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文:董指導(dǎo)
導(dǎo)讀
前段時間帶孩子去樂高樂園里玩,孩子非常開心;我給他們講樂高的發(fā)展時候,聊著聊著就突然想到,和英偉達(dá)也有很多共同之處。于是,就有了這篇內(nèi)容。
視頻同步,圖文也可。
如果你是創(chuàng)業(yè)者,你可以看到,偉大都是經(jīng)歷數(shù)次坎坷后依然能堅(jiān)持目標(biāo),立足根基和等待機(jī)遇很關(guān)鍵;
如果你是高管,你可以了解一些,看似常識、但卻一直好用的商業(yè)方法論;
如果你是普通讀者,你會感嘆商業(yè)其實(shí)很有趣。從玩具到芯片,居然也有這么多相同之處。
全球有兩個木匠非常著名,一個是魯班,另一個是奧萊·克里斯蒂安森(Ole Kirk Christiansen)。
你可能沒聽過第二個人的名字,但你肯定玩過、或見過他家的產(chǎn)品,就是樂高。
樂高的前身是家木質(zhì)家具公司,如今已經(jīng)是全球最大的玩具公司。從家具到玩具、從木質(zhì)到塑料,樂高的發(fā)展可謂是一波三折、數(shù)次瀕臨破產(chǎn)。
今天就來聊下樂高這家公司,先聊一聊公司經(jīng)歷的數(shù)次起死回生、再來聊個其他博主幾乎不會講到的知識點(diǎn):
樂高和最大的AI芯片巨頭“英偉達(dá)”,這兩家看似毫無關(guān)系的公司,背后卻有著相同的商業(yè)方法論。
咱們進(jìn)入主題。
01
樂高創(chuàng)始人奧萊非常樂觀,但眾所周知,樂觀的人,就會有多次展現(xiàn)樂觀的機(jī)會。俗稱,點(diǎn)兒背。
奧萊最初的創(chuàng)業(yè)方向,是木質(zhì)家具。
8年后,遭遇了一場火災(zāi),店鋪燒得干干凈凈。樂觀的奧萊,又蓋了一個更大的工作間、招了人。
結(jié)果又過了8年,家具店倒閉了。因?yàn)?929年的全球大蕭條實(shí)在太嚴(yán)重了,買家具的人越來越少。
幸運(yùn)的是,奧萊發(fā)現(xiàn),他平時用家具邊角料做的一些小玩具,反而還挺受歡迎。用繩子拉著走的小鴨子,就是他的經(jīng)典之作。
其實(shí),道理也簡單,這就是“口紅效應(yīng)”的一種表現(xiàn)形式。在經(jīng)濟(jì)蕭條期,大家用小確幸來填充艱難的生活,而且,丹麥人也知道,再苦不能苦孩子。
于是,在1932年,奧萊正式?jīng)Q定,業(yè)務(wù)從家具轉(zhuǎn)型為積木玩具。兩年后,他正式為玩具產(chǎn)品起了名字,用丹麥語里表示玩得開心的兩個詞語 “Leg 和 Godt”,組合一下就成了現(xiàn)在的樂高LEGO。
隨后的十年里,玩具業(yè)務(wù)越來越好,結(jié)果,又遇到了一場大火,把公司資產(chǎn)燒得灰飛煙滅。
奧萊看著還在成長的兒女,深感養(yǎng)家責(zé)任之大。他也覺得大家總還是要買玩具的,自己的手藝又還沒丟,所以又樂觀地貸款重新蓋起了工廠。
02
隨后的階段,樂高做了兩個重要的選擇:一次山寨、一次創(chuàng)新。不僅讓樂高擺脫了火燒的困擾,更迎來了火爆的銷售。
1947年,奧萊買來了注塑機(jī),仿照著英國公司Kiddicraft的塑料可拼搭積木,鼓搗了兩年多。終于擺脫了木頭的捆綁,有了自己的塑料積木。但這時候的積木,有個缺點(diǎn),十分不牢固。拼搭的東西只要復(fù)雜一些,就站不穩(wěn)了。
在1958年,樂高提交了一個專利申請,把空心的積木變成了有卡槽的樣子,大大提高了積木鎖定性,號稱十層建筑不散架。
