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「但并不存在一位全知全能的創作者,能在復雜廣闊的現實中建起一道永不中斷的“空氣墻”。」
“★☆☆☆☆ 差評,金幣太難獲取了。”
“★☆☆☆☆ 我沒說要玩。”
這些形似游戲評價的網友評論,所評價的那款“游戲”并不真實存在于這個世界中。
在各大社交媒體平臺上差評如潮的這款“游戲”,名叫“地球online”——或者說,是一種把生活“游戲化”的視角:它假設我們所生活的世界是一款1:1復刻現實的電子游戲,那么財產即是虛擬貨幣,年齡即是游玩時長,學歷職位即是角色等級,父母則是帶自己入坑的兩個老玩家……
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(“地球online宣傳片”,來源小紅書@地球online)
在這樣的想象中,網友們用玩家的語言,繼續解構著現實生活里的一切:升職加薪就像是自己在游戲中努力許久終于成功升級;生病受傷可能只是運營方為了劇情起伏加給自己的debuff;游戲體驗差可能是游戲機制設計有問題,值得一個“玩家差評”……
“地球online”的流行梗便由此誕生。在“游戲人間”的調侃與戲謔中,在對“游戲機制”的吐槽與“評價”中,現實被表述得更加活潑有趣,而其中嚴肅而沉重的那一面則被一點點消解。
“把生活視作游戲”,也許不僅是一種幽默的表達方式,而是無意間成為了諸多網友情緒的保護殼或出口。由此,人們得以在特定的語境下,保留自己對現實生活的“主動權”。
01 心靈與現實的“安全距離”
“時尚是個輪回”,這句話有時對網絡用語同樣適用。“地球online”早已不是第一次成為網絡熱梗了。
“地球online”這一概念的具體出處已不可考。但可以確定的是,恐怕在“玩梗”這一行為得到命名前的2009年,網友們就已經在用“地球online”玩梗了。
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(“地球online吧”的早期帖文)
不同于今天清一色的“評分+評語”格式,早期網友們玩“地球online”梗的形式更加多樣。從詢問“高中副本怎么破”的“玩家求助”,到“2012世界末日等于游戲停服”的戲謔探討,只要是“將生活內容游戲化”的表達,都可被收納到“地球online”的母題下。
就這樣,柴、米、油、鹽、成績、地位、名聲……那些嚴肅的、刻板的,構成了我們日常生活的基礎進而要求我們為之精細計算、錙銖必較的現實事物,在化作游戲術語的過程中被輕飄飄地解構了。
網友們像談論一場可輸可贏的游戲那樣,談論那些讓我們緊張的現實需要。在這樣的語境下,我們不必再小心翼翼地看待升學標準、每月收入和房租賬單,而是可以短暫地把它們當作游戲中無關緊要的數據,一笑置之。
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(來源bilibili@不完備性寸頭)
在這種消解現實“神圣性”、釋放內心壓抑的過程中,輕松與幽默便逐漸產生。
不過,“地球online”式的表述所起到的,可能不僅僅是創造幽默的作用。“地球online”不僅將生活中一切客觀存在的事物游戲化,也特別適用于淡化現實中那些引發人痛苦、挫敗的部分。
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(各代網友關于“地球online”的評論)
人們在“地球online”的語境下不只以俏皮的方式探討學生生活、工作日常,也探討外貌焦慮、對自己體重的不滿,甚至探討自己或親人的死亡。
只不過,他們不常直接談論自己的痛苦與擔憂,而是在語境中創造了一個似乎存在于游戲虛擬世界中的“角色”:在他們的敘述中,是“角色”在擁有缺陷、在遭遇不幸,而非“玩家”自己。
在心理學上,有一種被稱為“解離”的心理防御機制,有時指人們為了避免受到痛苦、焦慮等強烈情感的沖擊,不自覺地將自己的意識與對現實的感知分離開來的心理策略——正在分析自己處境的思維,和正在遭遇痛苦的感官,似乎暫時從統一的意識中分離開來,成為了兩個獨立的部分,避免思維因過度痛苦而崩潰。
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(可能達到疾病程度的“解離”實例)
盡管在痛苦程度上大相徑庭,也遠沒有頻繁到成為病癥的程度,但“地球online”語境下對自身痛苦的表達,或許的確發揮了類似解離的功能:在網友們的表達中,“玩家”與“角色”得以分離,感受和思考得以分離,自己的心靈與現實痛苦之間短暫地拉開了一段“安全距離”。
在對“地球online”式表達的運用中,網友們可以在避免激起自身痛苦感知的情況下,在表達中宣泄自己的痛苦與不適,同時也更有可能被他人注意到、安慰到。
02 在“玩梗”打分中體驗主動感
不過隨著“地球online”自身內容的無數次“迭代”,網友們玩梗的方式也不斷推陳出新。
這一次,關于“游戲機制”的抱怨不再是零散細碎的個人感言,而是化作整齊劃一的評分隊形,刷新在每一個提及“地球online”的網帖評論區。
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(來源小紅書@地球Online華夏服務器)
