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      10年前狂到沒邊的頂流偶像企劃,正在被年輕人遺忘……嗎?

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      作者 / 緋多木

      編輯 / Pel

      “步入令和時代,面對Vtuber、K-POP、TikTok等流行內容的沖擊,偶像一詞的號召力正在逐漸減弱,取而代之的是不再拘泥于‘偶像’定義,更自由寬泛的‘推し’。”

      “露比醬~嗨!”“比起XX我更喜歡你”。

      前段時間,相信有不少人都被這段朗朗上口的歌詞和魔音旋律所洗腦。

      這首病毒式傳播的歌曲《愛?スクリ~ム!》,是LoveLive企劃下的跨團限定組合AiScReam的主打曲,該小組由Aqours的黑澤露比、虹咲同好會的上原步夢和Liella的若菜四季三人組成。


      有趣的是,這樣一個“無心插柳”的組合,卻意外成為了近年來LoveLive企劃最具圈外影響力的作品,甚至在一定程度上超越了當前LL主線項目的熱度。

      談起LoveLive,我們不難回想起2015的盛況:動畫、游戲、演唱會三位一體,一舉帶動了跨媒體2.5次元偶像的熱潮,企劃整體的經濟規模高達423億日元,遠超同期的AKB48和《海賊王》。


      2015年與2019年LoveLive對比其他ip的經濟規模推算(來源:ビジネス+IT)

      10年過后,當LoveLive步入15周年,雖仍是二偶頂流卻也面臨一定困境:核心手游關服、動畫評價走低……最新推出的青鳥(BLUEBIRD)企劃則以油管和X為主要活動平臺,在人設、主題上也一轉昔日“愛生活”的風格,主打“人生不易”


      青鳥企劃視覺圖,中文官方譯名為“人生不易部”

      或許正是時候重新回顧LoveLive十五年以來的軌跡了。

      01

      繆斯為何能成為社會現象?

      LoveLive是由日本動畫公司日升(現為萬代南夢宮Filmworks)、唱片公司Lantis(現為萬代南夢宮Music Live)及ACG月刊雜志《電擊G's magazine(角川)三家公司合作推出的包括雜志、動畫、游戲、漫畫、演唱會等內容的跨媒體企劃(Media Mix

      2 010年5月29日,《電擊G's magazine》以“大家一起實現的故事”為宣傳語刊登預告;6月30日,初代團體繆斯的九人人設公開,正式拉開了LoveLive的帷幕。


      企劃的特色之一在于借助雜志平臺 讀者投票參與創作,決定小隊分組、組合名稱、單曲C位、聯動看板娘等諸多事務。這很明顯是受到AKB48模式的影響,粉絲扮演“制作人”參與內容生產,增強其對企劃的投入度和歸屬感。


      投票決定三單C位的公告:“總選舉”一詞明顯是受AKB的影響

      日本ACG市場中,偶像題材并不算新鮮,三次元聲優作為二次元角色的中之人進行偶像活動的企劃在LoveLive之前也有不少。既然如此,繆斯又何以如此爆火,以至于成為一股至今難以復刻的社會現象?

      時代背景來看,2010年是偶像戰國時代的序幕

      這一年,日本放送主辦了偶像組合夏日音樂節,為偶像們提供了大型演出的舞臺;NHK的《MUSIC JAPAN》節目播出特別回,將偶像文化引入主流視野;首屆TOKYO IDOL FESTIVAL在臺場舉辦,成為了之后每年定期舉行的偶像盛會。


      而二次元領域也迅速作出反應,誕生了如Sphere、 Milky Holmes等聲優偶像組合,LoveLive 企劃也在這股風口下運應而生

      粉絲參與型的制作機制,先是積累起了一批粘性極高的核心粉絲;《Snow halation》《夏色えがおで1,2,Jump!》等高質量單曲與動畫PV的陸續推出也積攢了一定的口碑。


      手繪作畫與3D建模結合的MV在當時很驚艷

      2 013年1月,動畫第一季開始放送并成為當季熱門新番,4月,又緊接著推出了手游《學園偶像祭》延續熱度2014年4月,以畢業和解散為主線的動畫第二季引發了更廣泛的討論,手游也順勢推出了多語言版本,下載數呈現爆發式增長。