穩(wěn)定性提高后,樂高拼搭就具備了無限可能性。隨后也陸續(xù)推出了車輪、小人、花草等等配件和多個拼搭主題,樂高生態(tài)體系逐步成型。
然后,享受著20%幾的利潤率,連續(xù)增長三十多年。
接著,大跟頭來了。
03
1988年,樂高玩具專利到期后,模仿者增加、競爭加劇;與此同時,電子游戲也開始風(fēng)靡,搶奪兒童注意力。在激烈競爭下,樂高對增長有著強(qiáng)烈的沖動。
于是在1994年-1998年期間,樂高加速推出了大量新品,希望刺激銷售。但一頓操作猛如虎,品類數(shù)量增加了3倍,收入?yún)s只增加了5%。
原因有很多,比如有些新主題和之前的產(chǎn)品,并不兼容,用戶也不感興趣;但新的配件,又需要重新開模、建立生產(chǎn)線,成本高、銷量差。
俗話說,愛情沖動讓人盲目,而在商業(yè)領(lǐng)域,增長沖動也會讓人盲目。眼看著擴(kuò)張新品沒效果,樂高就開始擴(kuò)張業(yè)務(wù)。
1998年,樂高自我否定,認(rèn)為樂高積木終將死亡,數(shù)碼世界將取而代之。
于是,CEO發(fā)布了達(dá)爾文計(jì)劃,要搞數(shù)字時代的樂高,建設(shè)樂高3D數(shù)據(jù)庫、開設(shè)樂高教育中心、進(jìn)軍電子游戲領(lǐng)域等等。與此相近的幾年,樂高也陸續(xù)開建了幾個樂園項(xiàng)目。
每個新業(yè)務(wù),都是砸錢的新事物。這一套組合拳打出去,金山銀山都得吃空了。
1998年,樂高首次虧損了近3億丹麥克朗。更不巧的是,沒兩年,就遇到了互聯(lián)網(wǎng)泡沫破滅,線上項(xiàng)目的前景也出現(xiàn)了擔(dān)憂。
在2003年的時候,公司遭受重大虧損、負(fù)債也加大,可以說是岌岌可危。
然后,有趣、有用的商業(yè)方法論就來了。
04
2004年,樂高迎來了新的CEO約恩,也迎來了脫胎換骨的變革。
首先,回歸主業(yè)、止損多元化。將樂園業(yè)務(wù)賣給了默林娛樂集團(tuán),也終止了達(dá)爾文計(jì)劃,關(guān)閉了十幾個事業(yè)部。
其次,精簡SKU。砍掉利潤率不達(dá)標(biāo)的產(chǎn)品線,淘汰使用率低的非標(biāo)零件,積木零件種類縮減了將近一半。大幅提高了供應(yīng)鏈管理效率,也讓營銷更加集中。
第三步,提升參與感。樂高邀請用戶參與設(shè)計(jì)、并通過投票的方式來決定哪些主題優(yōu)先量產(chǎn)。這個做法,也是小米手機(jī)早期成功的重要因素。
第四步,擴(kuò)大受眾人群,用普世價(jià)值代替年齡標(biāo)簽。之前市場認(rèn)為,樂高積木就只是給小孩子玩的,這樣的話,用戶基數(shù)不大,還會面臨用戶流失。
變革后的樂高提出,創(chuàng)造是種樂趣,6塊積木可以有無限種可能。這種樂趣,從人出生到死亡,都是一樣的,不存在年齡差異。這樣,受眾人群一下子擴(kuò)大很多。
當(dāng)然,為了吸引這些大齡人群,樂高也要做些改變。
一是和IP合作,比如哈利波特、漫威宇宙、蝙蝠俠、忍者等等。什么火了,就生產(chǎn)相應(yīng)的積木。主打一個,不生產(chǎn)IP,只是IP的搬運(yùn)工。
另外,也鼓勵用戶提出自己的設(shè)計(jì),由樂高一起來實(shí)現(xiàn)。這時候賣的就不是玩具,而是創(chuàng)意系統(tǒng)。
而且還對有能力的用戶,進(jìn)行拼砌大師的專業(yè)認(rèn)證。給大齡用戶也提供充足的情緒價(jià)值。
這幾個連招,很好地實(shí)現(xiàn)了開源、節(jié)流。擴(kuò)大了用戶群、也形成了生態(tài)圈。第二年末,樂高就又實(shí)現(xiàn)了盈利,隨后一直保持至今。
