隨著“碰瓷”策略營銷的逐漸平息,市場(chǎng)也開始認(rèn)識(shí)到,雖然某些游戲在短時(shí)間內(nèi)引發(fā)了巨大的震動(dòng),但實(shí)際的銷售表現(xiàn)和排名并不如人意。在玩家社區(qū)中,也有許多玩家指出這些游戲的實(shí)際體驗(yàn)與宣傳所聲稱的并不相符。
![]()
以往的經(jīng)驗(yàn)表明,游戲行業(yè)的基本規(guī)律相應(yīng)而改變。游戲的實(shí)際體驗(yàn)往往能夠修正“碰瓷”策略消耗所帶來的影響。那些因?yàn)槎虝旱臒岫榷x開的玩家,往往最終會(huì)回歸到《王者榮耀》。
雖然支撐風(fēng)波在MOBA游戲圈內(nèi)掀起了波瀾,但其中仍蘊(yùn)藏著一些值得深思的問題。比如,這種“碰瓷”消費(fèi)現(xiàn)象反映了游戲行業(yè)中哪些趨勢(shì)?而《王者榮耀》究竟是如何在第一風(fēng)波中保持其領(lǐng)先地位嗎?
![]()
“碰瓷”營銷影響為何不斷關(guān)注《王者榮耀》?
雖然MOBA領(lǐng)域擁有巨大的用戶基數(shù),但并不意味著新產(chǎn)品能夠輕松獲取足夠的用戶增量。由于MOBA游戲的社交屬性,大多數(shù)玩家通常會(huì)集中在四種游戲上。因此,新的產(chǎn)品產(chǎn)品實(shí)現(xiàn)用戶增長,往往需要從競品手中奪取用戶。
然而,近年來中國游戲市場(chǎng)逐漸進(jìn)入家電存量時(shí)代,從競品手中獲取新用戶變得越來越困難。這促使新的產(chǎn)品更傾向于采用“碰瓷”營銷策略,通過強(qiáng)調(diào)競品問題,迅速獲取用戶。
由于龐大的用戶數(shù)量,《王者榮耀》自然成為“碰瓷”攻勢(shì)的首選目標(biāo)。
2020年,《王者榮耀》宣布其日活躍用戶數(shù)量超過1億。龐大的用戶量使得其他產(chǎn)品只需稍加努力,就能實(shí)現(xiàn)自身的用戶增長目標(biāo)。
![]()
另外,《王者榮耀》的用戶群體也是該領(lǐng)域中優(yōu)質(zhì)的。他們不僅熱衷于各種娛樂活動(dòng)和用戶生成內(nèi)容,還通過付費(fèi)推動(dòng)了游戲的分區(qū)布局。甚至是 2020 年 KPL 賽事觀看量超過250億,還是7月全球達(dá)到2.2億美元,都表明其用戶群質(zhì)量之高。
因此,《王者榮耀》始終成為“碰瓷”攻勢(shì)的首選目標(biāo)。
然而,隨著整個(gè)游戲市場(chǎng)增長乏力,“碰瓷”營銷現(xiàn)象在大眾游戲領(lǐng)域日漸普遍。然而,這并不是一種值得引入的營銷方式,因?yàn)樗鼰o法真正增強(qiáng)產(chǎn)品的市場(chǎng)競爭力,反而會(huì)讓項(xiàng)目和團(tuán)隊(duì)在短暫的用戶增長的幻覺中產(chǎn)生誤判,從而阻礙產(chǎn)品的進(jìn)步。
當(dāng)玩家情緒冷卻后,采用“碰瓷”營銷策略的產(chǎn)品往往會(huì)面臨新用戶涌入導(dǎo)致生態(tài)平衡破壞,以及更強(qiáng)大的競品的競爭基礎(chǔ)。
特別聲明:以上內(nèi)容(如有圖片或視頻亦包括在內(nèi))為自媒體平臺(tái)“網(wǎng)易號(hào)”用戶上傳并發(fā)布,本平臺(tái)僅提供信息存儲(chǔ)服務(wù)。
Notice: The content above (including the pictures and videos if any) is uploaded and posted by a user of NetEase Hao, which is a social media platform and only provides information storage services.