      與《偶像英里子傳說》《偶像大師》等這類以藝能界和事務所為主要舞臺的傳統偶像動畫不同,《LoveLive》創造了學園偶像這一概念,還設置了與之匹配的全國大賽,形成了一套隔絕業界規則與大人社會等復雜現實要素,專注于青春、友情與努力,通過校園活動實現追夢的世界觀。

      比起正統的偶像動畫,《LoveLive》更像是《輕音少女》延長線上、描寫女子高中生社團活動,同時又巧妙融合了經典王道的スポ*要素的作品。這顯然能夠超越宅圈、收獲更普遍觀眾的情感共鳴:

      *スポ根,根性體育,指以體育運動為題材,通過努力毅力、拼搏精神取得成功的故事情節。

      一群平凡的少女為了阻止廢校,從零開始組隊、排練、參賽。她們努力訓練、以不服輸的意志與彼此間深刻的羈絆、跨越難關,最終站在萬眾矚目的大賽舞臺上,創造出只屬于這九個人的奇跡。


      學園背景下自帶的畢業機制也在現實一端被踐行,定格了屬于她們九位角色和九位中之人的閃耀瞬間。 正因有明確的終點,繆斯的故事才得以完整收束,并升華為一段不可復制的傳奇。


      雖然中之人因角色畢業而暫停團體活動的做法引發了不小的爭議,但 這套以“有限性”為賣點的畢業商法,確實帶來了極為強大的粉絲動員與商業成績 ,這一機制在后續的 Aqours 、蓮之空等團體中也有所繼承。


      2016年上映的繆斯劇場版,總動員數超200萬人、票房突破28億日元,一舉創下當時深夜動畫史上的最高記錄


      A qours final live 的主題單曲專輯:銷量超 2 5 萬張,成為 L L 歷史上第一個獲得 “白金認證”的 C D ,可見 “畢業商法”帶來的動員效益之強

      將繆斯推向大眾視野的關鍵一步,毫無疑問是動畫化的實現。而緊隨其后推出的手游,則填補了動畫的空窗期,使粉絲的熱情有持續輸出的窗口,并最終反哺到演唱會現場。

      這一套成熟的跨媒體生態系統,正是LoveLive的成功密碼。

      02

      傳奇之后:交互性與敘事性的創新

      初代繆斯的階段性完結并非LoveLive的終章,而是新的起點。

      2015年6月30日,二代團Aqours正式結成,2017年6月,三代團虹咲學園學園偶像同好會(簡稱虹咲)正式公布并開啟活動。

      在繆斯這一傳奇之后,如何在前作既定的框架下開辟出新的可能性、延續人氣,是續作企劃必須要面對的問題。

      Aqours緊接繆斯的衣缽,承載了眾多粉絲的期待與質疑。不同于以秋葉原、神田等東京都市圈為主舞臺的繆斯,Aqours以一座靠海而生、遠眺富士山的偏遠小城——沼津,作為角色生活與故事展開的舞臺,將偶像活動與地方振興相結合,進一步強化了虛構與現實的交互性。


      比如,Aqours的領隊高海千歌愛吃蜜柑(當地特產),家里經營著歷史悠久的十千萬旅館(現實原型為安田屋旅館)。她常常在家門口的沙灘上練習舞步,沿著海岸線奔跑——這片海灘,記錄著她與伙伴們編織夢想的每一個瞬間。


      動畫幾乎一比一地還原了沼津的城市與自然風貌,這種虛構與現實空間的高度重合,讓人物更加親近鮮活,還能讓粉絲通過造訪圣地的方式去再現角色們的生活與故事軌跡。

      沼津不僅是劇情中角色們活躍的舞臺,也是現實里團隊舉辦演唱會和粉絲活動的現場 ,當地政府與居民更是積極與之合作推出了各種聯動商品、觀光設施與打卡點。



      來到沼津,車站、交通工具、餐廳、酒店……幾乎是所到之處都有Aqours的身影

      根據當地游客中心的數據, 2015年到訪「三之浦綜合觀光案內所」的游客約8千余名,2017年兩季動畫播出后,這一數字激增至8萬4千余人,短短兩年間增長了約9.4



      三之浦綜合觀光案內所:從外到內都是Aqours相關的周邊與情報介紹,是每位前往沼津巡禮的粉絲必打卡的地點

      動畫完結后,Aqours依舊繼續活動,并和前輩一樣登上了紅白歌會與東京巨蛋的舞臺。企劃與沼津的合作仍在積極推行:固定舉辦故鄉愛祭典與煙火大會的演出、拍攝歌曲MV與特別節目;當地商鋪也會自發地組織徽章收集、印章拉力賽、特產展銷會等活動。


