得了躋身全球頭部游戲廠商的資格。

      騰訊真的只是運氣好?將孤注一擲的“傳奇”同時壓中了三次?

      究其原因,最為直觀的肯定是騰訊強大的社交鏈優勢,但背后離不開騰訊的戰略眼光及其全球化布局。在RPG熱潮之后,騰訊通過《穿越火線》《地下城與勇士》《QQ炫舞》《QQ飛車》《英雄聯盟》等不同類型的游戲持續開拓、細分市場,一些不被看好的小眾賽道,甚至被騰訊捅破了天花板,成為了大DAU產品。自此騰訊站穩了腳跟,迅速拉大市場占有,而后來又通過自身擅長的MOBA、FPS賽道優勢,迎來爆發式增長。


      圖源 / 英雄聯盟官微

      所以,騰訊并非一開始就擅長游戲,只是其思路與其他廠商有所不同。

      騰訊游戲在全球布局很早,2003年成立后便代理了《凱旋》這款大型網絡游戲,雖然這款游戲最終是失敗的,卻給了騰訊非常多的經驗:不斷打磨代理和運營方式,其中也包括反外掛系統。這些年騰訊一直在加大反外掛的投入,如今年游戲發布會上公布的騰訊全資子公司拳頭(Riot Games)研發的《無畏契約》,就采用了市面上“最嚴苛”的Vanguard反作弊系統。這或許就源于在多款產品上騰訊吃盡了外掛的苦。

      某種程度上看,這種失敗也為騰訊的低開高走,打下了基礎。產品雖然失敗了,但騰訊開始與全球建立連接。可能連騰訊自己也沒有想到,因為《凱旋》這款產品誕生的反外掛意識以及生態關系,對于他們在十余年后拿下多款全球爆火的現象級IP,起到了關鍵作用。

      陳天橋曾公開承認,代理《傳奇》有賭的成分。國外玩家的口味,不代表國內玩家的喜好。因此,如果說《凱旋》這款產品也是騰訊的一次豪賭,那接下來代理產品橫掃國內端游市場,就絕對不是運氣那么簡單。

      經過5年沉淀,2008年后,騰訊游戲開始拿下更多一線游戲的代理權,如《穿越火線》《地下城與勇士》,都是這個時候引入國內。憑借騰訊社交生態鏈,其為代理游戲提供充足的流量支持,從而保證產品的競爭力。而更深層次的原因,則是騰訊憑借豐富的代理經驗,提升了游戲產業工業化、本地化,以及長線運營和商業化能力,激活自身游戲基因。這些能力最集中的體現,是讓當年市場上相對小眾的品類成為一個個“爆款單品”。

      游戲行業從業者彭榮告訴深燃,“在《地下城與勇士》被引進的2008年,格斗類網游在國內是妥妥的小眾。”彼時國內盛行角色扮演游戲,《地下城與勇士》作為一款橫版2D格斗游戲,當時并不被看好。

      《地下城與勇士》的引進,在當時極大地考驗了騰訊的代理能力。“為了迎合國內受眾的口味,騰訊做了很多調整,例如把動作游戲和角色扮演游戲結合,讓玩家更有養成系的代入感。”彭榮說,雖然《地下城與勇士》不屬于狹義上的格斗游戲,但說起格斗游戲啟蒙作,很多人依然會想到它。

      同一年引進的《穿越火線》本地化則更為徹底。“這款游戲根據玩家反饋做了很多優化和改進,持續更新模式、地圖、武器和角色,還在二三線城市辦了各種活動和比賽,我記得當時大家每天的共同話題都是穿越火線。”一位游戲玩家回憶道。到今天為止,這款經典的FPS游戲,已經由騰訊代理了16年。

