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      《閃之軌跡:北方戰(zhàn)役》試玩報(bào)告:回憶交匯與此

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      “回去看看。”

      我算得上是“軌跡俠”嗎?

      看著手機(jī)屏幕中,那一個(gè)個(gè)在記憶中既熟悉又模糊的身影,我不由得想問自己這個(gè)問題。



      這個(gè)問題,我不僅現(xiàn)在問過自己,而且原來也問過自己,甚至以后可能也要繼續(xù)問自己。

      原因很簡(jiǎn)單——真正的“軌跡俠”,應(yīng)該能把歷代劇情事件的時(shí)間線梳理得清清楚楚,應(yīng)該能把塞姆利亞大陸的所有故事講得頭頭是道。

      我呢?有點(diǎn)不太夠格。

      比起這些真正能夠?qū)Α败壽E”系列如數(shù)家珍的老資歷來說,我的純度并沒有這么高。

      “軌跡”的歷史已經(jīng)有二十多年了,我只斷斷續(xù)續(xù)地從中途開始補(bǔ)完前面的內(nèi)容,然后跟著玩了十多年。我忘記從哪一年之后,好幾部作品都因?yàn)闆]時(shí)間,自己只能草草地囫圇吞棗;而早年認(rèn)真玩過的那些,比如最早的“空軌”系列,劇情也忘得差不多了,只記得一個(gè)大框架,以及一些模模糊糊的“感覺”。至于里面具體發(fā)生了什么事?除了一些相當(dāng)印象深刻的橋段,很多真想不起來了。



      直到今年九月,《英雄傳說:空之軌跡FC》的重制版《空之軌跡 the 1st》出了,以此為契機(jī),我又回到了每個(gè)“軌跡俠”最初的起點(diǎn)。



      最一開始,面對(duì)眼前這個(gè)完全3D化的“利貝爾王國(guó)”,我其實(shí)是有點(diǎn)懵的——街道、房子、人物,全都又清晰又立體,跟腦子里那個(gè)由模糊像素和想象拼湊出來的世界,好像完全對(duì)不上號(hào)。明明走在柏斯的街道上,我的感覺卻相當(dāng)陌生。

      但怪就怪在,當(dāng)你跟著艾絲蒂爾重新去跑那些任務(wù),重新去聽每個(gè)NPC絮絮叨叨,重新經(jīng)歷那些看似瑣碎的日常時(shí),記憶的閘門就被悄悄推開了。隨著游玩的深入,這個(gè)嶄新的、高清的利貝爾,逐漸開始和我心中的利貝爾一點(diǎn)點(diǎn)重疊。



      當(dāng)故事再度抵達(dá)結(jié)尾,約修亞用口琴吹響《星之所在》時(shí),兩者終于完全重合,所有的陌生感煙消云散,只剩下那種跨越了十幾年,卻依舊絲毫未變的悵然若失。



      怎么說呢,可能所謂的“情懷”就是這種東西吧——它不是意味著要記住故事的所有細(xì)節(jié),而是把其中某些瞬間和感覺一直留在了心里,等未來某天“朝花夕拾”。

      我覺得肯定也有很多老玩家和我一樣,隨著年齡增加,生活被填進(jìn)越來越多的東西。我們可能不再有精力去當(dāng)資深“軌跡俠”,無法再像年輕時(shí)那樣,緊跟著每一部最新作品,去細(xì)聽每一個(gè)角色的“軌言軌語”,去啃那動(dòng)輒幾十個(gè)小時(shí)起步的游戲時(shí)長(zhǎng)。但我們依舊希望可以隨時(shí)回到塞姆利亞大陸看看,和喜愛的角色們見個(gè)面。



      所以,當(dāng)《閃之軌跡:北方戰(zhàn)役》(以下簡(jiǎn)稱“北方戰(zhàn)役”)國(guó)服的首測(cè)消息,出現(xiàn)在我面前時(shí),我的第一反應(yīng)便是一種近乎本能的親近。



