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      給羅小黑2打滿分,是我太寬容了嗎?

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      作者 / 紅豆餅

      編輯 / Pel

      排版 / Rinz

      “而對于普通人來說,或許相比政治上的自覺性,更多需要的是在現實世界生活中的實踐方法。從對抗到‘經營’,需要的不是反什么權的口號,而是如何更加現實地生存。”

      在《羅小黑戰記》大電影六年之后,睽違已久,今年暑期《羅小黑戰記2》正式上映國內院線。

      上映三天票房破1億,截止7月30日票房已經接近3億,最終票房甚至有望沖擊5億大關。口碑方面,本片豆瓣開分8.6,榮登年度華語電影最高分,熱情的好評居多,但也不乏冷眼。

      不過,就讓我們暫且放下影片之外紛紛擾擾的輿論,回到電影本身——


      01

      「平面」:多張數、大開大合的二維動畫戰斗

      如果要談《羅小黑戰記2》的觀影后印象,首先必須提及的是電影中一以貫之的高強度作畫。

      相信已經親自走進影院看過電影的人,最直觀的感受一定是:“打戲好多啊。”

      事實也是如此。根據《羅小黑戰記2》官方制作特輯的內容,影片中共有十場戰斗戲,最終制作原動畫總計超過20萬張,這些戰斗戲不僅是數量多、節奏緊湊,精度和完成度也非常之高,一些特別的戰斗部分為了保證畫面流暢度,還使用了一拍一(即在24幀/秒的動畫里,每一幀都對應一張獨立的畫面)。


      毫無疑問,《羅小黑》系列仍然代表著目前國內二維動畫電影動作戲的天花板水準。

      從早期TV動畫開始連載時,羅小黑系列走的就是簡單線條的少影甚至無影平涂風格。這種人物設計和色彩設計,會更有利于將更多精力放在作畫上,提高動畫作畫的精度和觀感。因此,超強的作畫一直是該系列動畫的招牌之一(另一招牌是賣萌)。

      第一部大電影制作前,為了使最終在大銀幕上的呈現效果更佳,制作團隊對角色進行了進一步設計,從而增強了角色的質感與動態表現力,其出色的表現也讓大電影收獲了一大批好評,在日本甚至有一大批知名動畫人成為了羅小黑的自來水(詳情可以閱讀學術趴往期文章:)。


      第二部大電影上映時,知名羅小黑狂熱粉絲《鋼煉FA》監督入江泰浩老師直接來中國啃生肉、雖然看不懂但是看爽了,甚至還去朝陽公園買了谷子

      而第二部大電影不僅沿襲了木頭從flash時代開始一以貫之的作畫風格,同時在人物設計、鏡頭調度、動作設計等方面有了全面升級。

      首先是“人海戰術”,影片中出現了多個大場面群像調度,鏡頭復雜程度大幅上升。在影片的開場部分,無限和小黑接到任務信息,從寒木會館的辦公樓內部傳送門傳送到蒼南會館之后,鏡頭追隨小黑的主觀視角,對蒼南會館的樣貌進行了總體的描繪,一個搖鏡頭搖到大全景,豁然開朗。

      隨著師徒倆步入會館內部,可以看到傳送門附近還有各種生活設施,甚至還有“寵物友好公園”,一下子仿佛來到了一個大型開放世界游戲的傳送地點,這種多角色同場景全動態的動畫表演讓人聯想起今敏《紅辣椒》中的幻覺游行段落,看得有點肝疼。


      只有寵物友好公園的配圖,實際蒼南會館內部畫面還要更熱鬧,看過的小伙伴可以自行腦補

      無限一人對戰眾多執行者的場面,也是另一高光。全員超能力,有人魔法攻擊有人貼身肉搏有人遠距離攻擊,炫酷的技能搭配復雜的鏡頭移動,畫出了一種炫技感。(像是眾位執行者一起刷無限這個副本BOSS,雖然最后沒有成功)

      作畫的優異也體現在細節的刻畫,在飛機大戰之后的營救片段中,畫面細節處理尤為精彩:氧氣面罩掉落、行李滾動、人物因重力方向變化而身體傾斜,每一個路人的反應都有所設計,整體卻又和諧統一。