      故鄉愛祭典


      高海千歌代言的蜜柑產品

      對沼津來說,Aqours帶來的經濟效應波及旅游、餐飲、零售等多個行業,還吸引了外來人口移居,直接影響了當地的經濟與人口結構2020年的一份研究估計,《LoveLive! Sunshine!!》為沼津市帶來的整體經濟效益在50-61億日元左右。

      反之,對團體及其海內外粉絲來說,沼津又是將雙方聯系在一起的約定之地。這份虛構與現實深度交互、扎根于地方的“故鄉愛”,正是Aqours獨有的魅力所在。

      接棒登場的虹咲,則將創新的重心轉向了學園偶像的敘事本身。

      虹咲雖說是2017年亮相,卻長期處于被放置的狀態,直到2019年底,隨著新手游《學園偶像季ALL STARS(簡稱群星閃耀)的發行才算是正式出航,并于2020年10月播出了第一季動畫。


      虹咲的故事不再圍繞LoveLive大賽展開,將作品從勝負觀念和廢校情節中解放出來,其新意主要體現在兩點:個人偶像的主題與“第十人”高咲侑的具象化

      虹咲的角色以同好會的方式聚集在一起,卻 各有各的目標、更沒有組成團體,大家既能以個人偶像的身份登臺表演solo單曲,也能以同好會的名義演繹合唱曲目。



      在沒有賽事任務負擔的情況下,動畫也能留有更多篇幅去描寫個人回,刻畫她們對偶像的理解、內心的糾葛與個人的成長,并以專屬的Live舞臺表現各自的色彩。

      而主角高咲侑最初在手游登場時是沒有形象和背景,純粹為玩家提供代入視角的存在。在動畫中則擁有了具體的名字和形象,承擔了 在去中心化設定中連接眾人、推動情節發展的作用。


      “攝像機”視角的你


      高咲侑的名字也是粉絲投票選出的

      更進一步地,隨著劇情的深入,高咲侑的過去、人格和夢想浮現地更為清晰,被塑造為擁有自身成長軌跡的獨立個體,她的故事也體現了虹咲對偶像與粉絲之間雙向互動的積極闡釋: 偶像因粉絲的應援而閃耀,粉絲也在追逐偶像之路中尋得自己的夢想。


      高咲侑被同好會的大家所激勵,決定轉到音樂科學習鋼琴、成為音樂制作人

      在河村智之監督與腳本家田中仁放開手腳, 挑戰做出不拘泥于傳統的LL動畫的同時,繆斯動畫的原班人馬(以京極尚彥、花田十輝為主)則負責為2020年1月公布的全新團體Liella(又稱星團),去做一部讓系列粉絲能夠安心的新作《LoveLive! Superstar!!》。


      Liella初始5人

      吊詭的是,虹咲動畫在粉絲之間收獲了極高的評價,而另一部《Superstar》,卻成為了讓粉絲完全無法安心、甚至是感到失望的存在。

      03

      危機顯現:三次元疫情打擊、二次元內容空洞化

      2019年7月,企劃核心的制作人平山理志離職日升,加入東映動畫啟動《Girls Band Cry》企劃。LL這邊則由新制作人若林悠紀帶隊接班,開啟了Aqours、虹咲和Liella多線并行的新時代。

      不巧的是,突如其來的疫情打亂了各企劃的節奏: Aqours的蛋巡活動取消、虹咲2th與Liella的出道活動均變為無人的線上轉播;即使在恢復到有觀眾的場次后,也存在入場人數和出聲應援的限制。