而且緩過神的樂高,也開始生產(chǎn)自己的大電影、做樂高拼接相關(guān)的綜藝等等,借助最新的媒體,不斷擴(kuò)大受眾群體,讓樂高走出玩具房、走進(jìn)日常生活。
05
接下來,聊下樂高和英偉達(dá)之間,相同的商業(yè)方法論。
第一點(diǎn),復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界。
前段時間我?guī)Ш⒆尤犯邩穲@玩,孩子們驚訝地喊道:哇,這個車是積木搭的;那個獅子也是積木搭的。
可以說,現(xiàn)在是,只要真實(shí)世界能看到的,都可以用樂高搭出來。甚至滅霸的無限手套。
由于現(xiàn)實(shí)世界一直在更新、變化,這也就保證了樂高的產(chǎn)品,可以不斷有新品、有新的需求。而且,新品還往往更貴。
同樣的,英偉達(dá)的顯卡,早期主要用在游戲領(lǐng)域,功能也是讓游戲畫面、更像現(xiàn)實(shí)世界,包括從2D到3D,光照的細(xì)膩、色彩的豐滿等等。而這條路也是天花板極高的。就像游戲《黑神話-悟空》,對現(xiàn)實(shí)景點(diǎn)的復(fù)刻,很受用戶歡迎。
而且,人的眼睛也很容易感受到高端顯卡帶來的變化,也就確保了用戶愿意為新產(chǎn)品買單。
所以,復(fù)刻現(xiàn)實(shí)世界,可以促進(jìn)產(chǎn)品不斷更新、且有真實(shí)需求。
第二點(diǎn),抓住不變且永恒的需求。
樂高的需求是創(chuàng)造。為什么小孩子喜歡玩泥巴、玩沙子,因?yàn)閯?chuàng)造是我們與生俱來的渴望。只是成年后,才發(fā)現(xiàn)越來越被約束。所以,搭積木,就是很好的情感滿足。
英偉達(dá)的需求,是計(jì)算、而且海量計(jì)算。真實(shí)世界越來越數(shù)字化,計(jì)算的需求就越來強(qiáng)烈。
第三點(diǎn),擴(kuò)大受眾群。
樂高從最初的低幼群體,擴(kuò)大到了所有年齡群體。網(wǎng)上也經(jīng)常有人分享,自己的爺爺奶奶,如何靠搭積木快樂一整周。
英偉達(dá),通過為不同行業(yè)制定相應(yīng)的軟件工具,推動顯卡成為了可以抗衡CPU存在的GPU,也把適用領(lǐng)域從游戲擴(kuò)展到了醫(yī)藥、人工智能、自動駕駛、機(jī)器人等等。迎來了一波一波的增長。
第四點(diǎn),提升用戶參與感。
現(xiàn)在許多人都知道英偉達(dá)的CUDA很厲害,是公司的護(hù)城河。而在這個軟件平臺發(fā)展的初期,產(chǎn)品非常不完善,英偉達(dá)也邀請了幾十名教授,讓他們使用、然后提出意見、幫助英偉達(dá)修改。
一些教授們甚至感嘆,英偉達(dá)這么重視我們,這么配合我們,我們一定要幫英偉達(dá)發(fā)展壯大。
樂高能起死回生,和用戶的認(rèn)可密不可分。而且,為了提高成年人的認(rèn)可,樂高還邀請一些成年人擔(dān)當(dāng)樂高大使,提高在成年人群體中的影響力。
最后一點(diǎn),愛玩。
樂高創(chuàng)始人在遭遇大火后,堅(jiān)信玩具市場一定會越來越大;黃仁勛在創(chuàng)業(yè)困難的時候,也堅(jiān)信游戲?qū)︼@卡的需求一定會越來越大。
所以,玩,真的很重要。玩物喪志的是人,而不是玩本身。最后,也祝大家,玩得快樂,玩得有趣。
---全文完,歡迎交流
理工/金融 復(fù)合背景
暢銷書《英偉達(dá)之道》譯者
百億私募/頭部自媒體 雙重經(jīng)歷
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