      最具有代表性的,當然還是拳頭與騰訊的聯合。2008年《LOL》(國內稱為《英雄聯盟》)還在研發階段時,騰訊就投資了拳頭。國內上線一年后,《英雄聯盟》就成為騰訊旗下收入前三的游戲,并在后續的12年里,被騰訊與拳頭聯手打造成了一個價值超500億元的全球性游戲IP,后來更有了《雙城之戰》《孤勇者》這樣的現象級流行內容。

      可以說,2008年是中國游戲行業的一個分水嶺。此前,盛大、網易、九城各領風騷;此后,騰訊憑借三款頭部端游產品,直接奠定了其在中國游戲行業的地位。

      當然,騰訊并不只有代理,在端游自研產品中最出名的自然是《斗戰神》。從商業上來講,《斗戰神》毫無疑問是失敗的,但某種程度上來說,這款產品在彼時國產研發能力還在起步階段的時候,就使用了騰訊自研引擎AGE(ATOMIC GAME ENGINE)。這也是騰訊擁有全部知識產權的3D游戲引擎,最初就是為滿足《斗戰神》這款產品的標準要求而打造。

      有趣的是,這次的自研經驗為后續騰訊在移動產品研發上可以說是提供了強大的助力。

      • 從PC到移動,玩家呈幾何式增長

      2010年到2013年期間,移動互聯網的爆發帶來了游戲受眾的迅速泛化,大量用戶第一次通過手機接觸到網絡游戲。受限于當時硬件性能,移動研發門檻低,游戲企業如雨后春筍般增加,產品質量也參差不齊,廠商之間也并未有太大差距。

      移動游戲真正發力是在2013年后,隨著手機性能的不斷提高,移動游戲在設計上有了更多的可能性。也是在同年,騰訊以3.3億美元收購了EpicGames約40%的股權,也就是游戲行業最知名的虛幻引擎的開發商,配合此前在端游時代沉淀的自研技術,為騰訊后續打造全球頂尖的移動自研能力打下了穩固基礎。

      2015年可以說是手游爆發的一年,騰訊的《王者榮耀》也在這一年上線。僅僅用了不到兩年時間,《王者榮耀》成為一款擁有超大用戶數量的游戲。


      圖源 / 王者榮耀官微

      同年第二季度,騰訊宣布,移動端游戲收入超越了PC端游戲收入。這也代表著移動端成為游戲市場不可忽視的重要力量。幡然醒悟的海外游戲廠商終于重視起移動游戲。

      得益于十多年來建立的全球生態,以及移動自研能力,騰訊在“端轉手”上拿下了許多全球頂級IP。最為知名的,除了《和平精英》,還有《使命召喚手游》等。

      2017年隨著端游《PUBG》大火,許多廠商都把目標放到了“吃雞”玩法的手游上,想要從中分一杯羹。而最終是騰訊獲得了勝利,且此賽道上至今仍未有同類玩法產品能撼動《和平精英》的地位。

      騰訊能獲得勝利的關鍵原因在于技術。多年沉淀下來的自研經驗,保證產品使用的是最領先的技術,在游戲品質和體驗上,優于其他同類型產品。

      這也側面說明了,游戲行業,并非是想做就能做的行業,如果沒有技術支持和生態布局,勢必舉步維艱。

      某種程度上看,在手游時代,中國游戲廠商找到了自己的核心競爭力,并實現了彎道超車。過去端游時代向歐美、日韓“學藝”的中國公司,通過手游開始實現了反向輸出。不僅僅是國內優秀的產品,也包括領先的游戲技術,以及對移動端用戶需求和體驗的深刻理解。

      移動游戲技術的領先間接改變了海外對中國游戲行業的看法和認知,也改變了過往的合作模式,從單一代理發行,轉變為合作研發。中國游戲產業,開始走向了世界的舞臺。

      今年,在被稱為全球游戲技術風向標的“GDC 2023”上,騰訊游戲分享了18場演講,展示了其在AI、渲染、引擎、觸覺反饋、音頻等自研技術的領先。

      可以說,手游時代給了很多廠商平等的機會,也提供了一個真正逐鹿全球市場的機遇,但這并不是輕易就能抓住的紅利,甚至有許多巨頭倒在巨變前夜。而騰訊游戲在自研產品、技術領域的儲備和投入,無形中也加速了中國游戲產業的升級迭代。

      回看過去兩個時代,傳奇的故事一直在發生,許多巨頭誕生,但有更多的巨頭、中小型廠商消逝在了行業發展的潮水里。騰訊確實有錯誤、有錯失,但每一次挫敗,反而激發出了更強的戰斗力。

      游戲行業走到新十字路口,騰訊將作何選擇?