      Liella的首場Live,站在無人的觀眾席之中演出

      疫情平等地對所有偶像企劃造成打擊、各家皆是舉步維艱,橫向對比來看,LoveLive在此期間的CD銷量、活動頻率與動員能力依舊強大。

      動畫與群星閃耀手游的推出盤活了虹咲,新出道的星團首次嘗試 5人體制、中之人綜合水平可謂是歷代初始最強,唐可可的中之人Liyuu更是吸引了大批中國粉絲入坑。


      尤其是2021年底的跨年演唱會,成功集結了水虹星三個世代,展現出LoveLive的號召力與(難得一見的)資源統合能力。


      LoveLive的危機并非在疫情最嚴重的時期顯現,而是在線下活動恢復正常的后疫情時代(2022年至今),二次元內容模板化、空洞化與運營決策失誤不斷的問題才集中爆發。

      (1)動畫評價走低

      動畫方面,《Superstar》系列與《幻日的夜羽》幾乎是將“迷茫”兩字直接反映在作品之中——這些企劃初期都展現出了一定新意,卻都不敢真正地挑戰傳統、也缺乏創新敘事的能力,只能在舊有的框架里反復打轉。

      《 Superstar》是由繆斯原班人馬、強調回歸原點的Liella動畫化作品。開播初期,本作曾憑借眼前一亮的角色人設與前三話一氣呵成的亮眼表現,吸引了大批新人觀眾。不過,中后期劇情一轉突兀的廢校展開,以及對前作經典情節的生硬照搬,使本作整體觀感也落入平庸。


      前三集中追求偶像夢的中國女孩唐可可鼓勵主角澀谷香音走出陰影、兩人攜手站上舞臺唱響“小星星”的情節鋪成與情感推進,正是后續星團動畫所缺乏的

      到了2023年第二季播出時,Liella本就因現實一側幾乎毫無鋪墊、天降新人的加人操作飽受爭議。動畫不僅沒有依靠重構敘事的優勢來化解這場爭議,反而以毫無前后邏輯、塑造敷衍的生硬姿態來處理四位新生加入團體的劇情。


      此外,動畫播出期間還因未經授權就還原現實建筑、咖啡廳看板娘投票規則不透明、周邊定價高又品控不嚴等諸多問題,遭到(無論是國內還是日本本土)激烈的炎上盡管第三季動畫評價有所回升,但整體難以扭轉二期動畫造成的負面影響。


      星團動畫遭到的炎上話題甚至足以單開一個Pixiv百科詞條

      令筆者覺得可惜的是, Liella作為一支從一年生起步、逐步壯大隊伍,完整經歷了三次LL大賽的團隊,其經歷的三年時光在動畫中表現地卻如此的單薄、缺乏分量,僅是把“拉人-訓練-Live-大賽”這一公式機械地重復上演三次。


      由于缺乏劇情刻畫與說服力,各話Live的插入也淪為例行公事的走過場,失去了人物、劇情與音樂三者聯動所應產生的升華效果,這本該是LL作為2.5次元偶像企劃的一大武器。

      另一部Aqours企劃下的動畫作品《幻日的夜羽》公布于2022年六巡演唱會的最終場,是以連載于《LoveLive!Days》的系列插畫為原型,展開的包含動畫、漫畫、主機游戲的綜合企劃。

      其意圖也很明顯,即在《 Sunshine》正統劇情完結后,通過開辟新世界觀的方式來延續企劃生命力。


      可以理解為Aqours九人的異世界同位體

      本作以從大城市返鄉、充滿失落與迷茫的少女夜羽(對應本篇中的津島善子)為主角,講述了她在與他人建立聯系、重拾友情的過程中找回自我價值的成長故事。


      企劃公布初期曾一度讓筆者期待,LoveLive或許將跳出既有框架,嘗試公路旅行或異世界日常等全新題材。遺憾的是,本作塑造的異世界是無趣的,只是對現實沼津的換皮包裝。

      撥開魔法幻想要素的外皮,其故事更是空洞。制作精良的戰斗和Live場面是形式大于內容,缺乏實質的敘事推進力。夜羽始終處于被動狀態、成長軌跡描寫粗淺,主角之外8人的塑造更是扁平單薄。

