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      小米眾籌首發400單,WONDERFITTER打造「游戲+運動」新差異化優勢

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      文/VR陀螺

      去年10月,任天堂的健身環(Ring-Con)迎來五周年紀念。這款產品可謂Nintendo Switch生命周期所誕生的最為成功的周邊,搭配《健身環大冒險》將運動融入到游戲闖關的過程中,消減枯燥感的同時,也讓人能達成鍛煉的目的。

      在全球疫情期間,健身環滿足了許多人居家鍛煉的需求,甚至影響了后來的生活習慣,也讓更多非玩家類用戶看到了將運動與游戲相結合的趣味性,并逐漸接納了這種鍛煉方式。根據任天堂于去年11月公布的最新財報數據:《健身環大冒險》的全球銷量已突破1538萬套;另一款通過綁帶將控制器固定在腿部進行追蹤的運動類游戲《Nintendo Switch Sports》銷量也達到1437萬。

      這些爆款并非特殊時期才取得成功的特例,實際上“游戲+運動”在游戲界早有先例。隨著技術的演進和不斷升級,不禁令人思考:同樣強調體感的XR游戲,是否也能在這條賽道取得同樣的成功?而未來運動游戲的外設周邊產品,還能有怎樣的拓展與進化?


      健身環與《健身環大冒險》(圖源:任天堂)

      發展40年,「游戲+運動」市場仍在擴張

      “游戲+運動”類產品的案例,最早可以追溯至上世紀八十年代,如雅達利2600的Joyboard(1983年)和任天堂紅白機的Power Pad(1986年),都是通過外設來實現用腳操作游戲。而真正讓這一理念火遍全球的,則要數九十年代末紅極一時的跳舞機。

      Konami公司于1998年推出的《Dance Dance Revolution》將傳統音樂游戲用手操控的方式改為用腳踩踏相應的方向鍵,后來演變出的跳舞毯也將此類玩法從街機廳帶進了千家萬戶的客廳。當時,許多媒體競相報道跳舞機/跳舞毯的減肥效果,國內電視臺的綜藝節目也開始紛紛引入跳舞機比賽。游戲不再是宅男玩家的專屬,而是成為大眾所認可的運動方式,甚至讓游戲健身成為一種流行文化,受到年輕人的追捧。


      《Dance Dance Revolution》的跳舞毯(圖源:網絡)

      千禧年以后,各大家用游戲機硬件的性能你追我趕,任天堂卻另辟蹊徑地給2006年問世的主機Wii制定了一條主打“體感”的差異化戰略路線。大量體感操作的趣味游戲在Wii上應運而生,拓展出一片藍海。任天堂也在2007年推出了《Wii Fit》,這是需要搭配平衡板外設游玩的健身類游戲,能滿足瑜伽、力量訓練、有氧健身等需求,全球銷量高達2267萬份。其加強版《Wii Fit Plus》則于2009年趁熱打鐵推出,也斬獲了2113萬套的銷量。

      《Wii Fit》在上市18個月的時間就創造了超過20億美元的收入,“游戲+運動”類產品的市場潛力可見一斑。Nintendo Switch的健身環正是任天堂在這一理念上的延續,通過擠壓圓環狀的Ring-Con和綁定在腿部的Joy-Con來模擬更多種全身運動,游戲本身還有升級、道具和屬性等要素,二者的優秀結合使其大獲成功。


      由于WiiU銷量不佳,該平臺的《Wii Fit U》也未收獲理想的成績


      VR游戲自誕生以來就與體感密切關聯,如《Beat Saber》《OhShape》等經典作品,玩家在娛樂的同時都有相當程度的運動量。更專業一些的健身類應用則會引入教練的指導和更細致的規劃,如Meta耗時15個月才成功收購的《Supernatural》,其目的正是為了在該賽道占得先機。近日,在全球擁有超過1.35億玩家的《舞力全開》系列也推出了VR版。虛擬現實早已經成為健身類游戲高速發展的全新平臺。

      根據海外調研公司Zion Market Research發布的報告:2022年全球VR健身游戲市場規模約為111億美元,預計該市場將以4.7%以上的復合年增長率增長,到2030年底預計市場規模將達到162億美元。VR運動的優勢在于高度模擬、視覺沉浸和全身追蹤,混合現實技術的成熟則提升了安全性,而想在此之上增進健身效果,搭配外設周邊則是必不可少的。


      全球VR健身游戲市場(圖源:Zion Market Research)

      手槍&弓箭型外設體驗,沉浸感升級

      近日,陀螺君就體驗了兩款體感游戲外設——M9體感運動智能手槍和ARTEMIS VR游戲弓。

      ▉M9智能電子槍

      M9體感運動智能手槍近期登陸小米有品眾籌,首日便獲得近400名用戶全款支持。其核心部件設計簡潔,僅包含手槍主體與交互式彈夾,開箱無需復雜組裝即可投入訓練。其產品構造采用了金屬框架結合耐用ABS材質,整體重量控制在約430克,為使用者提供了頗具分量感的穩定握持體驗。