      時至今日,騰訊游戲被冠以了太多的身份和標簽,以至于人們很難去描述,騰訊游戲究竟是一家怎樣的廠商?而以米哈游為代表新興游戲公司的出現,進一步拉高了市場對于騰訊游戲的預期——騰訊的下一個“爆款”何時到來。面對這些新王們,騰訊又將作何應對和選擇?

      在此前接受媒體采訪時,馬曉軼給出的答案是“產品”。他表示,騰訊游戲在從一個平臺型公司往產品型公司演變。這一轉變,直觀地體現在產品的研發和上線周期上:在2013年前后,一款產品基本只需要12個月就足夠研發上線了;而今天的研發周期需要24-36個月。產品型公司,需要更長線的投入和思維。

      而對于這些被外界視作“挑戰者”的游戲廠商們,馬曉軼以米哈游為例,表示米哈游在內容驅動層面為行業提供了很好的思路。但即便沒有米哈游,騰訊游戲的轉變也一樣會進行。

      從“平臺型”向“產品型”轉變,在馬曉軼看來,騰訊正在死磕一場內容戰。

      他提到,“在大的玩法突破不常見的情況下,那就需要以內容來驅動”“(騰訊)一個非常大的增長機會是,要補內容驅動”。他把玩法驅動和內容驅動比作是一家優秀游戲公司的左腳和右腳,“這兩只腳都能夠走得起來”。

      從騰訊近年來的存量產品和新立項的產品看,都在提高內容比重。像天美工作室的《王者榮耀·世界》,就是沿用王者榮耀世界觀的開放世界RPG游戲,做內容的意圖明顯。

      而在5月15日的騰訊游戲發布會上,騰訊一口氣發布了35款產品及創新內容的最新動態,其中18款重磅游戲新品,包括廣受關注、全球已取得相當成績的《無畏契約》《命運方舟》《全境封鎖2》等爆款產品,騰訊自研5年重度第三人稱射擊游戲《重生邊緣》,以及品質口碑俱佳的如《白荊回廊》《白夜極光》《七人傳奇》等潛力黑馬。


      圖源 / 命運方舟官微

      從這些公布的產品其實不難看出騰訊游戲的布局意圖:不放過任何一個機會,全球生態和產品自研都“往前跑”。

      當前中國游戲行業的AB面明顯愈發,一方面版號發放恢復穩定,另一方面廠商又面臨著因市場成熟而帶來的用戶觸頂、用戶喜好多樣化的難題。

      “新的市場、新的用戶在哪?”

      面對這兩個行業共同焦慮的問題,騰訊游戲給出的答案是,發力海外和內容。

      自2018年起,海外市場對騰訊游戲來說愈發重要。從財報上看,騰訊游戲是從2021年第三季度開始披露海外市場數據。

      騰訊對海外市場的傾斜還表現在,做手游的同時也會做海外玩家更活躍的PC、主機3A級游戲。海外市場以占全球游戲用戶20%的人數,提供了40%的活躍度。當然,除了用戶活躍度,3A游戲對任何一家游戲公司都是實力的象征,更是最好的防御壁壘。

      毫無疑問,擅長做選擇題的騰訊游戲,不愿意放過任何一個選項,只是相較于20年前,現在的選項復雜程度,早已不可同日而語,更不容易被大眾所理解。

      *題圖來源于pexels。應受訪者要求,文中彭榮、李迅為化名。

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