      總之,《幻日的夜羽》并沒有獲得太多圈外關注和圈內好評,總集篇的劇場版票房甚至(低得)查不到數據。

      不可否認, 跨媒體2.5次元偶像動畫是一個“戴著腳鐐跳舞”的創作,動畫往往需要在某些節點令故事讓位于企劃安排——在特定集數插入Live以宣傳新曲,或者安排旅行回引導觀眾進行圣地巡禮。


      星團二期的“北海道回”

      正因如此,動畫制作團隊與企劃方之間的溝通協力就顯得格外關鍵。

      反觀2023年同期播出的《偶像大師 灰姑娘女孩 U149》與《BanG Dream! It's MyGO!!!!!》,在題材表達、角色塑造等方面的亮眼發揮,也證明了“為企劃服務”與“講好故事”之間并非不可兩全。

      (2)核心手游全停

      如果說動畫評價的走低,尚可依靠中之人的演出活動進行一定的補救,那么兩部核心手游《學園偶像祭》與《群星閃耀》的相繼停運,以及新作《學園偶像祭2》的“最速關服”,則在最直接的營收層面上對企劃造成打擊,也削弱了粉絲對企劃的信賴。


      LL經濟規模變化圖:可以看到APP游戲(深灰色)和商品化(淺藍色)大幅縮水(來源:ビジネス+IT)

      2023 年1月31日,LoveLive官方宣布初代手游《學園偶像祭》將在兩個月后正式停服,同時鼓勵用戶遷移至4月15日即將上線的新作《學園偶像祭2。該作集結了繆斯、Aqours、虹咲與Liella四代學園偶像,收錄了超500首曲目。


      同年4月30日,官方又宣布另一款主打3D Live演出與虹咲原創劇情的手游《群星閃耀》將于6月30日停運。考慮到該作此前長期飽受劇情炎上的問題且流水持續走低,這種及時止損的做法也不算奇怪。


      真正的問題在于《學園偶像祭2》本身。這不是一款充滿誠意、能給各子企劃帶來積極效應的新作品,它既沒有當下市場中標配的3D建模系統,在最基本的卡面美術、譜面設計與打擊手感上也劣于舊作。


      這熟悉的九鍵界面

      環顧四周《世界計劃繽紛舞臺》《學園偶像大師》等同類型手游,《學園偶像祭2》除了掛著個LoveLive的招牌,其他方面幾乎是毫無新意與競爭力

      結果,運營不足一年,官方便于 2024年1月25日宣布游戲將于兩個月后終止服務,落得個國際服還未開服、日服就宣布關服的抽象境地。


      至此,LoveLive多媒體矩陣中核心的二次元內容支柱:動畫與手游,雙雙陷入困境。

      除此之外,演唱會規劃、中之人管理、跨團資源分配等運營層面的問題,在粉絲之間也是一個老生常談、頗為詬病的話題了。相信大家從前文提到的空降加人、手游關服等事件中也能窺得一二,筆者在此就不再贅述。

      04

      LoveLive不是動畫企劃”

      2022年9月,LoveLive公布了一個名為SCHOOL IDOL MUSICAL的音樂劇企劃,主要以舞臺劇現場公演的方式來呈現,該作于24年推出過電視劇,但整體并未掀起什么水花。該企劃的標志在今年LL官網更新后,與《幻日的夜羽》一起被移到主線項目之外。


      官網的企劃圖標

      不過值得注意的是,制作人若林悠紀在音樂劇相關訪談中說的一段話:

      雖然經常被誤解,但LoveLive從來就不是一個動畫企劃。是動畫或游戲化都沒有決定好,只是從學園偶像這一概念開始,有著無限大可能性的【大家一起實現的故事】”

      這段話隱含了企劃未來發展的方向,特別是在LL動畫逐漸失去影響力的當下,這種不希望拘泥于特定媒介的理念正逐步落地為新的嘗試。

      2022 年秋季正式啟動的蓮之空女學院學園偶像俱樂部(簡稱蓮之空)就是一個充滿實驗性,繼承了以往成功經驗的項目。比如,本作的故事舞臺也選在了遠離都市圈的石川縣金澤市,亦與當地積極合作舉辦活動,吸引粉絲旅游朝圣。