      扳機力被精心設定為2磅,用戶扣動時需要施加一定的力度,并能體驗到清晰可辨的后坐力反饋,高度模擬真實射擊感受。由于產品本身不具備擊發裝置,完全不存在實彈安全隱患,用戶可安心專注于訓練過程。



      M9的核心優勢在于其支持三種靈活的使用模式。基礎的大屏模式操作直觀:用戶通過手機App將訓練畫面無線投屏至家中的大屏幕電視或投影儀,并借助WONDERFITTER自主研發的先進激光定位技術,實現精準的瞄準與交互,帶來沉浸式的家庭射擊體驗。



      該模式的內容生態目前已相當豐富,涵蓋超過20款不同類型的應用軟件。其中特別包含了4款趣味性強的休閑射擊小游戲,而整個內容體系的核心則圍繞提升用戶專注力進行深度構建。WONDERFITTER為此開發了一套科學的訓練技能模塊,細致劃分為精準度、反應速度、覺察能力、目標追蹤、移動速度以及認知判斷六大關鍵維度。系統還配備了形象化的雷達圖分析和詳盡的運動數據反饋報告,幫助用戶清晰認知自身能力現狀,并有效追蹤在射擊運動技能上的持續進步。



      作為核心應用的《WONDERFITTER》,不僅支持本地多人對戰和聯網競技,還接入了全球及好友分數排行榜系統,充分滿足用戶的競技熱情與社交需求。與此同時,應用會精確記錄每次訓練的運動時長和估算的卡路里消耗數值,將緊張激烈的虛擬對戰實實在在地轉化為可視化的健康收益數據,有力輔助用戶達成日常鍛煉目標。



      產品設計的仿真特性對實際使用效果影響顯著。其仿真扳機力度和模擬后坐力是提升射擊精準度的關鍵要素。雖然整體重量僅約為真實槍械的一半,但在長時間握持和使用過程中,其分量感和操作反饋仍能被明顯感知。這種物理交互與傳統游戲手柄的按鍵操作存在本質區別,切實有效地實現了接近真實的射擊訓練效果。此外,在所有使用模式下,系統都模擬了彈匣子彈數量限制機制,這使得用戶必須進行合理的換彈操作,進一步強化了真實射擊流程的代入感。


      M9智能電子槍(圖源:WONDERFITTER)

      M9同樣兼容當下火熱的VR模式,但需在槍身特定位置加裝專用配件,用于牢固固定VR設備的右側手柄于槍體上部,確保手柄在虛擬空間內能準確跟隨槍械的定位和移動。



      VR模式的內容生態是M9的一大突出亮點。WONDERFITTER自研的驅動程序全面兼容SteamVR平臺,這意味著用戶可以直接暢玩Steam上主流的VR射擊大作,例如《Half-Life: Alyx》、《Pistol Whip》、《Contractors》、《亞利桑那陽光1/2》、《Gunclub VR》等。該模式廣泛支持包括PICO、Meta Quest系列、HTC Vive系列以及華為VR Glass等主流VR頭顯設備。



      在VR游戲中,M9帶來的“真實”射擊感提升顯著。標準VR手柄單只重量通常在70-80克左右,手感較輕飄。而M9憑借其逼真的外形輪廓、設定的2磅扳機力以及模擬后坐力反饋,再結合VR游戲本身提供的沉浸式畫面(跨越時間和空間的情景)和動作交互,將VR第一人稱射擊(FPS)的體驗提升到了一個全新的高度。尤為值得一提的是,其交互式彈夾設計首次讓用戶在虛擬世界中真切感受到了裝卸彈夾時那獨特的物理卡扣與釋放反饋。



      展望未來,WONDERFITTER正在積極開發適配VR一體機設備的專用驅動版本,并著手打造專屬的VR訓練內容,預計這些更新將在今年第四季度正式上線,進一步豐富VR體驗。



      為了提供最便捷的入門選擇,WONDERFITTER還為M9開發了手機模式(當前處于內測階段)。用戶只需通過配套的手機支架將智能手機與M9結合,并完成藍牙連接,即可快速開始訓練。盡管將手機屏幕置于槍身前方會帶來一定的視覺距離感,不如大屏或VR沉浸,但其操作流程無疑是三種模式中最為簡單快捷的,非常適合時間有限、追求高效訓練的用戶。



      據可靠消息透露,WONDERFITTER研發團隊目前正致力于開發一款全新的突擊步槍系列產品。新品將在現有M9手槍功能基礎上,增加模擬連發射擊以及更具操作感的模擬上膛功能,旨在為更廣泛的射擊運動愛好者和硬核游戲玩家提供多樣化的進階選擇。