      作為Falcom官方授權(quán)并全程監(jiān)制,并由《空之軌跡 the 1st》同一家發(fā)行商發(fā)行的正統(tǒng)手游,“北方戰(zhàn)役”相較《空之軌跡 the 1st》同樣情懷拉滿——我們能在“北方戰(zhàn)役”中跨越數(shù)代軌跡作品,將歷代主角全部納入麾下。

      想象一下,能將利貝爾的“太陽之少女”艾絲蒂爾·布萊特、埃雷波尼亞的“灰色騎士”黎恩·舒華澤等歷代角色編入同一支小隊(duì),讓跨越不同時(shí)空、不同立場(chǎng)的角色們并肩作戰(zhàn)——這種夢(mèng)幻聯(lián)動(dòng)所帶來的情感沖擊,對(duì)于一路走來的老玩家而言,雖然簡(jiǎn)單直接,卻又效力強(qiáng)勁。



      當(dāng)然,“北方戰(zhàn)役”也不全是在拿老角色打“情懷牌”——作為劇情上承上啟下之作,它所聚焦的故事片段,正是處于《英雄傳說:閃之軌跡Ⅱ》和《英雄傳說:閃之軌跡Ⅲ》劇情時(shí)間線之間的正史“北方戰(zhàn)役”。“北方戰(zhàn)役”作為埃雷波尼亞帝國(guó)和諾森比亞自治州之間沖突的關(guān)鍵節(jié)點(diǎn),在劇情發(fā)展中對(duì)埃雷波尼亞帝國(guó)及周邊地區(qū)產(chǎn)生了深遠(yuǎn)影響,不過,以往這一戰(zhàn)役僅作為背景被簡(jiǎn)單提及。“北方戰(zhàn)役”的出現(xiàn),正好從“北方獵兵”的視角補(bǔ)全了“閃軌”兩代作品間的劇情留白,讓“閃軌”故事變得更加完整和立體,同時(shí)也滿足了劇情考據(jù)黨們深入挖掘的渴望。



      在游戲玩法方面,游戲做到了簡(jiǎn)單易上手,且同時(shí)具備足夠的策略深度。

      “北方戰(zhàn)役”的核心玩法為放置結(jié)合策略卡牌,盡管采用了市面上常見的“自走棋自動(dòng)戰(zhàn)斗”模式,但玩家仍然保留了很大的操作空間,足以從陣容配置和局內(nèi)的戰(zhàn)術(shù)選擇上來施展自己的智慧。例如,戰(zhàn)斗系統(tǒng)保留了經(jīng)典的屬性相克機(jī)制——在準(zhǔn)備階段,玩家可依據(jù)敵人的屬性,提前構(gòu)建針對(duì)性的陣容,借助屬性克制關(guān)系達(dá)成以弱勝強(qiáng)的效果。在隊(duì)伍配置方面,當(dāng)上陣相同屬性的角色時(shí),還會(huì)依據(jù)具體人數(shù)提供隊(duì)伍Buff。所以,玩家需要在兩者之間進(jìn)行權(quán)衡與抉擇,保證編隊(duì)成員的屬性既能克制敵人,又能帶來強(qiáng)大的編隊(duì)加成。除陣容選擇外,戰(zhàn)斗時(shí)的站位也頗具講究。“T放前排抗傷害,DPS放后排打輸出”自不必說,地形中還有能提供增益的特殊站位格,以及阻礙單位通過的障礙格,玩家需巧妙運(yùn)用這些地形因素,使己方的站位優(yōu)勢(shì)得以最大化。



      而在戰(zhàn)斗開始前,甚至戰(zhàn)斗正在進(jìn)行時(shí),玩家都能手動(dòng)指定每名角色的優(yōu)先攻擊目標(biāo),以及發(fā)動(dòng)具有強(qiáng)大效果的“S技”。這種設(shè)計(jì)讓戰(zhàn)斗過程不再完全依賴自動(dòng)運(yùn)算以及“運(yùn)氣”,而是允許玩家根據(jù)實(shí)時(shí)戰(zhàn)況,靈活調(diào)整自己的攻擊策略,防止智障AI自動(dòng)攻擊導(dǎo)致的戰(zhàn)略失誤。比如,在面對(duì)各自擁有不同屬性的敵人時(shí),你可以根據(jù)屬性克制關(guān)系,優(yōu)先讓對(duì)應(yīng)克制屬性的友方角色發(fā)動(dòng)攻擊,實(shí)現(xiàn)輸出的最大化;在面對(duì)高威脅的地方單位時(shí),你便可以選擇讓隊(duì)伍所有人同時(shí)集火,優(yōu)先將其擊敗,避免其對(duì)我方造成過多傷害。