      獨特的是,本作放棄了以動畫為核心的推廣路徑,而是以專屬手機APPLinkLikeLoveLive!”為主展開劇情更新、直播雜談、定期Live等活動。


      A PP 內,中之人會全程 扮演角色以V tuber 的方式進行直播 ,只有在線下生放送與演唱會中才會以真人姿態演出。音樂方面,則主要以小隊形式發布歌曲。



      另外,官方最初就明確這是一個虛擬與現實時間同步流動、“與學園偶像一起描繪365天”的企劃。也就是說,故事中最年長的二年級生在兩年之后就會畢業,同時也會有新成員補位加入,形成一個流動更新的畢業繼承制。


      為102期生舉辦的畢業Live


      三位中之人也會在現實中畢業

      以App為核心的運營模式雖然強化了實時性與互動性,也不可避免地帶來了一定的封閉性和傳播難度,使得企劃初期并未受到太多關注。

      直到 2023年,隨著成員們在線下活動中逐漸積攢人氣,尤其是在LoveLive與偶像大師共同舉辦的異次元演唱會中,蓮之空的表演引起了不少偶像宅的關注與入坑,企劃也由此進入了內容產出與人氣穩步上升的平穩階段。


      盡管“畢業繼承制”始終是懸在上方的達摩克利斯之劍,蓮之空的案例確實證明了動畫并非傳播成功的唯一路徑相比動輒需要兩三年制作周期、一集制作費兩千萬日元左右的動畫項目,以APP為核心的直播與日常活動,反倒能以相對較低的成本來實現內容的高頻更新。


      6月蓮之空宣布將推出3D動畫電影:本作究竟是一部能夠“獨立”存在的作品,還是需要補完手游劇情才能觀看的“高門檻粉絲向”作品,也值得觀察

      在當前整體 ip規模收縮、多團并行推進的背景下,官方對動畫化的投入也變得更加謹慎。2025年最新公布的 BLUEBIRD(青鳥)企劃可謂是站在LL歷史的轉折點,它以油管和X為主要活動平臺的做法,無疑也是在嘗試一條不依賴于動畫的傳播路徑。


      通過開設角色社交賬號發推來塑造人設與背景故事

      雖然最初公布的視覺圖讓人一度以為它要走上《Mygo》那樣的低氣壓風格,但從后續情報來看,企劃應該還是會延續正能量基調,描寫成員從“人生不易”到“愛生活”的轉變。


      本作以網校制高中Love學院高級中學(簡稱“L高”)的10名學生為主角,講述了他們為了讓L高變得更熱鬧而展開學園偶像活動的故事

      至于故事是否真的有意就網校、不登校、原生家庭等貼近Z世代的話題進行實質性展開,姑且還要打個問號。更進一步地說,LoveLive是否就此轉向一條更可控靈活的中小等規模運營路線?青鳥企劃將是一個重要的觀察指標。

      05

      結語

      回首歷史,LoveLive誕生于平成偶像文化蓬勃發展的年代,它受到當時主流的AKB模式的影響,同時又以繆斯的成功,影響了之后無數2.5次元偶像企劃如雨后春筍般涌現。

      步入令和時代,面對 Vtuber、K-POP、TikTok等流行內容的沖擊,偶像一詞的號召力正在逐漸減弱,取而代之的是不再拘泥于“偶像”定義,更自由寬泛的“推し”。


      如今,Aqours已停止團體活動,虹咲步入收尾階段,蓮之空的“流動體制”是否可持續仍有待檢驗,青鳥企劃也才剛剛起步…….如何處理吸引新客群和維持老粉絲的這對復雜的關系,是所有老牌IP都要面對的問題,盛極而衰,還是觸底反彈?一切未有定論。

      參考文章

      于経天,大西健吾.アニメの「聖地巡禮」による沼津市の経済効果の分析. NAIS Journal.

      https://nais.or.jp/wp-content/uploads/2020/07/Vol14_008-012.pdf

      中山淳雄. 『ラブライブ!』経済効果がホントに凄い理由、オタクを総動員させた「仕掛け」の秘密. ビジネス+IT.

      https://www.sbbit.jp/article/cont1/160260



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