      此外,不同于第一部中的純粹靈力對轟,第二部中加入了大量的熱武器,如沖鋒槍、火箭炮、轟炸機等。影片一開場就是一場緊張的“現代戰爭”,即人類軍隊對妖靈會館發起的襲擊。十分奇特的是,在展現華麗打斗的同時,影片也并未避諱描繪戰的暴力性、殘酷性。


      片中的諸多廝殺很容易讓觀者產生微妙的不適應感:盡管沒有血,但原來動畫里面也真的會死人和死妖?這樣大開殺戒真的好嗎?以及鹿野進行疑犯追蹤時,在最后進行戰斗時也打得拳拳到肉,每一擊都在毫不猶豫地下殺手,甚至出現了類似割喉的動作。

      這些一般是動畫作品中會避免直接出現,或者用戲謔的方式去展現“傷害”的內容。這種拒絕對暴力插科打諢的態度或許和本片的內核相關此處暫且按下不談。

      由于動作場面過于宏大,片中也使用了部分3D輔助,雖然被一些細心的觀眾詬病精度不足,但也可以作為一種風格化的理解,總體還是瑕不掩瑜的。

      不管怎說,現在能夠在大幕上看到這種精度的二維動畫真的是一種幸福。

      這也和木頭早期在接受采訪時說到的內容相呼應:

      “而我們選擇二維嘛,就是因為它的‘作畫感’——我們都喜歡畫畫嘛,三維的流程里除非是前期設定,其實剩下就很少有這種感覺了。之后去調動作、調鏡頭的時候,可能只有做影片的快感,但體會不到作畫的那種快感。一個是手繪出來的動態,一個是調出來的動態,只是不同的方法,我們更喜歡作畫而已。如果非要我說二維有比三維好的,那可能就是會更‘自由’吧。”

      02

      「空間」:世界觀的升級,但“崩壞”的戰力系統?

      羅小黑的世界是一個非常龐大的世界,其歷史可以追溯到幾千年前,空間的尺度也同樣十分廣袤。其中,會館作為重要的組織,鏈接了世界中有人/妖跡的部分。

      相比于在第一部中,作為一個起到“協調人與妖之間的關系的第三方勢力”的背景板,妖靈會館在第二部中得到了更加細致的描繪。


      片中以師姐鹿野帶小黑認識各個會館為理由,在多個會館之間穿梭時,用了一定的篇幅大致刻畫不同地方會館的樣貌。

      比如歷史有上千年的主會館蒼南會館、風景優美的洞橋會館、宛若世外桃源的流石會館、還有在人類社會的城市中成為功能性存在的會館、在學校里的會館、做飯超級好吃到執行者都專程跑去吃的粵東會館。


      會館的全世界聯動和傳送機制讓羅小黑現在的世界地圖更像一個大型開放世界,隨處都可以去進行探索。

      而同時讓人感動的是,這些會館所鏈接的地域和現實世界的相似度極高,對于中國風情的描繪極具真實性。很多會館的設計幾乎可以直接定位到具體的省份,不僅有兩廣風情、海岸特色,也有徽派建筑和江南庭院。(這部分可能也呼應了TV動畫《眾生之門篇》里人類世界和妖的世界互相發現、逐漸融合的歷程)

      在羅小黑系列的故事中,對于“居所”的問題一直是一個重要的討論因素。在故事的設定中,由于對妖的無察覺,人類在快速的發展進程中對于家園的擴張和改造影響到了妖的生存,因此才會有第一部大電影中小黑的出走,和風息對于找回自己家園的執著。

      而在第二部中,家園的概念,恰恰落在了作為人妖世界連接者的會館身上。

      從系列作品的背景來看,會館一開始是老君(羅小黑世界中一位實力高強的老前輩妖精,和無限、哪吒是好友,鹿野的瓊圓盾就是老君的法寶之一)為收容各處的妖精而創立的。會館不僅是妖精自居的場所,也負責一個地域的人妖關系調節。在那時,妖對人類來說總體還是一個可知但少見、并不了解的狀態,如同傳說一般。