      基于這個(gè)充滿策略性的核心玩法,游戲還進(jìn)一步衍生出了更加豐富多樣的玩法。

      比如,“地城探索”帶有一定的解謎和肉鴿元素,在限定的箱庭內(nèi),玩家需要通過不斷戰(zhàn)斗,解開各種機(jī)關(guān),才能領(lǐng)取獎(jiǎng)勵(lì)并前往下一區(qū)域,而肉鴿帶來的隨機(jī)成長(zhǎng),又考驗(yàn)著玩家隨機(jī)應(yīng)變的決策能力,讓每次探索都充滿了新鮮感與未知挑戰(zhàn)。



      再比如,“賞金首領(lǐng)討伐”則是為玩家提供挑戰(zhàn)目標(biāo)的BOSS戰(zhàn),玩家需要針對(duì)不同BOSS的特性和弱點(diǎn),精心搭配陣容和制定戰(zhàn)術(shù)。每一種玩法的擴(kuò)充,都讓“北方戰(zhàn)役”的玩法體系更加豐富,為玩家?guī)砹私厝徊煌瑓s又趣味十足的游戲體驗(yàn)。

      而游戲最讓我感到舒適的地方,是“北方戰(zhàn)役”在提供豐富內(nèi)容的同時(shí),也不忘照顧到“老軌跡俠”們不再寬裕的時(shí)間——自動(dòng)戰(zhàn)斗、動(dòng)畫倍速、一鍵掃蕩等基本配置一個(gè)也沒有落下,而且除此之外,“北方戰(zhàn)役”還有一鍵配置裝備、隊(duì)伍陣容推薦等完善的官方“抄作業(yè)”系統(tǒng)。完善的離線收益系統(tǒng),更是讓玩家不用“玩游戲如上班”,每個(gè)人都能在碎片化的時(shí)間里輕松跟上主線,而不用擔(dān)心卡練度導(dǎo)致看不到最新劇情了。



      要說到最讓人“爺青回”的,除了熟悉的歷代角色之外,就是“導(dǎo)力器”系統(tǒng)了。這個(gè)通過鑲嵌不同“回路”來自由定制角色能力的設(shè)計(jì),是“軌跡”系列經(jīng)典的養(yǎng)成系統(tǒng)。雖然“北方戰(zhàn)役”在“導(dǎo)力器”系統(tǒng)上做了簡(jiǎn)化,但當(dāng)我再次為了搭配出一個(gè)理想技能組,而反復(fù)調(diào)整那些熟悉又陌生的回路時(shí),我回想起自己當(dāng)初鉆研戰(zhàn)斗筆記,以及在網(wǎng)上查找攻略,一步步搭配導(dǎo)力回路的日日夜夜。



      我已經(jīng)不記得這種親手“構(gòu)建”角色的鉆研樂趣,最后一次出現(xiàn)在什么時(shí)候。不過,在游玩“北方戰(zhàn)役”時(shí),它又久違地涌了上來。

      所以,回到最初那個(gè)問題:我算得上是“軌跡俠”嗎?

      在這個(gè)JRPG影響力已經(jīng)下降的時(shí)代,對(duì)“軌跡”這份漫長(zhǎng)的牽掛,是否只是一種固執(zhí)的舊習(xí)?我是否早該與它從容告別?

      這些問題,我在過去也問了自己無數(shù)次。

      或許在未來,我或許還同樣會(huì)問自己無數(shù)次。

      但是現(xiàn)在還“沒有那個(gè)必要”——玩過“北方戰(zhàn)役”之后,我知道自己心里,依舊住著那個(gè)暑假窩在家里打“軌跡”的少年。



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