      ▉ARTEMIS VR游戲弓

      ARTEMIS VR游戲弓主要分為弓把、弓片、箭筒、弓弦和傳感器模塊5個部分,需要使用少量螺釘自行組裝,過程并不復雜,陀螺君只用了十來分鐘便將弓箭組合完成。弓把和弓片采用碳纖維材質,整體重量約為660g,輕盈的同時也確保了堅固和耐用。此外在游玩VR游戲時,還需要在弓把處加裝一個附件,從而將VR的右側手柄固定在弓箭前端,用來瞄準定位。


      ARTEMIS VR游戲弓(圖源:WONDERFITTER)

      內容生態方面,ARTEMIS VR游戲弓適配《WONDERFITTER》應用及《Tiny Archers VR》游戲。《Tiny Archers VR》與其深度綁定,設有專屬街機模式,融入挑戰和金錢元素,玩家可購買特殊箭矢提升策略性。WONDERFITTER正開發適配SteamVR的驅動,擴展內容生態。


      游玩《Tiny Archers VR》時需在弓把前端加裝配件,固定VR手柄

      ARTEMIS VR弓弦拉力10磅,適合兒童及青少年入門。拉弓動作可鍛煉肩、背、腰部肌肉,長期練習有助塑形并提升專注力和控制力。WONDERFITTER另兩款產品HOUYI 2和HOUYI Pro拉力分別為18磅和25磅,適合更專業的弓箭愛好者。


      圖源:WONDERFITTER

      硬件研發+軟件生態雙管齊下,打造游戲運動宇宙

      WONDERFITTER(玩特)是一個創新虛擬體育運動品牌,來自福建廈門,是泓盛佳華集團的子公司,2022年成立之初就獲得堅果資本的天使投資。

      團隊創始人曾勝財擁有北航電子工程系學士學位和信息產業部計算機科學與應用碩士學位。2012年,他創辦了健身器材企業泓盛佳華,現年產值已達3億元,并獲得了上市公司奧佳華的投資。

      泓盛佳華集團擁有占地5萬平方米的現代化工廠,深厚扎實的供應鏈基礎為WONDERFITTER的產能提供保障。而團隊的核心成員也極具實力和豐富的經驗,如軟件負責人和運營負責人均在VR行業打拼多年,深刻理解行業的痛點。因此WONDERFITTER不僅能研發、生產制造硬件,也兼具內容開發的條件和能力。


      2012年倫敦奧運會男子射箭銅牌得主戴小祥擔任品牌大使

      此前WONDERFITTER已有多款產品在海內外成功眾籌,如前文介紹的ARTEMIS游戲弓就曾在KICKSTARTER和小米有品分別籌得250萬港幣和近百萬人民幣,2024年度全球銷量超過5000臺。而就在去年WONDERFITTER旗下的新品——HOUYI Pro智能反曲弓也在KICKSTARTER平臺上線眾籌金額超18萬美元(折合約130萬人民幣),達到目標金額的3600%!



      團隊的愿景是“讓運動更有趣”,將有趣的游戲和仿真的產品相結合,用內容和體感設備來跨越時空,進行不同場景的“穿越”體驗。產品也隨著市場反饋不斷進行迭代,目前槍類產品除了M9以外,還有兩款產品在研發中,包括一款突擊步槍產品和一款手槍產品。弓箭類已發展出以希臘神話中“狩獵女神”阿爾忒彌斯命名的ARTEMIS VR、ARTEMIS Pro游戲弓系列,以及取自中國神話“射日英雄”后羿的HOUYI 2、HOUYI Pro智能反曲弓系列等多條產品線,分別面向入門和專業級弓箭愛好者。

      除了家庭娛樂外,該產品還與退役的專業射箭運動員合作,并在中國和韓國的學校開設安全有趣的數字射箭課程,成為許多小朋友接觸和了解射箭運動的第一步,科普的同時達到寓教于樂的目的。




      WONDERFITTER與世界射箭協會合作,在上海射箭世界杯上出展

      此外,WONDERFITTER還與PICO、燧光等企業合作,共同推出商業版“智能射箭娛樂機臺”,面向線下娛樂市場,現已經進入線下游藝、VR體驗店等,未來還將推廣到數字運動館、影院、酒吧等更加多樣的場景,降低大眾體驗射箭運動的門檻。

      今年啟動眾籌的M9智能手槍是對射擊運動領域的拓展,據悉WONDERFITTER還計劃推出智能棒球、智能高爾夫和智能滑雪類產品,進一步豐富產品線和內容生態,在未來構建起游戲運動宇宙。

      結語

      從90年代末街機廳的跳舞機,到如今的虛擬現實領域,幾乎每個十年都會有引領潮流的“運動+游戲”類產品橫空出世,VR健身更是目前增長最快速的市場。當用戶在視覺和聽覺層面的沉浸感得到滿足之后,就會向操作和運動的擬真度提出更高的要求。

      優秀的外設產品與優質的游戲內容必定是相輔相成的,跳舞毯、WiiFit、健身環都早已證明了這一點。而具備游戲軟件開發和硬件產品設計雙管齊下能力的團隊,才有可能在這條賽道占據優勢。

      我們期待下一個引領潮流者,是來自中國的品牌。

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