      也因此,在TV動畫中出現的靈溪會館雖然在城市中,但所在地是不向人類開放的公園,而第一部大電影結尾處的龍游會館,看起來也像世外桃源一般的仙境。


      而在《羅小黑戰記2》中,會館的作用經歷了微妙的轉變。有許多會館已經開始和人類世界深度融合,并且更突出地擁有一些現實性的功用:

      有的會館看起來像餐廳,有的會館看起來像現代辦公場所,有的會館像學校。同時這些會館的內部刻畫也十分有趣,比如寒木會館作為一座寫字樓,里面的人情就十分有趣,非常有職場味道。

      這種轉變非常細微,同時在筆者看來,非常契合海德格爾的建筑哲學

      在《筑·居·思》一篇中,海德格爾從通過對人在空間中的活動的關注來表征建筑空間的場所精神,他從詞源學的角度出發,解讀了定居(wohnen)和建造(buan)的關系,認為現代棲居的真正問題主要不在于住房匱乏,而是在于人不懂得棲居的本質是什么。

      海德格爾認為,建筑空間究其本質是一個屬人的空間,人與空間的關系是在人與物打交道的現實行動中也即在定居(wohnen)中產生的。然而,這種關系空間觀在一定程度上為實體空間觀所遮蔽,從而導致建筑空間與人的生活世界疏離,建筑失去了場所精神,而人存在著喪失家園的危險。

      海德格爾的本意是批判現代工業技術對于空間的扭曲,但同樣可以幫助電影的觀者理解片中會館這一建筑的出現的必要性。


      考慮到會館的高層想要推進人妖共存這一目的,影片中的會館系統的功用其實是明確的:不是純粹的交通設施或者收容妖精的場所,而變成人妖之間交流、協作、棲居的節點,是他們共同生活世界的一部分。會館不是“路”或者“傳送點”,而是“連接關系的地方”。

      與此同時,海德格爾提出:居住的真正困境在于,凡人總是要一次次重新去尋找居住的本質,他們必須學會如何去居住。(Die eigentliche Not des Wohnens beruht darin, da? die Sterblichen das Wesen des Wohnens immer erst wieder suchen, da? sie das Wohnen erst lernen müssen.)就像離開家園的羅小黑又重新找到自己的家——家園不在追尋之中,而在于人與外界進行互動的交流中,這也是會館從隱世之所進入蕓蕓世界的必要性之所在。

      這些發生在會館中的改變其實也昭告著,無論是人還是妖已經真正平和地生活在同一個世界中,成為真正的“鄰人”。現在需要考慮的是,在這樣的世界中,應該如何維持不同種族之間的平衡。

      *參考:鄧波.海德格爾的建筑哲學及其啟示[J].自然辯證法研究,2003,(12):37-41.DOI:10.19484/j.cnki.1000-8934.2003.12.010.

      “居住就是被置身于和平,被帶入和平,保持于和平。和平(Friede)一詞意為自由,即Frye。而Frye一詞又意味著:不受傷害和防止危險,防止……也就是保護;使……自由實質上就是使……受保護。保護本身不僅在于我們不傷害所保護的東西,真正的保護是某種積極的事情,它發生在我們事先任某物存在于其本性的時候,發生在我們特別地讓某物返歸其本性存在的時候。” *參考:高春花,張一弛.論海德格爾的建筑倫理思想——“詩意棲居”的倫理學解讀[J].高等建筑教育,2009,18(04):7-10.

      此外,構造這個世界的主創團隊中想必一定有資深MMORPG(大型多人在線游戲)游戲迷系列中角色的外觀、服裝設計、能力分類的設定,以及會館中傳送門形式的設計,容易讓人幻視一些經典MMORPG。


      羅小黑宇宙里的能力設定分為六大類,御靈系、鎖御系、生靈系、治愈系、空間系、心靈系

      這種類型游戲化的傾向,也頻繁表現在同系列的其他篇章中,如TV《眾生之門篇》的故事就是在一個大型開放世界游戲中進行的。

      但同時,不同于戰力體系會更加清晰的MMORPG,電影雖然打造了一個大型開放世界,但卻面臨著戰力系統失衡的問題。特別是在第二部的片尾,無限似乎成為了一個神一樣的角色,開啟了單扛核彈的究極單兵作戰。