在空前的“差評潮”中,“地球online”的評論區甚至發展出了自己的生態系統。在社交媒體平臺上,有人建立起“地球online”的“官方賬號”,像真正的游戲運營一樣收集玩家意見、統一回復解答。
或許,這種變化可以被解讀為一種姿態上的轉變:這一次,“地球online”的“玩家”們不再單純以承受者的樣貌出現,而是試圖在形式上賦予自己評價、改變“游戲”內容的權力。
畢竟,這種“評分”的語態,對于生活于平臺經濟時代、流連于應用商店或外賣軟件的我們而言,在很多時候確實與“權力”相掛鉤。
得益于人手一部的智能手機和蓬勃發展的網絡平臺,評價、影響某事某物早已不是少數編輯、博主們的特權。用戶在平臺上給出的簡單評價,也可能和實際的物質利益相掛鉤。《過渡勞動》的致謝中,那句:“(外賣騎手)奔波多日賺來的錢,可能因為一個差評化為泡影”對如今的商品或服務提供者而言絕非虛言。
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(國外游戲平臺上的常見差評“我們需要中文”)
由此,某種意義上,每個用戶都借由“評分”這種語態,掌握著對他人萬分之一的“生殺大權”。
而在游戲領域,玩家評分的影響力也愈發凸顯。越來越多的網友逐漸意識到差評作為一種施壓手段的潛力。于是,人們在豆瓣上打低分,在Steam上刷差評,表達對游戲內容的不滿,乃至對主創本人的反感。
在今天,“評分”“打差評”被逐漸賦予了“表達自身主張”的含義,成為與“影響外界的權力”同義的符號。
但在互聯網平臺以外,人們并不常有機會實踐這種“改變外界”的權力。相反,大大小小的外界壓力、凝滯不化的陳規陋習,反而能夠鉗制個體的行動與表達。
“地球online”梗的新形式,則給了他們一個做出反抗姿態的機會。在現實生活中難以改變的大小諸事,從公共場合吸煙到工作難找,都成為了網友們撰寫差評的素材。
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(網友們對“地球online”的“差評”)
如果說,先前的“地球online”玩梗風潮,是在賦予網友們一種“向內求”的視角,幫助他們自我安撫、適應現實的話,那么這一次的“差評潮”則在姿態上將矛頭指向外部,為情緒開辟了一個出口,試圖改變“游戲內容”而非“玩家”自身。
在無助感蔓延的現實語境中,它至少提供了一個契機,供人們體驗那長期缺席的主動感:
對現實、對外界的意見表達不再僅僅止于自言自語、調侃戲謔,而是至少可以在形式上與“改變世界”的權力相連;
面對生活的重壓,保持被動姿態、隔絕或消化自己的情緒可能并不是唯一的選擇,自己仍然有權主動評判世界、向外界索求改變。
03 在“空氣墻”未達之處
但無論語境和含義如何演變,一個所有人都在有意或無意間承認的事實是:圍繞“地球online”展開的一切——無論是戲謔還是批評——都無法在厚重穩固的現實中掀起真實的波瀾。
畢竟,現實從頭至尾都不是一款精心設計的游戲。并不存在一個脫離“玩家”而存在的“角色”,也并沒有一個要對“游戲”全部內容負責的“開發者”。
一切都只是存在于語境中,“差評”用以撬動世界的支點并不存在。我們只是像海德格爾所說的那樣,被“拋入世界”,被無理由、無目的地置于自己喜愛或憎惡的境地中。
但或許正因如此,現實才比游戲擁有更多改變的生機。

(來源bilibili@攪拌摩擦的石葉)
游戲總是有限的。從根本上來講,游戲中的一切總是預先被人設定好的,程序員的代碼、文案創作者的靈感構成了這方小小世界的邊疆:
路人NPC們總是共享相似的面部建模,翻來覆去地說同樣的臺詞;為了防止玩家闖出狹小地圖的邊界,程序員們總會在已開發內容的盡頭,設置一道無法看見、無法逾越的“空氣墻”。
無論是努力保持自己與現實的“安全距離”,還是堅持不懈地給它的“開發者”寫差評,實際上都未能掙脫“空氣墻”隱喻的限制:我們默認現實就像一個被預先設計好的荒謬游戲,任何超出“創作者”意圖的行動都不可能成功。
但并不存在一位全知全能的創作者,能在復雜廣闊的現實中建起一道永不中斷的“空氣墻”。
這并非那種鼓吹個體“永遠有選擇”的、多少帶著些天真和殘忍的陳詞濫調。現實中當然總是存在著各種各樣的障礙、即刻或延遲發生的沉重后果,讓我們在向“空氣墻”進發前畏手畏腳。
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(“有小貓!”)
但同樣真實的是,我們也常常能在“空氣墻”的斷裂處找到一片空地,過上一種不完全困于“游戲規則”的生活:
無法在與上司、同事的關系中體驗到舒適與安心,就至少將寵物所在的家作為港灣;難以承受Gap Year的后果,就至少守住不受工作打擾的“Gap Day”;不能在全世界自由地游歷,就至少在自己的院落中種滿各式各樣的鮮花。
“地球online”為我們創造了一個短暫的電子夢境。在其中,我們用語言解構、遮蔽、批評現實的壓力與痛苦。它讓我們不至于丟棄對痛楚的感知,遺失改變的愿望,忘卻向世界大聲提出要求的可能。
不過,或許這種主動的姿態可以不僅僅停留在字詞和語境之中。
在夢境中保留下來的愿望與那份主動性,能不能推著我們再多前進一點呢?
(圖片素材源于網絡)
參考資料:
[1]徐凱文,《徐凱文心理創傷課》
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