      不知道主創團隊是否還記得幾百年前在藍溪鎮時無限還是和玄離(菜雞版)打得五五開的角色,作為作品中戰力第二梯隊的無限,都已經能出手輕松解決大家吵來吵去的問題,還沒有人能夠輕易解決他,更遑論在世界觀設定中作為戰力“天花板級”的老君、明王。

      無限戰力溢出過于明顯,以至于最后扛核彈的情節比起燃更多是好笑,讓人懷疑主創團隊是否在玩美國大片梗。


      惡搞圖:無限單扛塔傷

      03

      「世界」:對現實生活的關照與包容

      最后,說說一些人覺得平淡或是覺得不夠明晰的主題。

      第二部的主題經歷了一些重心上的轉變:從第一部大電影側重人與自然的沖突,轉變到關注在充滿了沖突和對抗的世界中,如何生活下去。

      而會讓人覺得難以理解,主要是因為一些前因后果沒有在片中交代詳盡,同時描述主題的內容較為克制。

      首先,羅小黑的世界觀擴展過于宏大導致的第一個問題,就是有一定的觀影門檻。盡管動畫通過清晰的主線敘事和緊湊的情節安排已經處理得相當優秀。但對羅小黑世界觀不是很了解的人,難免很難輕易代入,理解到片中角色多種復雜的矛盾糾葛。

      比如說作為會館內高層的靈遙為什么要冒巨大的風險,用自己作為代價來提醒人類和妖精之間的斗爭?這些在片中并未得到交代。這又會進一步影響對于片中主題的理解——特別是在許多涉及主題的段落都并非直給而是側面描寫時。

      當追溯到系列作品《藍溪鎮》中,會發現其實有對于該事件起因的簡短描述:

      在古代,妖精比人類強勢。普遍沒有靈力的人無法戰勝天生靈質的妖精,遇上妖禍,常常束手無策。而會館最初是由有前瞻意識的妖精創立,旨在減少妖對人類的干涉,實現種族間的和平共處。然而,隨著時間的流逝,人類發展的程度已經開始能夠影響妖的生存,這讓妖中的一部分人,比如靈遙開始產生危機感。


      值得一提的是,同樣是經歷過戰爭的無限,眼中看到的是炸彈對于人的房屋造成的破壞

      在親眼見證人類制造的核爆后,靈遙真正發現人類已具備顛覆妖界生態的力量,并意識到了人妖之間穩定的脆弱性,會館對妖精的約束無法維護充分妖精的權益。這種危機感是促使他在片中選擇以身涉險,喚起雙方對戰爭的警惕的原因,明白了這一點才可以更好理解靈遙行動的起因。

      其次,片中對于沖突的描寫其實是克制、短促但直接的。影片以追回若木的行動為主線,乍一看沖突只是作為故事的大背景存在。但就像前文提到,片中毫不避諱無論是個人還是集體間的沖突的暴力性,同時還刻畫了不同的人面對戰爭的不同態度,但片中并沒有針對這些態度給出直接的價值判斷。


      片中兩場“屠殺”級別的戰斗——流石會館的被襲與池年對基地的毀滅——揭示了人妖之間的并非單方面的長期暴力對抗。這種長期的暴力對抗在片中還有更多細節體現,比如讓鹿野痛失親友的那一次兩敗俱傷的戰爭,和在交代最終基地背景時提到的,人類在幾百年前對當地妖精的滅絕。

      而面對這樣的沖突,片中的人物各有自己的觀念。

      在戰爭后產生創傷后應激障礙(PTSD)歷經漫長的時間才走出來的師姐鹿野是片中的核心人物,在主要事件結束后補充的插敘為鹿野增添了人物弧光。鹿野因為自己和族裔遭受過傷害,所以痛恨戰爭,不喜歡傷害過自己的人,同時選擇如果發生戰爭站在自己的族裔那邊。


      而雖然家園遭受過他族毀滅,但也遇到過人類溫暖的小黑,則選擇當遇到情況時再判斷對錯,支持自己覺得對的人。

      對于靈遙來說,戰爭則是一種“政治武器”。片尾靈遙提到,他的動機是給妖精一個理由隨時向人類發起戰爭,這樣至少在不可避免的沖突面前,妖精們能夠“師出有名”。

      不評判每個人的觀念是對是錯,毫無疑問,“沖突”在片中的世界中,才是各個種族面臨的最大敵人。

      而同樣,在現實生活中,相關的問題也是當前時代不得不面對的癥候群。無論主創是否有意圖,影片中不難看出對今日的現實世界存在一定的指涉。

      盡管目前我們生活在相對來說較為和平的地域,但在巴以沖突、印巴沖突、俄烏戰爭不斷發生的當下,人們對于戰爭的敏感程度在近幾年里是空前的;與此同時,片中描繪的空難也容易調取馬航MH370、東航事故等時代的集體記憶。

      在片中,小黑問在戰爭中失去親人失去好友失去師長的鹿野:“你后來復仇了嗎?”而鹿野只是說:“其實那些人最后也都死了。”

      種族之間的互相傾軋、對于權力的爭奪只會導致雙方的不幸。對于建造上層建筑的人來說,在保守勢力抬頭的趨勢下,或許從“非我族者其心必異”轉變到“和平需要經營”的心態,才是走出時代PTSD的最好方式。

      本次電影的宣傳語是“并肩作戰”,意味著盡管因為不同的經歷,大家會對同一件事情做出不同的價值判斷,有不同的立場和價值觀,但還是可以為了世界變得更好一起努力,去到動蕩世界以外有花有草的地方。


      而對于普通人來說,或許相比政治上的自覺性,更多需要的是在現實世界生活中的實踐方法。從對抗到“經營”,需要的不是反什么權的口號,而是如何更加現實地生存。(打架的時候一直心疼居民被打壞的東西,不同于一想到會館會處理就舒服多了)

      那么生活在當下的人們應該如何具體地生活?這些在片中的落點是柴米油鹽的人間煙火氣。

      一些人認為此片說教意味濃厚,筆者反而覺得本片給出的其實是開放式的選擇,任何人都可以有自己的觀點。當然大眾有批評的自由,但是比起說教,不如說本片更關注的是一種對當下現實的關照和包容。

      正如人類學家項飆在《“附近”的消失》一書中所言,當下社會的困境之一是“附近”的消失,如何在現代社會中構建“可感的關聯”或許是一個可以被關注的命題。而這正是影片試圖回答的問題:如何在紛亂世界中重新找到“居所”,如何觸碰到“世界”的真實與溫度?

      答案或許并不在抽象的概念之中。而是像小黑、鹿野一樣,在人來妖往的會館中吃一碗面,在戰斗后要求吃一根雪糕,或是像哪吒和師父在紛紛擾擾中仍然能開心地打游戲,這就已經足夠了。


      04

      結語

      必須承認,如果解讀一個故事的內容需要追溯到其他的文本內部,那么是文本本身的開放性過大,這對于商業動畫電影來說是一種劣勢。在直接刺激的動作鏡頭之外,過于微言大義的主旨有時候就會顯得曲高和寡。

      同時,以小黑的視角來講述這些復雜的沖突事件,這給沖突和傷害蒙上了一層遠距離的濾鏡。就像鹿野說的:“現在的情況更加嚴重,只是你看不出來”。

      針對難解的問題,片中給出的答案是時間會分出對錯,隱隱有為續集埋線的意思。如果要出續作,那么筆者認為敘事的野心較大,而當前的敘事篇幅和深度支撐不起史詩類劇情,至少可能要等《藍溪鎮》的故事完結之后再考慮如何聯動發展。

      其實比起深刻的主題,某些細小的人物塑造或許更會令眾人展顏一笑。比如小黑在毆打皆逆荒變出來的師傅的時候展現出來的疑似奶牛貓特質(雖然他只是一只可愛的小黑貓),以及鹿野和小黑在追逐的時候,小黑停在了“禁止翻越”的牌子前而鹿野毫不猶豫翻了過去——這些內容支撐了影片細枝末節的真實感。

      真實世界或許并不美好,美好是因為它倒映在一雙澄澈的眼睛里。



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      2026-01-25 17:00:49
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